隊(duì)伍機(jī)制分析——元素附著角色劃分選取
前言
????????在之前關(guān)于隊(duì)伍搭建機(jī)制的文章中,我們將隊(duì)伍中的四名角色按各自不同的職能劃分,分為主C、副C以及輔助三種類型。同時(shí)在文章中指出,因?yàn)橹鰿的輸出方式各異無法統(tǒng)一歸納,只能粗略劃分為純傷以及反應(yīng)兩種。(注:后續(xù)將純傷隊(duì)的定義范圍縮小到純色隊(duì),純傷對(duì)也需要依賴擴(kuò)散反應(yīng)增加隊(duì)伍上限)反倒是輔助(3/4號(hào)位)的劃分比較明確,包括增傷、生存、循環(huán)以及功能性。我們也是根據(jù)上述分類,統(tǒng)一了隊(duì)伍搭建輔助位置選角的基本原則。

?????????但在目前的環(huán)境以及環(huán)境的發(fā)展變化趨勢(shì)(己強(qiáng)敵弱)下,首先從角色定位上就很難去區(qū)分副C和輔助的區(qū)別,現(xiàn)在的五星UP角色多少都有點(diǎn)輸出(并且純輔助的出場(chǎng)頻次明顯降低,上次叫得上名的已經(jīng)是申鶴了);其次從隊(duì)伍構(gòu)成上,例如目前活躍在深淵中的隊(duì)伍,特別是后續(xù)得到補(bǔ)強(qiáng)的(雷國(guó)、胡行鐘夜),在保證主C輸出的同時(shí)分擔(dān)主C的輸出壓力;并且在一些新開發(fā)的陣容中,甚至?xí)?gòu)建以多個(gè)副C為核心、去主C化的速切配隊(duì)方式。
????????在上述以角色短軸輸出為主的隊(duì)伍,較高的換人頻率、隊(duì)友之間的互相配合、各技能之間的銜接構(gòu)成了建隊(duì)搭配的核心,而非以往的按角色定位配隊(duì)。(這只是暫時(shí)的,主要環(huán)境中強(qiáng)力的輔助太少且各自綁定陣容,很難再做切割。等下一個(gè)強(qiáng)力的通用輔助出來,局面又會(huì)變得很不一樣)由此引出了我們我們今天要討論的話題——元素附著輔助/副C的劃分、選取。

元素附著基礎(chǔ)
????????元素附著的含義相信各位并不陌生。根據(jù)網(wǎng)上各個(gè)UP的總結(jié)資料匯總為以下幾點(diǎn):
角色的技能,附魔平A、重?fù)?、下落攻擊且命中均可觸發(fā)元素附著;
元素附著量因角色技能而異,并決定該元素在敵方角色身上附著的時(shí)間;
元素附著頻率受3hit/2.5s原則影響,且部分攻擊方式享受獨(dú)立的元素附著結(jié)算方式;
后手元素附著同一目標(biāo)時(shí),觸發(fā)一次元素反應(yīng)(觸發(fā)頻率無CD),后手元素?zé)o殘留。先手元素視情況(克制、共存、融合關(guān)系)以及元素附著量,是否殘留。
????????以上元素附著基礎(chǔ)內(nèi)容為后續(xù)討論的基本出發(fā)點(diǎn)。
????????自3.0版本草元素以及相關(guān)反應(yīng)實(shí)裝后,七元素反應(yīng)體系已經(jīng)相對(duì)完整,并且隨著體系內(nèi)各元素角色的不斷填充,以元素反應(yīng)為核心的建隊(duì)理念,將會(huì)逐步取代3.0版本之前無腦擴(kuò)散純傷的配隊(duì)機(jī)制(當(dāng)然追求單角色傷害的上限,依然會(huì)有人拿純傷流做對(duì)比)。從目前3.1版本實(shí)裝的內(nèi)容來看,激化和綻放各自隊(duì)伍的建隊(duì)思路相對(duì)明朗,但隊(duì)伍的完整性有待加強(qiáng),結(jié)合之前版本中活躍的蒸發(fā)、凍結(jié)和擴(kuò)散隊(duì)伍,構(gòu)成了新版本元素反應(yīng)的基石。至于其他幾個(gè)反應(yīng)缺少建隊(duì)核心,硬玩的效果也就那樣。
????????既然隊(duì)伍主打反應(yīng),反應(yīng)傷害的數(shù)值、頻率以及觸發(fā)范圍便是核心評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。數(shù)值不是本期的重點(diǎn)暫且不聊,本文將討論元素反應(yīng)的頻率以及實(shí)際作用的范圍。

元素附著頻率
???????元素反應(yīng)的頻率,顧名思義反應(yīng)觸發(fā)的頻率越高,單次傷害累積的傷害總量肯定越足。首先根據(jù)上文的描述,反應(yīng)自身無CD,因此該頻率依賴于元素附著頻率以及附著順序。
1、附著順序(先手or后手)
???????附著順序其實(shí)是元素反應(yīng)的核心,畢竟大部分反應(yīng)的傷害數(shù)值以后手觸發(fā)的角色面板計(jì)算。以蒸發(fā)為例,理想狀況下為水-火-水-火---水-火,無限循環(huán),但實(shí)際上肯定不可能。實(shí)際的情況是水^n-火-水^n-火----水^n-火,n代表水元素附著的次數(shù)(多次水保證一次火觸發(fā)),以數(shù)量保證水始終作為先手元素存在;并且受制于循環(huán)軸上的輸出間隔,整個(gè)反應(yīng)鏈條也是周期性存在的。
2、附著頻率(高頻or低頻)
???????將上述反應(yīng)鏈條的間隔縮短,或提升水火元素各自的附著頻率(順序不能亂),實(shí)現(xiàn)觸發(fā)頻率的提升??s短間隔主要是靠?jī)?yōu)化循環(huán)軸,減少空窗期,這里不細(xì)講。提升附著頻率這塊,主要看角色自身的模型,攻擊頻次(攻速、技能釋放的頻率)、攻擊單位的數(shù)量、元素附著結(jié)算是否獨(dú)立決定了附著的頻率。附著間隔小于2.5s的算高頻,仰仗攻擊次數(shù)增加附著頻率;大于2.5s的算低頻,想提升頻率只能拉長(zhǎng)持續(xù)時(shí)間。
????? 環(huán)境中典型的如公子、夜蘭的高頻水,香班的高頻火,菲謝爾的高頻雷,神里的高頻冰,柯萊的高頻草,都是以高攻擊頻次見長(zhǎng)。但獨(dú)立結(jié)算機(jī)制確實(shí)是很重要的一環(huán),部分理應(yīng)頻率高的角色,因?yàn)楣蚕砀街鳦D的機(jī)制,實(shí)際上算不得高頻角色。
3、持續(xù)時(shí)間(長(zhǎng)軸or短軸)
????? 主要由元素附著的形式?jīng)Q定。由技能觸發(fā)的元素附著狀態(tài)持續(xù)時(shí)間自然由技能特性決定,包括附著手段(平Aor技能)、技能類型(瞬發(fā)or持續(xù))、技能CD和持續(xù)時(shí)間(長(zhǎng)軸or短軸)。其中附著反應(yīng)鏈條是否無縫銜接是所有元素反應(yīng)應(yīng)該追求的結(jié)果。當(dāng)然現(xiàn)實(shí)情況是,持續(xù)時(shí)間長(zhǎng)的面臨充能和CD的壓力,充能和CD沒問題的持續(xù)時(shí)間又太短了。
4、(可選)元素附著狀態(tài)(抵消、共存、殘余和融合)
????? 觸發(fā)反應(yīng)時(shí),最終元素附著的狀態(tài)也是重要的參數(shù)。不過這與反應(yīng)本身的類型相關(guān),與角色本身無關(guān),除非該角色是針對(duì)該反應(yīng)的特化選手。抵消、殘余、共存和融合四種最終的附著狀態(tài),會(huì)影響后續(xù)狀況下元素附著的頻率要求。
????1)抵消和殘余狀態(tài)。附著反應(yīng)完成后只會(huì)存在一種元素,主要受元素附著量、以及元素之間的克制關(guān)系影響。不考慮附著量,一次性抵消的反應(yīng)包括超導(dǎo)、超載、綻放;殘余主要指先手附著殘余,包括蒸發(fā)、融化、擴(kuò)散、結(jié)晶。頻率要求:先手有殘留最好,抵消需要增加先手附著頻率,求較高。
????2)共存狀態(tài)。附著完成后,根據(jù)反應(yīng)情況分為兩種:發(fā)生反應(yīng)共存,如感電;不反應(yīng)共存,如草類和其他元素(冰草、風(fēng)草、巖草)。典型的特點(diǎn)是:以第三種元素去轟擊共存的兩元素,可分別觸發(fā)兩次反應(yīng)。頻率要求:無。
????3)融合狀態(tài)。先后手附著的元素全部消失,取而代之一種全新元素附著。新元素目前包含三種冰水的凍結(jié)元素(外冰內(nèi)水)、火草的燃燒元素(外火內(nèi)草)和雷草的激化元素(外草內(nèi)雷),其中前兩者的反應(yīng)特性差不多,都是前者包裹后者,外殼先反應(yīng)反應(yīng)完成后內(nèi)核反應(yīng);而激化元素作為全新的融合狀態(tài),效果重新設(shè)計(jì)過,新元素與原有的雷草元素可繼續(xù)反應(yīng),增幅傷害。與第三種元素反應(yīng)時(shí),效果與凍結(jié)、燃燒類似,先觸發(fā)外殼草系的反應(yīng)。頻率要求:根據(jù)各新元素的存續(xù)時(shí)間而定,結(jié)束時(shí)適時(shí)補(bǔ)充即可,要求較低。
????????以上內(nèi)容即為元素反應(yīng)頻率方面的介紹,延伸到角色的技能元素附著的要求,可濃縮成:先后手要求、高頻低頻要求、長(zhǎng)短軸要求。

元素附著范圍
? ? ????元素附著的范圍算是一個(gè)個(gè)人比較喜歡的加分項(xiàng),雖然在當(dāng)前環(huán)境中不是很重要(目前的深淵環(huán)境場(chǎng)地小,怪物分布集中,角色的仇恨度也高)。跟環(huán)境的關(guān)系密不可分,畢竟面對(duì)單體敵人時(shí),附著范圍大還是小不影響。
1、附著范圍(單體orAOE)
????????單體從字面上表示只給一名敵方角色上元素,無論后續(xù)的元素補(bǔ)充能力有多高,一次也只能灌給一名角色;AOE元素附著情況則比較復(fù)雜:包括單次群體元素附著(例如莫娜、公子大)、多次群體攻擊但攻擊頻次單一(群體掛,但一次只掛一個(gè),對(duì)象隨機(jī),例如甘雨、綾人大)、單體掛單攻擊單位多(仿群體元素附著模式,例如神子e)。實(shí)際上也就是有效范圍和技能的覆蓋范圍是否一致(元素附著是攻擊命中的一種結(jié)果體現(xiàn))。
2、附著方式(駐場(chǎng)or后臺(tái),瞬發(fā)or持續(xù)性)
????? ? 按照目前游戲內(nèi)的實(shí)際表現(xiàn)來看,先手元素附著為脫手后臺(tái)、持續(xù)技能的表現(xiàn)更佳。因?yàn)槊撌旨寄懿徽紦?jù)駐場(chǎng)主C輸出時(shí)間的同時(shí),為駐場(chǎng)角色提供更好的元素附著效果。部分駐場(chǎng)才能實(shí)現(xiàn)高頻元素附著的角色,實(shí)際的表現(xiàn)不盡如人意。另外,除特殊的元素附著之外,持續(xù)性元素附著,對(duì)比瞬發(fā)的還是有優(yōu)勢(shì)。以上因素影響的都是主C的駐場(chǎng)時(shí)間。
3、(可選)附著中心(傍身or定場(chǎng))
????????元素附著是攻擊命中的結(jié)果,所以該中心即為攻擊命中時(shí)的傷害輻射中心。在實(shí)際操作中,由于我方以及敵方的位置在不斷的變化,這中心位置能否實(shí)時(shí)變化也會(huì)影響元素附著的效果。根據(jù)能不能移動(dòng)位置,分為隨身(妮露的水環(huán))和固定位置(心海的e)。附著中心隨身動(dòng)比較符合駐場(chǎng)主C的輸出方式(畢竟要走位、閃避,調(diào)整位置);而固定位置則相對(duì)死板,除非具有聚怪屬性(以敵方角色為附著中心)否則元素附著的效果會(huì)大打折扣。
4、(可選)攻擊面形態(tài)(線性、扇形、圓形、矩形)
????????攻擊面的形態(tài)屬于較為抽象的概念,角色攻擊出手時(shí)所以敵方角色可能受到傷害的位置集合。由于攻擊命中時(shí),才會(huì)產(chǎn)生元素附著,所以攻擊面的范圍是元素附著范圍的充分條件。如果暫時(shí)不考慮Z軸的影響,根據(jù)水平方向上X、Y軸的延展方向所夾面積以及形狀劃分攻擊面形態(tài),例如線性(弓箭角色普攻、長(zhǎng)柄武器重?fù)?,就是在縱向Y軸上的延展;單手劍普攻,在水平X軸方向上的延展。類似的還有很多,看起來像是矩形的攻擊面,實(shí)際上只會(huì)作用于當(dāng)前的攻擊面上沒有其他軸上的延展性);扇形(草主、雷神的e)和圓形(心海、神里的e)這兩個(gè)都是在XoY軸上均有延展性,但深度有限。且在游戲里太常見,不多做介紹;矩形(包括久岐忍的大、妮露的劍舞步、賽諾的渡荒之雷,屬于線性攻擊面的徑向移動(dòng));特殊類型(神里的大,自身具有移動(dòng)路徑,理論上攻擊面最大)。
????????以上內(nèi)容總結(jié)了元素附著的范圍受哪些因素的影響,比較重要的為前兩者,后臺(tái)AOE始終是當(dāng)前環(huán)境下較為優(yōu)質(zhì)的選擇。當(dāng)然以上內(nèi)容只討論攻擊附著的命中情況,至于是否成功需要結(jié)合怪物的特性進(jìn)一步討論這里不做贅述。

總結(jié)
????????所以我們花了兩個(gè)章節(jié)的內(nèi)容來梳理一下,我個(gè)人認(rèn)為對(duì)元素附著來說比較重要的參數(shù)。實(shí)際上細(xì)心的觀眾已經(jīng)發(fā)現(xiàn),討論半天的元素附著其本質(zhì)上還是在討論角色的攻擊從觸發(fā)-產(chǎn)生-命中的具體循環(huán)過程及其影響參數(shù),也是對(duì)各個(gè)角色攻擊(普攻、放技能)動(dòng)作完成后的過程解析。由于元素附著是攻擊命中時(shí)的結(jié)果,并且解析各個(gè)角色的攻擊動(dòng)作解析工作量太大,且很難找到共性,所以使用上述參數(shù)以點(diǎn)窺面從元素附著的角度分析,各個(gè)角色的攻擊循環(huán)過程。

? ? ? ? 就目前環(huán)境中以元素附著而言,比較吃香的屬性為:先手、后臺(tái)、高頻、長(zhǎng)軸、AOE、傍身、圓形面。以上屬性任意占3個(gè)都可以算質(zhì)量輔助,占4個(gè)及以上直接起飛(例如夜蘭,先手/后臺(tái)/高頻/長(zhǎng)軸/傍身)。但很多時(shí)候為了平衡考慮,屬性之間會(huì)有所取舍,典型的如長(zhǎng)軸與高頻,頻率與范圍。這也是很多隊(duì)伍看似可行,實(shí)則未來可期的原因,環(huán)境里沒有配套合適的角色。
????????本期內(nèi)容利用一整個(gè)文章的內(nèi)容統(tǒng)一一下對(duì)元素附著以及相關(guān)影響因素的認(rèn)知,這涉及3.0和3.1兩個(gè)版本,乃至后續(xù)版本更新角色以及機(jī)制的討論。從這幾次的更新看的出來,官方是努力想讓玩家擺脫擴(kuò)散純傷流配隊(duì)桎梏的,但玩家是有玩法路徑依賴的,且嘗試新陣容的成本不低。是否成功,還是得看后續(xù)的版本紅利如何發(fā)放、效果如何?下次更新將會(huì)結(jié)合本期文章對(duì)這兩個(gè)版本的實(shí)裝內(nèi)容,進(jìn)行初步并回顧下老角色的問題。感謝您的觀看,下次再見!