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《寶可夢:劍/盾》評測8.8分 白璧有瑕的新世代首秀

2019-11-20 14:43 作者:游民星空官方  | 我要投稿

本文作者:八云貓車

  作為延續(xù)二十余年經(jīng)典系列的最新作,《寶可夢:劍盾》毫無疑問繼承了這個系列大部分核心樂趣。與此同時,作為寶可夢正統(tǒng)作品于新平臺的首秀,《寶可夢:劍盾》卻在某些方面顯得”太傳統(tǒng)“了。

  它有著我們想在寶可夢新作中體驗到的絕大部分內(nèi)容,就像之前所有的寶可夢正統(tǒng)作品一樣,我在三十余小時的流程中收獲了足夠的快樂,享受著具有寶可夢特色的,以收集、養(yǎng)成和對戰(zhàn)為中心的樂趣循環(huán)。但和其他幾個邁入新世代的經(jīng)典IP相比,《寶可夢:劍盾》的進(jìn)化卻并沒有那么顯著。它更豐富、更精致也更好玩,但卻始終都沒有脫離系列一以貫之的核心架構(gòu)。

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  我們很難說寶可夢系列演示了一場糟糕的新世代首秀,事實上,劍盾依然是同時代最好玩的回合制RPG之一,它值得玩家們投入幾百上千小時的游戲時間,而且總是能夠持續(xù)不斷輸出新的樂趣點。但在內(nèi)心深處,我或許還是更希望看到這個1996年誕生的系列能夠做出一些更大膽、更明顯也更令人驚喜的革新。

  它是一款足夠有趣的寶可夢新作,卻又好像距離我心目中的“新世代寶可夢”還差點意思。

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更生動、更多細(xì)節(jié)的寶可夢世界

  《寶可夢:劍盾》的舞臺設(shè)置在了以現(xiàn)實中大不列顛島為原型的伽勒爾地區(qū),這是一個由不同風(fēng)貌的城市和龐大“曠野地帶”組成的島國。伽勒爾地區(qū)流傳著“劍盾勇士”的傳說,同時還是極巨化寶可夢的發(fā)源地。和之前的所有寶可夢游戲一樣,這里也有著完全不同的風(fēng)俗習(xí)慣和大量全新的寶可夢。

  你在伽勒爾地區(qū)能看到很多具有英倫特色的設(shè)計,這里有彌漫著工業(yè)煙塵的龐大城市,有破敗的中世紀(jì)古堡,也有連綿起伏的美麗丘陵和一望無際的海平面。借助Switch的機(jī)能,《劍盾》展現(xiàn)出了更加生動的寶可夢世界,結(jié)合游戲中大量與世界觀有關(guān)的細(xì)節(jié),伽勒爾地區(qū)也成為了寶可夢系列迄今為止在環(huán)境和氛圍塑造方面最成功的地區(qū)。

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古典歐洲和工業(yè)革命時期風(fēng)格共存的拳關(guān)市

  我在成為寶可夢大師的旅途中發(fā)現(xiàn)過很多令人驚喜的小細(xì)節(jié),這些細(xì)節(jié)可能是城市街頭的某張海報,也可能是某個NPC房間里與寶可夢有關(guān)的小彩蛋。在大量細(xì)節(jié)的填充下,《劍盾》成功打造了一個人類文明與寶可夢元素共融的世界,這個世界極大地激發(fā)了我的探索欲。驅(qū)使我前進(jìn)的不只是劇情的發(fā)展以及更多的寶可夢,想要更深入了解伽勒爾地區(qū)也成為了我在游戲中探索的源動力之一。

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  當(dāng)然,驅(qū)使我不斷探索的還有那些全新的寶可夢們。和以前所有正統(tǒng)作品一樣,《劍盾》也提供了大量生活在伽勒爾地區(qū)的全新寶可夢。這些寶可夢的設(shè)計天差地別,靈感來源覆蓋了動物、無機(jī)物到生活用品,甚至是食物。新寶可夢的外形是否討喜是件因人而異的事情,至少個人就對今年御三家的設(shè)計不太感冒,但卻很喜歡“列陣兵”、“小仙奶”等新寶可夢。

  哦對了,說到這里還要夸一下本作的漢化,從“蔥游兵”、“來悲茶”、“愛管侍”等寶可夢的名字里就能看出來,這次的漢化團(tuán)隊絕對是玩梗高手。

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  不管是新老寶可夢都在本作中都獲得了更高的分辨率和更高清的建模加持,技能特效也有了明顯的進(jìn)步(除了二重踢等個別技能)。但這種進(jìn)步更多是站在系列本身的角度上縱向?qū)Ρ鹊玫降慕Y(jié)論。

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除去“二連踢”這種個別例子以外,游戲中大部分技能動畫其實都有顯著進(jìn)步

  綜合來看,《寶可夢:劍盾》在畫面表現(xiàn)力上確實有了長足的進(jìn)步,但和同時代其他作品相比依然算不上出色。游戲的光影表現(xiàn)仍然落后于時代,建模精度也表現(xiàn)平平,即使放在Switch平臺,其整體畫面也僅僅是接近平均水平。而在連接網(wǎng)絡(luò)時,本作新增的曠野地帶甚至?xí)憩F(xiàn)出明顯的掉幀,這種在外顯層面的表現(xiàn)很難說得上令人滿意。

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《劍盾》的畫面表現(xiàn)確實和一線作品還有不少差距

更自由的冒險和更人性化的設(shè)計

  和以前所有的寶可夢游戲相比,《劍盾》都是最自由也最人性化的一作。在不影響寶可夢核心玩法的基礎(chǔ)上,《劍盾》做了很多減法和細(xì)節(jié)的修改。它刪去了探索中一些繁瑣的設(shè)定,改為了明雷遇怪,簡化了以孵蛋和技能遺傳為核心的養(yǎng)成過程,并提供了更多方便訓(xùn)練師們進(jìn)行深度養(yǎng)成的新設(shè)定。從某種意義上來說,《劍盾》即保有了寶可夢系列完整的樂趣獲取循環(huán),又極其克制的提供給了玩家們更多的便利和自由度。

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  這種人性化和自由度的表現(xiàn)是多維度的,它即體現(xiàn)在外顯內(nèi)容上,也體現(xiàn)在具體玩法上。《劍盾》取消了以往作為限制行動手段存在的“秘傳技能”,除了個別時候被劇情限制以外,你可以通過伽勒爾地區(qū)豐富的軌道交通和便利的飛翔出租車服務(wù)在各個區(qū)域間移動。而且在冒險過程中,訓(xùn)練師們還能得到水陸兩用的神奇自行車。除了不能“飛”以外,你在游戲中很少會遇到行動方面的障礙。再搭配上如今“明雷遇怪”的捕獲寶可夢方式,訓(xùn)練師們在這個世界探索的步伐被加快了很多。

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伽勒爾地區(qū)有著便利的軌道交通

  至于“曠野地帶”則是《劍盾》在自由度方面的另一個體現(xiàn),也是其與此前作品相比最大的特色之一。在伽勒爾地區(qū)中存在著一片占地面積廣闊的野外區(qū)域,這部分區(qū)域被稱為“曠野地帶”。在曠野地帶中,游戲會變成自由視角,這里有著大量的野生寶可夢,并且天氣也會隨著時間推移不斷發(fā)生變化。天氣的變化不止會影響戰(zhàn)斗,還會影響在此活躍的寶可夢。但《劍盾》對天氣系統(tǒng)的處理還很粗糙,你在游戲中很有可能遇到兩步之內(nèi),天氣驟變的“陰陽雨”式天氣。

  和其他固定視角的區(qū)域相比,曠野地帶堪稱訓(xùn)練師們的天堂,這里會出現(xiàn)大量不同種族的稀有寶可夢,還分布著多個可以進(jìn)行極巨化對戰(zhàn)的“坑洞”。在曠野地帶探索占據(jù)了我一周目通關(guān)之后的絕大部分時間,直到今天,我依然沉浸在這片區(qū)域中不可自拔,并還在一點點發(fā)現(xiàn)這里的新秘密。

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和這種光柱觸碰就可以挑戰(zhàn)極巨化寶可夢

  從某種意義上來說,曠野地帶也是《劍盾》社交內(nèi)容和終局玩法的重要組成部分。借助曠野地帶的設(shè)定,《劍盾》終于在“交換”和“對戰(zhàn)”之外增加了新的社交體系。你可以在這里和其他玩家一起挑戰(zhàn)類似PVE副本的極巨化寶可夢,還能邂逅其他玩家的“影子”,當(dāng)然,這些影子僅僅是類似《黑暗之魂》中殘影一樣的存在。盡管這種社交內(nèi)容依然還很薄弱,但至少在一周目的過程中,能夠隨時隨地與朋友和陌生人一起游玩的極巨化對戰(zhàn)依然給我?guī)砹艘恍┬迈r感,旅途中其他玩家的影子也確實給了我一些并不孤單的錯覺。

  至于曠野地帶和終局玩法的關(guān)系,請允許我稍后結(jié)合新增的“極巨化”系統(tǒng)一起來聊。

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變大,繼續(xù)變大!

  每一代寶可夢系列正統(tǒng)作品都會或多或少的加入一些拓寬戰(zhàn)斗維度的新玩意,第六世代加入的是Mega進(jìn)化,第七世代是Z招式。而到了如今的第八世代,則是視覺效果突出的“極巨化”。在《劍盾》中,伽勒爾地區(qū)的寶可夢們可以在道館戰(zhàn)、曠野地帶、對戰(zhàn)塔、線上對戰(zhàn)等特殊戰(zhàn)斗里使用“極巨化”。

  和字面意思一樣,“極巨化”外在表現(xiàn)就是變大,在變大后,寶可夢的攻擊將會變成特殊的極巨化攻擊,而且都會伴隨著天氣變化,血量也得到了加成。當(dāng)然,與《日月》中的Z招式一樣,極巨化只能在戰(zhàn)斗中使用一次,而且只能維持三個回合。

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  盡管目前《寶可夢:劍盾》的對戰(zhàn)環(huán)境還不明朗,但極巨化對戰(zhàn)術(shù)和套路的影響也是顯而易見的。可以預(yù)見到的是,在《劍盾》的對戰(zhàn)中,對天氣的爭奪將變得比以往任何時候都更激烈。而因為極巨化只能維持三個回合,所以該如何利用這點時間達(dá)成最優(yōu)輸出也將是訓(xùn)練師們需要研究的方向。不過目前《寶可夢Home》還未開放,新寶可夢的特性和招式也還在探索中,不管是極巨化的應(yīng)用還是線上對戰(zhàn)的主流思路恐怕都需要沉淀一段時間才會有答案。

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極巨化勢必會對目前的對戰(zhàn)環(huán)境產(chǎn)生巨大影響

  除了對戰(zhàn)以外,極巨化的設(shè)定和曠野地帶在《劍盾》中形成了連攜作用,直接改變了這款游戲的終局玩法。在以往的寶可夢中,終局后除了收集圖鑒以外,大部分玩家基本上都只有兩件事可以做:深度養(yǎng)成寶可夢和對戰(zhàn)。而這兩者又最終都會匯聚到“孵蛋”這一復(fù)雜但卻略顯枯燥的關(guān)鍵點上。但因為曠野地帶和極巨化的存在,這種二十年不變的終局玩法終于發(fā)生了改變。

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曠野地帶中能遇到大量種類各異的寶可夢,當(dāng)然有時也會遭遇如圖的情形

  除了每個寶可夢都可以進(jìn)行的極巨化以外,《劍盾》中有些寶可夢可以進(jìn)行特殊的超極巨化。超極巨化的寶可夢不止外形會發(fā)生改變,數(shù)值和技能也會有變化。而這些能夠超極巨化的寶可夢只會在曠野地帶不斷刷新的“坑洞”里出現(xiàn),同時曠野地帶的高級“坑洞”中還會出現(xiàn)玩家們孵蛋所需的“高V寶可夢”。這也就導(dǎo)致游戲進(jìn)入終局后,除了以往的孵蛋以外,玩家們還會投入大量時間在曠野地帶進(jìn)行“組隊極巨化PVE”。

  盡管反復(fù)去“刷”曠野地帶的過程也說不上多么輕松有趣,但和更加枯燥的孵蛋比起來,我還是更愿意認(rèn)為這是一個積極的改變。

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略顯遺憾的劇情和更具魄力的道館戰(zhàn)

  寶可夢系列的劇情其實一直遵循著一個簡單的套路,你可以說這是傳統(tǒng),也可以說只是開發(fā)者在偷懶?!秳Χ堋吩趧∏榉矫嬉廊粵]有脫離寶可夢系列的傳統(tǒng),依然是剛剛離開家門的少年,依然有個總是神出鬼沒的宿敵,依然需要去挑戰(zhàn)一個又一個道館,而旅行中依然能夠遇到差點毀滅世界的反派。

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世界又又又又又又面臨危機(jī)了!

  但即使是在寶可夢這套一以貫之的劇情體系里,本作的故事也很難說做到了最好。事實上,《劍盾》并沒有講出一個令人印象深刻的故事,游戲劇情的結(jié)構(gòu)略顯松散和倉促,新的道館主們和NPC在游戲中也沒有太多亮眼的表現(xiàn)。要說整個流程中有什么讓我驚訝的,那大概也只有吶喊隊在游戲中的真實定位了。

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但本作中主角的換裝系統(tǒng)表現(xiàn)不錯,導(dǎo)致我一度玩成了“寶可夢暖暖”

  而本作中再次回歸的道館戰(zhàn)則表現(xiàn)出了讓我驚喜和失望同在的兩面性??赡苁鞘墁F(xiàn)實中風(fēng)靡英國的足球文化影響,本作的道館戰(zhàn)最終階段都在大型體育場中進(jìn)行。在本作進(jìn)化后的音畫表現(xiàn)加持下,道館主們的夸張演出和體育場觀眾的歡呼都為道館戰(zhàn)帶來了更強(qiáng)的代入感和氛圍感。

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在全世界觀眾們面前和冠軍進(jìn)行巔峰對決很符合我們幼年時對寶可夢對戰(zhàn)的幻想

  而且和之前許多作品一樣,本作道館戰(zhàn)前半部分大多數(shù)都設(shè)計成了類型各異的迷你游戲。這些迷你游戲中有很多有趣的設(shè)計,比如水系道館的解謎和格斗系道館的碰碰車小游戲都讓我印象深刻。

  但這種體驗僅限于游戲的前中期,從妖精系道館開始,設(shè)計精巧的小游戲就不復(fù)存在了。游戲流程從這里開始變成了單純的趕路和戰(zhàn)斗,節(jié)奏變化之大甚至讓我產(chǎn)生趕工的懷疑。

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格斗系道館的“碰碰車”小游戲

克制的進(jìn)化

  作為登陸Switch平臺的首部正統(tǒng)作品,《寶可夢:劍盾》表現(xiàn)出了諸多進(jìn)化。合理的減法、優(yōu)化的系統(tǒng)和新增的玩法都讓這款游戲成為了一款足夠耐玩,也絕對保質(zhì)保量的寶可夢新作。不過與此同時,《劍盾》的大部分變化都是克制又謹(jǐn)慎的。能明顯感受到,GF在試圖通過做減法的方式優(yōu)化玩家們精力分配,降低養(yǎng)成和對戰(zhàn)成本,進(jìn)一步活化游戲環(huán)境。

  《劍盾》簡化了萬年不變的初期教學(xué)部分,破天荒的加入了跳過選項,還在關(guān)鍵劇情節(jié)點增加了表現(xiàn)尚可的劇情動畫,但另一方面,游戲中依然存在大量無法跳過也毫無營養(yǎng)的枯燥對話;你可以和以往一樣在游戲選項里關(guān)閉對戰(zhàn)動畫,但寶可夢極巨化的動畫卻必須強(qiáng)制觀看;新增的曠野地帶有著豐富的天氣變化,且支持自由移動視角,但其他區(qū)域的地圖設(shè)計依然是老一套的固定視角和草叢與野外訓(xùn)練師設(shè)計;游戲整體畫面表現(xiàn)都提升了一個檔次,但與如今一線產(chǎn)品對比仍然有不少差距。。。

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  類似這些進(jìn)化和復(fù)古共存的設(shè)計在《劍盾》中比比皆是,我們確實在本作中見到了許多寶可夢擁抱新平臺的進(jìn)化,但與此同時,它又很難脫離系列維持二十余年的基礎(chǔ)框架。這并非本作的缺點,拋除斷代這一點來看,《劍盾》作為寶可夢系列正統(tǒng)作品在Switch的首秀表現(xiàn)尚可,曠野地帶和極巨化等設(shè)計上能看到不少閃光點。

  但另一方面,在經(jīng)歷了八個世代之后,我們又殷切期盼著這個系列能迎來一些像隔壁《怪物獵人:世界》那樣全方位的革新。這并非我們對如今的寶可夢不滿意,只是希望這個歷久彌新的系列能給全球訓(xùn)練師們帶來更多的驚喜。

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總評:

  《寶可夢:劍盾》是一款合格的寶可夢系列正統(tǒng)作品,它有著系列粉絲期待體驗到的絕大部分內(nèi)容。更好的音畫表現(xiàn),全新的伽勒爾地區(qū),新的寶可夢,拓寬游戲玩法的曠野地帶和極巨化戰(zhàn)斗都使《劍盾》令人耳目一新?!秳Χ堋肥沁@個系列去蕪存菁后的最終產(chǎn)物,它在維持系列核心樂趣的基礎(chǔ)上做了大量細(xì)節(jié)的改變和進(jìn)化。

  但與此同時,在邁向新世代時克制的步伐以及“寶可夢斷代”等等客觀原因又讓這款粉絲們期待已久的作品顯得不那么完美。就像開頭所說的,它是一款足夠有趣的寶可夢新作,卻又好像距離我心目中的“新世代寶可夢”還差點意思。

  但即便如此,這次的《劍盾》或許都是近幾年里老玩家回歸和新玩家嘗試這個系列的最好機(jī)會。





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