【3DMAX】大佬們也在用的7個基本建模小竅門
3DMAX中的7個基本建模小竅門
在這里,我們分享一些基本的3dmax建模技巧,希望能幫助您作為3D藝術(shù)家的成長和發(fā)展。
3dmax效果圖建模渲染教程:


雖然這篇文章是從3ds Max的角度進(jìn)行闡述的,但這里提到的所有內(nèi)容對于任何其他建模應(yīng)用程序都同樣有效,例如Maya、Cinema 4D或Blender。
1.使用參考
有人曾經(jīng)說過,一切都已經(jīng)發(fā)明出來了,而且部分是真的,每次我們試圖創(chuàng)造我們所做的事情,基本上就是重新解釋、改進(jìn)或修改現(xiàn)有的東西;我們從不白手起家。
偉大的藝術(shù)家總是使用參照,因?yàn)檎且驗(yàn)槿绱?,他們才能看到特定曲面如何發(fā)光、關(guān)節(jié)如何移動或?qū)ο蟛煌壤男袨槿绾侮P(guān)聯(lián)。
請記住,無論何時您要對角色、車輛、家具或建筑進(jìn)行建模,都要創(chuàng)建一個文件夾,并收集圖像、照片、圖表或視頻,以幫助您更好地了解想要播放的內(nèi)容。這是唯一一種知道你正在做什么的方法。
成功的關(guān)鍵在于比較。

2.找到最有效的方法
在開始建模之前,需要幾分鐘來思考實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的最有效方法。
根據(jù)要執(zhí)行的操作,始終可以使用以下建模方法之一:
a.基于樣條線的建模
b.基于邊建模(擠出邊[在3ds?b.基于邊建模(擠出邊[在3ds Max中按住Shift鍵并拖動])
c.基于“基本體”或長方體幾何體的建模(更改現(xiàn)有形狀)
d.程序建模(在修改面板使用修改器)
e.NURBS建模(非均勻有理B樣條曲線)
f.雕刻(在ZBrush、Mudbox或類似軟件中雕刻)

?創(chuàng)建樣條線,然后使用“車削”修改器旋轉(zhuǎn)該樣條線以生成體積。

從圓形曲面、邊生成體積,并依次爬升頂點(diǎn)。

從圓柱體建模,細(xì)分并轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,然后使用“軟選擇”工具縮放頂點(diǎn)。

?同樣是使用修改器修改的圓柱體,在本例中是FFD修改器,它允許基于點(diǎn)陣變形幾何體。
3.?四邊形,四邊形,四邊形!
始終嘗試在四邊形基礎(chǔ)上建模。
四邊形或四邊多邊形是保持幾何體干凈和適應(yīng)性的最佳盟友。
與tris和n-grads(三角形和4條以上邊的多邊形)不同,四邊形允許自由修改對象的幾何體,能夠應(yīng)用位移、平滑算法(Turbosmooth、meshsmooth或類似算法)和uvw展開而不會出錯。
雖然這對于建筑建模來說并不重要,但對于角色和車輛的建模來說,這是生死攸關(guān)的。
盡量避免T-vertices(頂點(diǎn)聯(lián)合成“T”形),因?yàn)樗鼈兺ǔa(chǎn)生tris和n-grads,并注意超過四條邊的特殊匯聚情況(如下面第2張圖)。


?4.節(jié)省幾何形狀
不斷增強(qiáng)總是更好的。
無論何時,只要需要對復(fù)雜曲面進(jìn)行建模,都要從基礎(chǔ)開始,例如,圓柱體16面。嘗試使用允許生成四邊形的細(xì)分值:4、8、12、16、24、32…
當(dāng)需要軟化時,在應(yīng)用平滑算法之前,使用快速循環(huán)swift loops(或Maya中的邊循環(huán)edge loops)為邊提供更多細(xì)節(jié)。

?5.軟化邊緣
在現(xiàn)實(shí)世界中,沒有什么東西是百分之百鋒利的,甚至在分子水平上也是如此。
請記住,無論何時需要建模,都會嘗試通過平滑算法(如渦輪平滑Turbosmooth或網(wǎng)格平滑meshsmooth)或簡單地使用倒角。
這有以下優(yōu)點(diǎn):渲染時,您將在這些邊上發(fā)光和反射,這會增加圖像的真實(shí)性。

?6.焊接頂點(diǎn)
象3ds Max使用焊接(Weld)工具或Maya使用合并頂點(diǎn)(Merge Vertex)工具,來確保幾何體頂點(diǎn)都是必須的,沒有冗余,并且沒有重疊頂點(diǎn)。
當(dāng)您從其他應(yīng)用程序?qū)霂缀误w時,請進(jìn)行反復(fù)檢查。
在3ds Max中可以使用xView工具。要激活它,請按“X”鍵,然后鍵入“xview”并按Enter鍵。單擊屏幕上顯示的綠色文本,然后選擇“Overlapping Vertices”(重疊頂點(diǎn))選項(xiàng)。屏幕上將顯示重復(fù)的頂點(diǎn)。(或者點(diǎn)擊3dmax主菜單:Views->Xview->Overlapping Vertices)
如果計(jì)劃打印三維模型,這一點(diǎn)尤為重要。

7.檢查法線
如果紋理的顯示不止一次出現(xiàn)問題,可能是因?yàn)槟P偷哪承┟姹环崔D(zhuǎn)了。
為確保多邊形具有正確的方向,應(yīng)查看“法線”(在3ds Max中,使用“修改>多邊形>多邊形編輯>翻轉(zhuǎn)”選項(xiàng)卡中的“翻轉(zhuǎn)”選項(xiàng)進(jìn)行更正)。
“法線”定義多邊形中相對于后部的前側(cè)。
在對象的三維曲面世界中,它們只有一個方向,因?yàn)樗鼈兺ǔS糜跇?gòu)建體積網(wǎng)格(內(nèi)部看不到);記住,任何東西都有厚的,甚至像一張紙一樣薄的東西。
法線的作用是告訴程序要渲染同一多邊形的哪一側(cè),以避免進(jìn)行不必要的計(jì)算。
盡管如此,仍然可以告訴應(yīng)用程序渲染雙面,但這通常是由渲染引擎完成的。
在V-Ray中有2SidedMtl,普遍用于從沒有厚度的平面模擬窗簾。

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