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Clara Cox 創(chuàng)建風(fēng)格化的場景

2022-04-20 23:10 作者:CGStaion  | 我要投稿

Clara Cox 談到了 Mountain Side Living 項目背后的工作流程,分享了創(chuàng)建資產(chǎn)的工作流程,并為初學(xué)者提供了一些 3D 藝術(shù)家的技巧。

你好!我叫 Clara Cox,是一名 23 歲的瑞典人,在斯德哥爾摩的 Futuregames 學(xué)習(xí)。我正專注于成為一名全職的 3D 環(huán)境藝術(shù)家,現(xiàn)在是我教育的第二年,也是最后一年。之前,我還花時間在烏普薩拉大學(xué)學(xué)習(xí)游戲設(shè)計,在那里我沒有過多地關(guān)注制作環(huán)境,而是更多地學(xué)習(xí)游戲設(shè)計和 3D 基礎(chǔ)知識。

大約四年前,我開始使用 3ds Max 和兩年前的 ZBrush 學(xué)習(xí) 3D。從那以后,我參與了五個以上的學(xué)生游戲項目,參加了大量的游戲活動,甚至還擔(dān)任過棋盤游戲的獨(dú)奏藝術(shù)家。我還沒有在游戲行業(yè)工作過,但我很快就要實(shí)習(xí)了!

這個項目是在不久前作為一個副項目開始的。像我的大多數(shù)想法一樣,我在 Pinterest 上找到了這個概念,并且非常被這個世界的氛圍和規(guī)模所吸引。不幸的是,我無法找到這個概念背后的藝術(shù)家。

最初,我的想法是創(chuàng)建概念中顯示的整個場景。我喜歡它的規(guī)模,我可以在這里講述的故事,以及制作可玩關(guān)卡的可能性。在最初的封鎖之后,我決定縮小項目規(guī)模,專注于制作更小、更精致的場景。我的目標(biāo)是制作一個風(fēng)格化的場景,并在 ZBrush 和 Unreal Engine 中發(fā)展我的技能,所以小規(guī)模的工作是有意義的。

進(jìn)入這個項目,我想忠于這個概念及其顏色、材料和設(shè)計。我考慮到這一點(diǎn)收集了參考資料,并使它們保持沉默和自然。正如我將很快向您展示的那樣,我保持了一段時間,直到我開始在虛幻引擎中屏蔽顏色。在這里,我意識到我正在制作的場景和我想要的風(fēng)格需要一個更強(qiáng)大的身份。這是我切換一些參考并“升級”我的調(diào)色板的時候。

每當(dāng)我開始一個新項目時,我都會花時間分解場景的構(gòu)成。早期,重要的是要了解我可以模塊化制作什么以及哪些資產(chǎn)更獨(dú)特。人行道、石頭和梯子等東西很容易重復(fù)使用。我想,這些建筑物最好由較小的部分組成,可以適應(yīng)每座建筑物。

對我來說,一個很大的挑戰(zhàn)是弄清楚如何接近嵌入懸崖邊的房屋。為了能夠四處走走看看這些懸崖邊的房子,讓它們感覺像是從山上雕刻出來的,我不能只擁有大型飛機(jī)并在頂部堆疊一扇門。需要有門窗大小的孔。對于遮擋,我很高興只創(chuàng)建一個具有正確比例的大型平面網(wǎng)格,但我計劃使用 BSP 來找到門窗的正確位置。

我盡我所能計算出山腰測量的比例,這樣我就可以計算出其他所有東西的大小。在 Photoshop 中有一個方便的工具,可以更輕松地估算比例。使用測量標(biāo)尺,我以左下角的人為參考,估計了懸崖壁的高度為 70-80 米。相同的技術(shù)可以用于建筑物,我這樣做了,但最終比例是根據(jù)比例在引擎中的感覺來調(diào)整的。

規(guī)劃階段還包括參考和靈感收集。我的主要來源是 Pinterest,在那里我有關(guān)于概念、風(fēng)格參考和情緒板的專輯。然后我將最重要的圖像引入 PureRef。

我在 3ds Max 中完成了所有早期的封鎖。重點(diǎn)是讓所有大型建筑物和人行道快速建成,這樣我就可以在虛幻引擎中處理規(guī)模和位置,而不會過于關(guān)注細(xì)節(jié)。直接坐落在懸崖邊的房屋首先被 BSP 封鎖,以找到門窗的位置。我用一些基本顏色的門窗遮住了 BSP“房間”。

當(dāng)我對規(guī)模和位置感到滿意時,我就完成了粗略的封鎖。正如我之前提到的,這是我決定縮小我的項目范圍的時候,以便它更易于管理,同時也讓我從更特寫的角度練習(xí)設(shè)計一個吸引人的場景。

從這里開始,我致力于從新的攝影機(jī)角度改進(jìn)遮擋,添加故事元素、粗略的照明,并重新設(shè)計顏色和構(gòu)圖。我使用的另一個很棒的工具是 Adobe Color(https://color.adobe.com/zh/create/image),它是一個用于提取、創(chuàng)建和保存調(diào)色板的在線工具。這些也可以保存到您的 Creative Cloud 帳戶中,以便在其他 Adobe 程序中使用,這非常方便。

該場景中大部分資產(chǎn)的基本工作流程包括:

  • 在 Maya 中進(jìn)行詳細(xì)的遮蔽,但有時更簡單的資源會從 ZBrush 開始

  • ZBrush中的高多邊形雕刻

  • Maya 中的 Retopo 或 ZBrush 中的抽取大師

  • Maya 中的 UV

  • Substance 3D Painter 中的烘焙和紋理

我從大型資產(chǎn)到小型資產(chǎn),首先完成占用屏幕空間最多的資產(chǎn),例如建筑物和木制人行道。走道全部由兩個木板網(wǎng)格和一個梁網(wǎng)格組成,我在虛幻引擎中使用自定義藍(lán)圖組裝了它們。為了防止木頭看起來過于重復(fù),我添加了隨機(jī)值變化并改變了大小和旋轉(zhuǎn)。這與我處理屋頂瓦片和建筑物基石的過程相同。我在虛幻引擎的視口中組裝了屋頂瓦片/基石,將選擇轉(zhuǎn)換為藍(lán)圖,然后可以自由地將它們放置在我需要它們的地方,并以非破壞性方式更改任何位置。

當(dāng)涉及到懸崖邊內(nèi)的建筑物時,我將帶有門窗最終空心的 BSP 轉(zhuǎn)換為靜態(tài)網(wǎng)格并將其導(dǎo)入 Maya。在這里,我清理了網(wǎng)格并添加了一些幾何圖形,這對于我計劃的頂點(diǎn)繪制非常重要。當(dāng)我為大型建筑物制作基本墻壁時,同樣的想法也適用。我添加了額外的幾何圖形,以便能夠在引擎內(nèi)部進(jìn)行頂點(diǎn)繪制,而不必對所有墻壁進(jìn)行獨(dú)特的紋理處理。使用可平鋪材料和頂點(diǎn)繪畫是讓我的資產(chǎn)更模塊化、更少重復(fù)和更快制作的好方法。

下面,我添加了一個示例,說明為什么在虛幻引擎中進(jìn)行頂點(diǎn)繪制時添加一些額外的幾何體以支持更多控制是好的。左側(cè)立方體在每個軸上細(xì)分為十個不必要的邊緣循環(huán),而右側(cè)立方體在每個軸上只有一個額外的循環(huán)。我會根據(jù)資產(chǎn)的重要性和可見性為每個資產(chǎn)決定合適的幾何圖形數(shù)量。

我在 Substance 3D Painter 中對所有資產(chǎn)進(jìn)行了紋理處理,除了那些使用可平鋪材料的資產(chǎn)。我引入資產(chǎn)的低多邊形網(wǎng)格,烘焙高多邊形版本,然后應(yīng)用我為項目制作的適當(dāng)智能材料。我在曲率、位置和 AO 蒙版上做了很多工作,以實(shí)現(xiàn)我想要的風(fēng)格,并使用一些垃圾來獲得粗糙度和顏色變化。

在 Substance 3D Painter 中設(shè)置程序智能材質(zhì)可以讓紋理變得越來越快,因為您可以發(fā)現(xiàn)哪些有效,哪些無效。在每個資產(chǎn)中,我確保調(diào)整蒙版,使它們看起來像我想要的那樣。對下一個資源進(jìn)行紋理化時,一個曲率值可能不起作用。

當(dāng)我從 Substance 3D Painter 導(dǎo)出紋理時,我的預(yù)設(shè)已經(jīng)準(zhǔn)備就緒,它基本上是為了將 Base Color、Roughness、Normal、Metallic 和 Ambient Occlusion 貼圖打包成兩個紋理而不是五個。我已經(jīng)包含了 Substance 3D Painter 中的導(dǎo)出預(yù)設(shè)和我在引擎中設(shè)置的主材質(zhì)的圖像。然后我實(shí)例化主材質(zhì),并為每個獨(dú)特的資產(chǎn)切換紋理。在我的主材質(zhì)中,我還包括了一些模糊著色、細(xì)節(jié)法線和簡單的草風(fēng)。

這就是 Substance 3D Painter 導(dǎo)出器與我的自定義預(yù)設(shè)的樣子。我有我喜歡的紋理命名約定,文件類型設(shè)置為 Targa,基色帶有粗糙度,法線帶有金屬和環(huán)境光遮擋。我只需要法線中的紅色和綠色通道,藍(lán)色通道將再次添加到引擎中。

這是帶有來自 Substance 3D Painter 導(dǎo)出的紋理的道具的主要材質(zhì)。

我場景中的許多資產(chǎn)都是在 ZBrush 中雕刻的,以實(shí)現(xiàn)我想要的外觀。在制作風(fēng)格化的環(huán)境時,您可以采用許多不同的方向,但重點(diǎn)是您希望以比現(xiàn)實(shí)更簡單的方式顯示對象。你挑選出最重要的元素,選擇需要什么不需要什么,你希望觀察者如何看待這個物體,然后將你的風(fēng)格推向那個方向。

我的目標(biāo)是制作簡單、干凈但磨損的資產(chǎn),具有大的形狀和細(xì)節(jié)來指示紋理。

我最常用的許多畫筆都來自 Orb Pack,其余的是庫存畫筆,其中一些還帶有方形 alpha。

對于巖石等資產(chǎn),我喜歡在 DynaMesh 中將大形狀與 TrimCurve 工具一起使用。我切掉了角落,按照我的喜好塑造巖石,斜切邊緣,并添加大裂縫的開始。

雕刻大形狀時的一個技巧是經(jīng)常在低細(xì)分和高細(xì)分之間切換。我的左手在 shift+D 上,畫大筆觸,然后切換回更高的分區(qū),然后再向下切換。這是我如何在風(fēng)箏上制作織物形狀的一個小例子。

我在 Substance 3D Designer 中從頭開始為該項目制作了兩種材料。我從 Destroyed Wall Material(https://www.youtube.com/watch?v=t7GZwY8uOTA) 和 Stylized Rock Wall (https://www.youtube.com/watch?v=EptlRskqbz0)教程中獲得了很多靈感,創(chuàng)建了一個簡單的石膏材料和一個巖石材料放在下面。

石膏材料很簡單。我結(jié)合了一些噪音和云彩,在石膏中創(chuàng)造了風(fēng)格化的“碎片”。然后是灰泥的拉絲感,它是由一個簡單的瓷磚采樣器制成的,它是由一個簡單的瓷磚采樣器制成的,水平面倒置,并添加了帶有“褶皺”噪音的斜坡模糊,以獲得“拉絲”的感覺。


這兩種材料組裝在我的墻主材料中:

導(dǎo)出的材質(zhì)各有兩個紋理。顏色和高度包含在第一個紋理中,法線、環(huán)境光遮蔽和粗糙度包含在第二個紋理中。為了打破頂點(diǎn)繪畫漸變,我添加了一個自定義噪波紋理,我也在 Substance 3D Designer 中制作了該紋理。為此,我重用了在石膏材料中使用的筆觸模式。在 UE 材質(zhì)中,如果我想使用它,還有一個帶有強(qiáng)度控件的細(xì)節(jié)法線,以及用于頂點(diǎn)繪制對比度和大小的控件?;夷嗟某壬姹局皇窃蓟夷喑艘?Constant3Vector 參數(shù),顯示為不同的頂點(diǎn)顏色。

大部分環(huán)境資產(chǎn)的放置來自最初的概念。但是,由于我已經(jīng)縮小了場景,所以在最后的構(gòu)圖上存在很多差距。我很高興有這么大的空間來填充我選擇的故事元素。當(dāng)我選擇最終的攝像機(jī)角度時,我坐在電影視口中,使用三分法則幫助以令人愉悅的方式定位所有內(nèi)容。

為了獲得更多的取景和動態(tài)鏡頭,我添加了遠(yuǎn)處的山脈來吸引眼球。我在 World Machine 中使用高級 Perlin 噪聲和侵蝕節(jié)點(diǎn)快速制作了這個基本山脈,并將高度圖導(dǎo)入到虛幻引擎景觀中。在 World Machine 中,我還掩蓋了一些泥土、巖石和草的蒙版,我用它們在 UE 中快速紋理化我的風(fēng)景。山邊的懸崖進(jìn)一步將視線引向房屋,一般來說,有很多向內(nèi)的線條。

當(dāng)我放置所有資源并制作最終紋理時,我在選擇綠色點(diǎn)時非常小心。場景的主要焦點(diǎn)是第一個房子,所以它有最飽和的橙色和綠色。起初,我將所有木門窗罩資產(chǎn)都設(shè)為相同的棕色,但決定增加變化并專注于綠色油漆的版本。在我看來,放置亮綠色的斑點(diǎn)會給場景帶來很好的流動感,不會過度擁擠橙色,而是補(bǔ)充它。

我想給場景賦予生命并感覺生活,所以我故意讓門窗百葉窗半開著。我還制作了一些道具來為這里的人們的生活提供線索,例如添加一個小望遠(yuǎn)鏡和一把椅子,一些滑翔機(jī)和許多繩索。

感謝 Jo?o Kalva 借給我他非常有用的工具 Cable Master(Home · joaokalva/cable-master Wiki · GitHub),這是一個拖放工具,可以使用現(xiàn)實(shí)生活中的物理快速制作程序電纜、電線和繩索。這個工具提升了場景,易于使用,并在制作最終構(gòu)圖時為我節(jié)省了大量時間。

我還從虛幻引擎市場下載的動態(tài)常春藤創(chuàng)建包中添加了一些常春藤(Epic Games (unrealengine.com))。我在 Photoshop 中調(diào)整了基色紋理。

對于這個項目,我想在 Unreal Engine 4.27 中嘗試光線追蹤。我在啟動項目時啟用了此功能,只需在項目創(chuàng)建中選擇啟用光線跟蹤即可。


對于我的最終照明設(shè)置,我使用了以下內(nèi)容:

  • SkySphere_Blueprint(包含在引擎中),調(diào)整為真正的藍(lán)色。

  • 應(yīng)用了 Spiaggia di Mondello HDRI 的天窗

  • 兩種定向燈:一種主要溫暖的陽光和一種微妙的綠色高光

  • 天空大氣

  • 指數(shù)高度霧

  • SphereReflectionCapture

  • 一些手工放置的藍(lán)色聚光燈和點(diǎn)光源,用于添加一些冷陰影

在為風(fēng)格化場景照明時,有一些參考是很重要的。通常,你有更夸張和對比鮮明的顏色,使用暖光和冷陰影是一個好的開始。

在我的后期處理卷中,我主要根據(jù)自己的喜好增加了飽和度和對比度,限制了曝光,并添加了我的查找表 (LUT)。LUT 主要去除了木材中最黃色的高光,并使常春藤更藍(lán)綠色,以匹配其他綠色細(xì)節(jié)。

我真的很喜歡啟用光線追蹤的快速迭代過程,它使 GI 和環(huán)境光遮蔽看起來很精致,無需大量工作。我知道你可以在不使用光線追蹤的情況下獲得類似的結(jié)果,但這次我發(fā)現(xiàn)它是值得的。

這一幕當(dāng)然走得不快。它始于去年 8 月,從那時起我斷斷續(xù)續(xù)地研究它,直到我在 3 月初發(fā)布它。我意識到我必須為自己設(shè)定一個內(nèi)部截止日期才能有一個工作的日期,因為沒有它們我就沒有取得太大的進(jìn)步。

這是我面臨的挑戰(zhàn)之一。由于這是一個附帶項目,我需要為遮蔽、資產(chǎn)、潤色、照明和演示設(shè)定截止日期,但我仍然可以靈活處理。如果不是為了內(nèi)部截止日期,在一個項目上工作太久而永遠(yuǎn)不會滿足或找到“足夠好”的風(fēng)險很大。

作為一名學(xué)生,另一個有趣的挑戰(zhàn)是我不斷學(xué)習(xí)并尋找更好的做法。在整個項目中,我找到了更好的方法來打包我的紋理,從而制作了一種新的主材質(zhì)并使用它。這意味著我對新主材料所做的任何添加或更改都必須進(jìn)行兩次才能應(yīng)用于所有資產(chǎn)。


最后,我對初學(xué)者 3D 藝術(shù)家的三大秘訣如下:

  • 以專業(yè)理念執(zhí)行項目!制作自己的概念很有趣,但我很早就得到了這個建議,我相信我因此成為了一個更好的藝術(shù)家。了解如何讓好的概念在 3D 中栩栩如生,了解是什么讓它們在美學(xué)上令人愉悅,然后您就可以開始設(shè)計自己的概念,而無需擔(dān)心所有技術(shù)問題。

  • 始終將參考資料放在手邊并擁有大量參考資料!使用 Pinterest、PureRef 或任何其他工具。研究與您想要制作的作品相似的作品,但也要查看照片和其他媒體以不斷獲得靈感和學(xué)習(xí)。

  • 不要害怕收到反饋并積極尋求它!以全新的眼光為您提供建議對改進(jìn)很有幫助。


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