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當游戲里的星球也能裝配“行星發(fā)動機”

2019-02-22 14:45 作者:觸樂  | 我要投稿

收集更多的資源,造更多、更大的戰(zhàn)爭機械,然后碾壓對手!在鋼鐵洪流的碰撞中,也許我們能找到超脫于戰(zhàn)術、操作之外,即時戰(zhàn)略游戲別樣的爽快感。

作者投稿丨節(jié)能主義的DICK


這大概是最“中二”的即時戰(zhàn)略游戲之一。

游戲中,你化身為一架失控的上古戰(zhàn)爭機甲,降臨某個星系,建造成片的礦場和工廠,機器人、坦克、飛機、戰(zhàn)艦像流水一樣被生產出來。你的造物遮天蔽日,甚至改變了星球地表的顏色。直到你看到地平線上,你的對手向你襲來——同樣的戰(zhàn)爭機甲,同樣的一人之軍,同樣的漫山遍野、無窮無盡……不需要原因,強者相遇,戰(zhàn)個痛快就完事了。

真·千軍萬馬,“密恐”患者警告

炮火連天,萬槍齊鳴,無人大軍忠實執(zhí)行著你的每一個命令,投入到與敵人的拉鋸戰(zhàn)中。你仿佛在體驗機械版的凡爾登戰(zhàn)役,戰(zhàn)場上堆滿了敵我雙方的殘骸。

你和你的對手反復爭奪每一個戰(zhàn)略要地,每推進一步都要付出巨大代價,你不得不投入花費巨資建造的泰坦們。這些機械巨獸的腳步令大地為之震動,每一次攻擊都能讓成群的敵人瞬間蒸發(fā)。很快,對手也驅使著它的泰坦加入戰(zhàn)斗,怪物們用激光、磁軌炮、電漿炸彈和鋼鐵的身軀搏斗著,一個接一個轟然倒下。

泰坦的尺寸和小嘍啰們顯然不在一個量級

最終,你擊潰了對手的所有防線,對手的基地化為焦土,但你發(fā)現它的機甲早已通過傳送門逃之夭夭,去另一顆星球上發(fā)展,妄圖東山再起。你露出邪惡的笑容,啟動了之前安裝在一顆小行星上的巨大發(fā)動機,然后給你的對手發(fā)了條消息:“朋友,你知道恐龍是怎么死的么?”

小行星撞擊的巨大威力像滅絕恐龍一樣干掉了你的對手,電腦椅上的你長出一口氣,伸伸懶腰:“哇,這游戲真‘沙雕’,但是好××爽啊……”

來,看鏡頭,啵個嘴~

這就是《橫掃千星:泰坦》(Planetary Annihilation: TITANS,以下簡稱為《橫掃千星》)為我們帶來的游戲體驗。我覺得“橫掃千星”的譯名簡直不能更符合成百上千鐵疙瘩互毆的場面,而天體也真的可以作為武器糊對手一臉——劉慈欣老師可能屬于最早想到“行星發(fā)動機”這個點子的那批人,但肯定不是唯一一批。


丨 設計一款RTS,一切服務于“海推”

如果要用一個詞形容《橫掃千星》,那毫無疑問就是“海推”?!昂M啤钡挠螒蜻^程和相應的爽快感,構成了《橫掃千星》游戲體驗的核心。這種設計看上去容易,其實做起來很難。

傳統(tǒng)意義上,即時戰(zhàn)略游戲(RTS)中的“海推”,與其說是設計,不如說是玩法:前期悶頭開發(fā)經濟,后期“海”出大量作戰(zhàn)單位,然后一波“推”平對手。這種玩法其實高度符合我們對戰(zhàn)爭的直覺。在具備全部4X元素(探索、擴張、開發(fā)、消滅)的古典式RTS游戲里,菜鳥多半會這么玩。

海推有一個天然的敵人,就是快攻。在合適的時機派遣小股部隊殺進貪圖前期擴張的對手家中,很容易快速結束對局。對手會痛切地體會到“為什么經濟發(fā)展的果實需要強大的武裝力量保護”。

每一個《星際爭霸》玩家都不會忘卻,被這6條狗支配的恐懼

因此,要保證“海推”玩法的成立,一款RTS游戲首先要對快攻有所約束。

《橫掃千星》使用的方案是設置一種“指揮官”(Commander)單位:玩家開場就會獲得一臺這種巨大的機甲,它可以建造最基本的建筑,但更重要的是它裝甲厚重、火力兇猛,在游戲前期單位面前是“一刀一個小朋友”的強大存在。指揮官機甲像守護神一樣在玩家的基地里走來走去,粉碎一切過早發(fā)起的進攻嘗試。

但玩家很難把自己的指揮官投入進攻——它們太慢了,爬過半張地圖,走到對手家門口的時候黃花菜都涼了。于是在游戲前期,所有玩家都是“盾強于矛”,可以安心發(fā)展,厲兵秣馬。

游戲中的指揮官,造型可以自行選定

指揮官機甲在設定上是由玩家直接操縱的,是玩家勢力中唯一的大腦。指揮官被擊毀相當于玩家遭到“斬首”,直接告負。因而,對指揮官的運用就成了游戲中后期的另一個決策維度——玩家可以繼續(xù)讓指揮官沖鋒陷陣,也可以將其嚴密保護起來,防止自己“突然死亡”。

這種柔性限制快攻的設計顯得聰明得多:其他一些RTS為了達到類似目標,會允許玩家在對局中設置“強制?;稹保闺p方在開場一段時間內無條件停戰(zhàn)。但顯然,玩家對任何形式的限制都不會太感冒,因此“強制停火”的設置很少真正派上用場。

典型例子如《家園2》,甲堅炮利的大怪獸出場率可憐,高端對局往往是小家伙群毆——“強制停火”的設計并沒有帶來多少改善

有了指揮官,戰(zhàn)術層面上就有了“?!钡目赡?,但是真想要“?!?,還需要有經濟系統(tǒng)的支持。在這一點上,《橫掃千星》的資源系統(tǒng)就像是貝殼,放在耳邊就能聽到“海”的聲音。

游戲不設任何“人口”數量限制,建造部隊需要的資源僅限“金屬”和“電力”。出生點有限的幾處金屬礦脈和兩三座發(fā)電站,就可以保證玩家源源不斷地生產大量基礎作戰(zhàn)單位。高級作戰(zhàn)單位更強大也更昂貴,但資源采集設施同樣可以升級換代,從而保證部隊相對經濟收入的“白菜價”。

屏幕正上方可以看到金屬和電力的存量和增減,耗光庫存后建造效率會大大降低(圖片來自網絡)

白菜價的部隊不等于白菜價的戰(zhàn)斗力。一定規(guī)模的部隊就可以對對手的基地設施和指揮官構成相當的威脅。后期由高級單位構成的作戰(zhàn)部隊如果不加防御,可以像蝗蟲過境一樣迅速摧毀對手的全部基地設施。

到頭來,抵御一支機動部隊最好的辦法就是另一支機動部隊。因此,從中期開始,玩家們規(guī)模壯觀的部隊就要在地圖各處來回拉鋸。宏觀上就像兩位大相撲互相推搡,但微觀上的炮火橫飛無疑可以讓玩家大感爽快。

不過,“?!庇幸粋€必然的代價,就是卡頓。作戰(zhàn)部隊的龐大規(guī)模顯然會給GPU帶來負擔。為此,《橫掃千星》的單位和場景建模大幅度向卡通化傾斜,減少了單個模型的細節(jié),以控制圖形渲染的工作量。游戲中的坦克、機器人、戰(zhàn)斗機甚至可以用樂高積木百分百還原,這極大削弱了游戲中戰(zhàn)斗的“嚴肅性”。

游戲中的泰坦單位,可以看到材質貼圖比較簡單,有點“塑料質感”

這種美術風格絲毫不影響“海推”的游戲樂趣——兒童玩具一樣的飛機、大炮、坦克打成一團的場面,很像我們小時候用玩具進行的戰(zhàn)爭游戲。不過那時候,玩具至多不過三五件,搞不出什么“大陣仗”。而《橫掃千星》中的單位數量上不封頂,足夠我們實現兒時那些最激動人心的幻想場景。

行星系統(tǒng)的加入無疑又把這種想象拔高了一層。《橫掃千星》中的基礎作戰(zhàn)場地類似牛蛙工作室的《上帝也瘋狂》:玩家是在真正的球形環(huán)境下作戰(zhàn)的,視角拉遠后我們可以看到行星全貌,以及行星表面上密密麻麻的作戰(zhàn)部隊。游戲中當然也可以建造軌道單位——輕盈的軌道戰(zhàn)機和工程船、慢吞吞的間諜衛(wèi)星和轟炸衛(wèi)星,乃至像《獨立日》里外星人母艦一樣的巨大飛碟。

一張完整的作戰(zhàn)地圖則是一個星系,可能包括多個星球。玩家可以派遣自己的軌道工程船泊入出生點之外的行星,在兩顆行星間建造傳送門并自由往返,甚至還可以給星系里的中小天體裝上發(fā)動機,然后命令它們撞擊敵人所在的天體——真正的“Planetary Annihilation”(行星毀滅)。

綠色的衛(wèi)星軌道上同樣有數量眾多的作戰(zhàn)部隊,它們還可以飛往地圖上的其他天體

當然除了“彗星撞地球”,你還有別的瘋狂辦法蹂躪一顆行星——比如鉆透地心,然后扔個大炸彈……BOOM

在星球尺度上審視自己浩浩蕩蕩的部隊,玩家更容易獲得“海推”的實感。游戲中的泰坦級單位則進一步豐富了單位的層次,以其巨大和強悍襯托著小單位的數量眾多。

什么是泰坦級單位?就是這些家伙大到戰(zhàn)略上意義不明。有能夠自行生產部隊,并把它們當成炮彈一樣發(fā)射出去的“單位火炮”;有像《皇牌空戰(zhàn)7》中Arsenal Bird一樣的空中堡壘;有射程橫跨四分之一星球赤道的超遠程大炮;還有真正像“泰坦巨人”一樣的巨大機器人,可以真的像踩螞蟻一樣踩扁小單位……

一腳一群小朋友

總的來說,《橫掃千星》的一切設計理念都為“更大、更多”服務,并為此一定程度上忽視了游戲的策略性和競技性:拉來小行星玉石俱焚幾乎可以無腦“保平”;泰坦這樣的鋼鐵巨獸們也沒有太過成熟的戰(zhàn)術定位,讓人覺得更多是“這個點子很酷,我們就把它加進來了”的臨時起意;類似“弒君模式”的基礎設定更是大大增加了對抗的偶然性,靠運氣偷掉對方的指揮官可以瞬間扳回一切劣勢。

以上這些問題使得《橫掃千星》很難出現在職業(yè)選手比拼技術的賽場上,而更適合幾個熱愛RTS的老年人在歡樂的氣氛中菜雞互啄。


丨 源遠流長的“海推”

作為一款原創(chuàng)的小品級RTS,《橫掃千星》無疑是優(yōu)秀的。然而遺憾的是,以上“海推”的設計思路基本上全盤承襲自“最高指揮官”(Supreme Commander)系列,本作完全原創(chuàng)的部分僅限軌道單位和行星系統(tǒng)。

相比《最高指揮官》中UEF、賽布蘭和萬古的三族演義和豐富的單人戰(zhàn)役,《橫掃千星》中完全沒有種族劃分,單位豐富度只有前者的一半多;戰(zhàn)役和劇情更是被徹底砍掉,僅剩一個聊勝于無的“星系戰(zhàn)爭”系統(tǒng)。

2010年的《最高指揮官2》里包含了《橫掃群星》中的大部分重要元素

不過,玩家顯然對本作還算滿意,Steam的玩家評論基本上以正面評價為主。畢竟開發(fā)商Uber Entertainment的項目資金完全來自Kickstarter上的眾籌,而且他們明明白白地表示,自己是在為“最高指揮官”系列制作精神續(xù)作。至于作為被繼承者的“最高指揮官”,它的夭折則是另一個悲傷的故事了。

“最高指揮官”系列的開發(fā)商Gas Powered Games(GPG)同時也是“地牢圍攻”前兩代的制作方,在業(yè)界享有一定聲望。然而在經歷了不溫不火的《半神》(Demigod)和不了了之的《帝國時代Online》等幾部作品后,GPG逐漸陷入泥潭,并在2013年被《坦克世界》開發(fā)商Wargaming收購,更名為Wargaming Seattle,創(chuàng)始人Chris Taylor也于2016年黯然離職。

白俄毛熊們或許是期待GPG在即時戰(zhàn)略游戲方面的經驗,能夠幫得上《坦克世界》和未來的《戰(zhàn)艦世界》,但顯然他們對事情的結果不太滿意——在掙扎5年后,GPG于2018年被徹底關閉,“最高指揮官”系列也就沒了下文。

有趣的是,Chris Taylor在帶隊開發(fā)《最高指揮官》以前,還曾操刀過1997年的RTS游戲《橫掃千軍》(Total Annihilation)。后者通過良好的算法優(yōu)化,在多人游戲中支持每個玩家控制最多1500個單位,在當時那個年代遠超《命令與征服》《帝國時代》和《魔獸爭霸2》等競爭對手,贏得玩家和業(yè)界的廣泛稱贊。

《橫掃千軍》的4v4海戰(zhàn),可以看到左上角的小地圖上,玩家單位布滿戰(zhàn)場(圖片來自網絡)

可以說,《橫掃千軍》才是“海推”流派RTS的真正源頭?!白罡咧笓]官”系列是它的精神續(xù)作,而《橫掃千星》則是“精神續(xù)作的精神續(xù)作”。

或許在今天的玩家看來,“海推”只是一種與策略性有所沖突,廠商“非不能也實不為也”的設計,但如果考慮到早期RTS游戲的發(fā)展,這一流派的沒落或許也夾雜了歷史的偶然。

“海推”最早的障礙來自于人機交互方式的落后——在1992年的《沙丘2》中,玩家需要逐個單位地下達攻擊或移動的指令。如果“?!背?00個作戰(zhàn)單位,指揮它們前進就需要100次重復操作;讓它們攻擊的話就要再重復100次……無疑十分地勸退。

西木工作室在《命令與征服》初代作品中,創(chuàng)造性地引入了鼠標左鍵拖拽框選的操作方式,使集群單位統(tǒng)一指揮成為可能。這一交互模式也被暴雪引入同時期的《魔獸爭霸2》。此時,玩家進行“海推”所面臨的障礙就變成了計算機性能——當時的電腦難以同時計算大量單位的狀態(tài),玩家往往還沒有“?!逼饋頇C器就崩潰了。

1995年的《命令與征服》為日后諸多RTS的設計提供了參考

因此,早期的RTS會依靠各類柔性或剛性的設計,限制玩家在游戲中的單位數量——《命令與征服》靠限制玩家的資源收入,讓單位相對昂貴,間接限制玩家的部隊規(guī)模;《帝國時代》《魔獸爭霸2》在限制收入的同時還強制限制玩家的最大單位數量,也就是設置“人口上限”。

理解當時的種種限制,就不難想象《橫掃千軍》中的千軍萬馬給當時玩家造成的震撼,制作人Chris Taylor對此很滿意。在2005年《最高指揮官》初代作品還在制作中時,他曾接受IGN的采訪,他認為當時市面上的大多數“即時戰(zhàn)略”游戲只能被稱為“即時戰(zhàn)術”游戲——它們的作戰(zhàn)規(guī)模都太小了,沒有能夠匹配“戰(zhàn)略”一詞的宏大戰(zhàn)場。

然而在暴雪和西木工作室常年唱主角的RTS市場,宏大戰(zhàn)場的理念并沒有大行其道。特別是暴雪,出于《魔獸爭霸2》首先引入玩家聯(lián)網對戰(zhàn)所帶來的成功,暴雪更執(zhí)著于追求旗下RTS游戲的競技性。為此,暴雪的設計師們甚至不惜犧牲玩家的控制感——《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》都沿用了《魔獸爭霸2》中對同時操作單位數量的限制,上限從《魔獸爭霸2》的9個變成12個。

《魔獸爭霸2》的游戲界面,與《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》有很多共通點

這一設計成功將編隊規(guī)劃上升到玩家決策的內容之一,同時提高了操作門檻,讓競技高手和一般玩家的差距進一步拉大。它與人口上限一樣脫胎于早期的硬件限制,但在技術不斷進步的大環(huán)境下,依然出于強化游戲策略性的需求而被保留下來。

與之相比,西木的“命令與征服”系列和日后的“紅色警戒”系列由于在這方面限制較少,被玩家看作是在技術門檻層面上與暴雪系作品“高低搭配”的RTS游戲,在鄙視鏈條上落于下風。暴雪在《星際爭霸2》中徹底放開了操作單位的數量上限。這一變革在《星際爭霸2》beta時期遭遇了老玩家們暴風驟雨般的批評——他們認為從此《星際爭霸2》將“淪為與《紅警》一樣的海推游戲”……

網上流傳的鄙視鏈節(jié)選——哪怕“紅警”玩家控制的單位比“星際”玩家還多,他們也排不上好位置

“海推”的帽子被張冠李戴地強加于西木系RTS,而“真正的海推游戲”《橫掃千軍》以及《最高指揮官》則由于陷入“商業(yè)不成功—制作團隊動蕩—制作水平下降—商業(yè)不成功”的惡性循環(huán)中,逐漸淡出玩家視野。如今的玩家已經不記得《橫掃千軍》當年與兩大豪強的作品分庭抗禮,獎項拿到手軟的輝煌了。


丨 結語:重新發(fā)現“海推”?

總是有玩家不那么熱衷于競技,而對“海推”所提供的控制感和爽快感津津樂道:《帝國時代2》的聯(lián)機對戰(zhàn)中就存在自帶海量資源,玩家只需造兵干干干的“死斗模式”;《王牌獵人》(Big Game Hunters)作為《星際爭霸》的自定義地圖,由于資源極大豐富、方便玩家“海推”,而從《星際爭霸》火到《星際爭霸2》;到了《星際爭霸2》的時代,更誕生了《沙漠風暴》這張進一步把“海推”發(fā)揚光大的地圖,甚至還產生了《戰(zhàn)爭藝術:赤潮》這樣的衍生游戲……

似乎人民群眾始終對鋼鐵洪流、炮火連天的“大場面”有所懷念。

也許“海推”和競技給RTS玩家提供的快感難分高下,但我們很難否認,當前的RTS游戲設計越來越排斥“海推”,而在暴雪系作品成功范例的指引下,不斷追逐競技性。

甚至在老西木系作品里較新的《紅色警戒3》中,我們也能看到這樣的趨勢——單位的相對價格進一步水漲船高,地圖提供的金礦數量基本被鎖死,每個單位無論貴賤都要帶一個技能……總之,一切為博弈和競技服務。

在這種環(huán)境下,缺失的那部分快樂會顯得越發(fā)珍貴起來。

在RTS這個一天比一天涼的市場上,所有開發(fā)者都在絞盡腦汁給自己的游戲設計創(chuàng)新點,期望能夠撞大運踩中玩家老爺們無跡可尋的興趣——暴雪系RTS依舊訴諸高競技性,但難擋玩家不斷因為上手門檻而流失;“全面戰(zhàn)爭”“戰(zhàn)爭游戲”等系列則通過高度擬真,在歷史軍事愛好者圈子里作為小眾游戲維持著一定的熱度;當然,也有“王權”系列一樣的RTS劍走偏鋒,試圖用宏觀決策完全取代微觀操作;至于P社那幾萌,我們甚至都說不清它們到底算不算“即時戰(zhàn)略”……

從這個角度看來,2014年的《橫掃千星》即便有諸多不完美,它也很好地將發(fā)源自《橫掃千軍》的“海推”設計理念完整地保存了下來,并讓今天的玩家體會到有別于其他RTS游戲的快樂。

更重要的是,這種快樂來得更容易——對于一款競技RTS,博弈、運營、交戰(zhàn),然后我們會有一半的可能性品嘗勝利的喜悅;而對于一款“海推”RTS,爽快感早已在鋼鐵洪流的碰撞中迸發(fā)而出了。

對于今天不斷在低谷中摸索的RTS業(yè)界而言,返璞歸真,嘗試發(fā)掘塵封已久的設計理念,也許會帶來一些有益的新思路也說不定呢。

當游戲里的星球也能裝配“行星發(fā)動機”的評論 (共 條)

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