專訪《藏夢》制作人:TapTap預(yù)約榜排第二的國風(fēng)游戲是如何制作的
作為Steam獨立游戲中比較小眾的游戲類型,中國風(fēng)游戲一直是一塊未曾深耕的領(lǐng)域。一方面Steam平臺國外玩家眾多,很難對于傳統(tǒng)中國文化產(chǎn)生認同感;另一方面游戲類型和題材受到制約,在游戲的設(shè)計上可能要經(jīng)受一定的考驗和風(fēng)險。
不過,就在今年的WEPLAY游戲展上,一款主打中國風(fēng)的獨立解密游戲《藏夢》卻大放異彩。憑借出色的關(guān)卡設(shè)計以及對于中國文化的詳盡描繪,受到了大批國內(nèi)玩家的一致好評。今年早些時候,這款游戲還一舉沖上過TapTap預(yù)約榜第二的寶座,也足以看出當(dāng)今游戲市場對于國風(fēng)游戲的強烈反響。
借此機會,游戲茶館邀請到《藏夢》的制作人魯星源,請他來談?wù)勗赟team平臺上制作一款中國風(fēng)的游戲是什么感覺?對于現(xiàn)有的獨立游戲市場又有哪些獨到的見解。

茶館:你好,請先簡單介紹一下自己吧。
魯星源:大家好,我是《藏夢》的制作人魯星源,《藏夢》是我們銹鉆游戲工作室開發(fā)制作的第一款國風(fēng)解密游戲,目前已經(jīng)在Steam平臺上推出了試玩版,歡迎大家踴躍嘗試。

茶館:聽說你是從一家商業(yè)游戲公司出來的?
魯星源:是的。最早的時候應(yīng)該是在14到15年,我的一個發(fā)小就在做獨立游戲,那時候他就帶著我一起做。不過后來那個水墨風(fēng)格的武俠游戲“難產(chǎn)”了,我就去了一家做商業(yè)游戲的公司
茶館:當(dāng)時主要在做什么?
魯星源:我在那兒呆了快兩年,最開始是做的一款比較商業(yè)化的SLG手游,后來感覺自己不是太喜歡,然后去了另一個項目組,用虛幻引擎開發(fā)一款非對稱性競技游戲,那個游戲我一直覺得挺有意思的。不過可惜的是最后做到一半也沒了,可能是公司管理者覺得這款游戲的市場和商業(yè)化的前景不太明朗。再后來“吃雞”火了,又開始往“吃雞”這個細分領(lǐng)域探索,當(dāng)時感覺挺沒意思的,我就出來了。

茶館:為什么會想要出來做一款獨立游戲,在游戲公司不也是在做游戲嗎?
魯星源:你說得沒錯,不過可能是因為我個人更加喜歡偏單機類型的游戲。商業(yè)化的產(chǎn)品我們也可以做,但是你最初設(shè)計的時候,可能更加注重的就是它商業(yè)化的屬性。比如你要去制作一個有內(nèi)購的游戲,那么從設(shè)計理念來看,它和單純的買斷游戲就完全不是一個類型的產(chǎn)品,你需要去誘導(dǎo)用戶不斷進行消費,這必然就會影響到整體的游戲設(shè)計。
然后就是制作游戲的目的,很多游戲公司所需求的幾乎都是一款完全商業(yè)化的產(chǎn)品,而我們只是想讓游戲變得更加好玩,提高用戶的游戲體驗。很多時候,這兩個目的是很難重合的,甚至很多時候互相排斥的。
茶館:那么你是什么時候開始接觸Steam平臺的。
魯星源:可能是在08年左右吧,那時候《時空幻境》就特別的火,就是從那個時候開始關(guān)注和了解獨立游戲,然后找其他游戲的時候了解到Steam平臺。

茶館:《時空幻境》是Xboxlive目前為止評分最高的獨立游戲,確實是一款解密類型的神作。那么你覺得是什么原因讓國內(nèi)玩家能如此迅速的接受Steam平臺?在Steam平臺正式在國內(nèi)普及之前,其實大多數(shù)玩家更偏向于玩盜版游戲。
魯星源:我感覺這有很多方面的原因。第一是因為獲取正版的渠道方便。你隨便掃一掃,幾秒鐘游戲就入庫了,現(xiàn)在不是很多玩家都說“買游戲比玩游戲更爽”嗎?其二,當(dāng)年“吃雞游戲”大火加快了Steam平臺的普及速度,這讓很多休閑玩家有機會接觸到Steam平臺。其三,和蘋果手機也有一定的關(guān)系,我覺得蘋果手機的付費系統(tǒng)改變了用戶的消費習(xí)慣。在此之前,我需要用什么手機軟件絕對不會想到要從商店付費購買,一旦你習(xí)慣之后就會慢慢在其他平臺也會體現(xiàn)出這種付費意識。
茶館:其實如果這樣來看的話,其實國內(nèi)單機游戲的整體大環(huán)境是在慢慢變好的。
魯星源:可以這樣說。游戲玩家越來越多,他們的需求也會跟隨他們所面對的更廣泛的游戲市場而被深度地挖掘出來,也會更加多元化,更加注重游戲性、文化性、藝術(shù)性”,特別是對于國產(chǎn)游戲。碰到那些他感興趣的題材或者游戲類型,他愿意付費去嘗試,這就是一種進步。在盜版猖獗的年代,一方面確實是因為普遍的生活水平質(zhì)量并不是很高,另一方面是因為沒有一個非常便捷的渠道讓玩家去購買正版。隨著正版意識近幾年逐漸開始成型,國內(nèi)單機市場已經(jīng)開始有復(fù)蘇的趨勢。

茶館:我們來談?wù)劇恫貕簟钒?。為什么會選擇做一款解密游戲?
魯星源:其實這主要和我們的游戲主題有關(guān)。《藏夢》的游戲背景參考了文成公主入藏這么一個歷史典故,里面包含了大量的解密和收集元素,涉及了大量唐朝時期的西藏歷史文化、衣食住行、風(fēng)土人情、自然風(fēng)光。
當(dāng)初我們在設(shè)計游戲的時候,就想要突出一些歷史元素以及民族文化。當(dāng)時我的合伙人在西藏待了很久,對于藏族的文化還是有所了解,因此最后確定將文成公主入藏作為游戲背景主題。
之所以會選擇做一款解密游戲,一方面是因為解密玩法比較適合這種題材的游戲,你總不可能做一款文成公主手持兩把大刀,一路殺到西藏的動作游戲吧?我感覺就不太合適。另一方面就是我們團隊成員比較喜歡解密這種游戲玩法。解密游戲關(guān)卡設(shè)計中,細節(jié)打磨至關(guān)重要,我們團隊比較擅長觀察設(shè)計,因此在這方面可以發(fā)揮出各自的優(yōu)勢。總的來說,就是大家達成了一種統(tǒng)一的共識,解密游戲更加適合我們的團隊結(jié)構(gòu)以及我們想要表達的東西。

茶館:聽說你們也帶著《藏夢》去參加了最近的WEPLAY游戲展,玩家反饋如何。
魯星源:大多數(shù)玩家反饋都比較好,而且女性玩家比我想象的多,可能是比較喜歡《藏夢》的美術(shù)設(shè)計和漢服國風(fēng)。雖然《藏夢》作為解密游戲在游戲類型上會比較小眾一些,但是它本身有一定的亮點,能夠吸引這部分小眾玩家。
我們這次參展的時候,共有21名玩家通關(guān)《藏夢》的Demo,有很多也并不是解密游戲的資深玩家,特別是有很多女性玩家,,我們同事就在旁邊一直提示她,最后終于順利通關(guān)。這其實也說明一個問題,只要有能吸引玩家的點,游戲玩法或難度并不是最大的阻礙。
茶館:我聽說,有人試玩之后,感覺有點解密神作《inside》內(nèi)味了?
魯星源:我也聽過有玩家這么反饋過。比如說像是關(guān)卡設(shè)計、難度設(shè)計還有流程設(shè)計。《藏夢》現(xiàn)在的游戲流程主要分兩塊,前半部分比較自由,感覺像是提供了一個游樂場,玩家可以自由去探索。后半部分就會比較的線性,就像《inside》一樣,場景之間環(huán)環(huán)相扣。

茶館:其實在我看來,這款游戲給我的感覺更加偏向于《風(fēng)之旅人》。
魯星源:其實最開始的時候,我們是非常想做成《風(fēng)之旅人》那樣的,至少是想往那方面發(fā)展的,但是后來發(fā)現(xiàn)想要實現(xiàn)不太可能。一方面像游戲中的精髓,就是對情緒的把控需要開發(fā)者對玩家心理精準(zhǔn)掌握,學(xué)習(xí)成本非常高,另一方面就是這其中還有很多自己想要表達的東西,然后整體重心就慢慢向解密偏移,更加強調(diào)玩法這方面。
當(dāng)然在美術(shù)風(fēng)格上可能還是或多或少受到了一定的影響。其實你玩過就會發(fā)現(xiàn),《風(fēng)之旅人》里面的元素很少,因此《藏夢》的整體感覺其實更像是之后的《光遇》,在主題上更加的貼合我們的游戲。
茶館:現(xiàn)在感覺做得最好的是哪一部分,哪部分還不是特別滿意?
魯星源:我們現(xiàn)在提供試玩的Demo是游戲第二關(guān)的部分關(guān)卡,這部分因為要進行展示,所以打磨時間比較長。因此要說特別滿意的話,那就應(yīng)該是這部分了。就像很多人試玩之后,都感覺關(guān)卡設(shè)計還比較巧妙,像是最后過關(guān)之后的佛像特效,有一種峰回路轉(zhuǎn)的感覺,能讓玩家注意到這種細節(jié)我就非常開心。
要說不滿意的部分,可能就是還有一些小BUG比較影響游戲體驗,在WEPLAY游戲展回來之后,我們又進行了一遍優(yōu)化,現(xiàn)在放出來的試玩版的游戲體驗就比較完美了。

茶館:現(xiàn)在游戲的總進度如何?
魯星源:我們這款游戲已經(jīng)開發(fā)了快2年了,目前的工作進度大概在70%左右,大部分功能都已經(jīng)完成,剩下就是謎題設(shè)計的打磨和游戲體驗的提升?,F(xiàn)在的主要工作就是在發(fā)售前完成游戲并調(diào)優(yōu),以及市場推廣方面的工作。
茶館:《藏夢》發(fā)售之后,后續(xù)還有會更新嗎?
魯星源:之后可能會做一些功能向的DLC,比如在游戲中進行文化方面的展示,幫助玩家了解游戲中所蘊含的中國文化和藏族文化。還有一部分玩家反饋想要換裝,可能以后也會做一些這方面的內(nèi)容。
茶館:現(xiàn)在有發(fā)行公司來找過你們嗎?
魯星源:的確有發(fā)行公司找過我們,其中也不乏一些手游公司,我們最近正在密切接觸了解中。
茶館:之后考慮過登陸手游平臺嗎?

魯星源:其實今年早些時候,TapTap就找過我們,想讓我們提供一個預(yù)約,當(dāng)時其實并沒有想好到底之后會不會上移動平臺,不過我們抱著試一試的心理還是開啟了預(yù)約,當(dāng)時受到了年輕玩家的強烈反響,并且沖到了預(yù)約榜第二的位置。
茶館:我有點好奇,當(dāng)時排在第一的是誰?
魯星源:原神(笑)。
距離《藏夢》正式上線還有一段時間,不過其試玩版的推出,已經(jīng)讓不少玩家看到這款主打國風(fēng)解密的獨立游戲所蘊含的無限潛力。在如今以快節(jié)奏游戲為主流的游戲市場,靜下心來泡壺茶,沉浸在用“國風(fēng)色彩和藏族文化”所構(gòu)筑的虛幻世界當(dāng)中,也未曾不是一種難得的愜意。究竟這款備受期待的國風(fēng)解密游戲表現(xiàn)如何,讓我們拭目以待吧。
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