法環(huán)與塞爾達

這么比較,有些吃力不討好。
在玩王國之淚的時候,我不止一次回想自己馳騁寧姆格福的場景。細算起來,法環(huán)已經(jīng)發(fā)售了一年多,這兩位本該在同年較量的作品,反倒因時間的間隔而生出了奇妙的共鳴。
它們的風格并不同,一款側(cè)重戰(zhàn)斗,一款側(cè)重解謎。但游戲的設(shè)計思路,都一掃繁雜的設(shè)定,以簡潔的物理世界為模本,在此基礎(chǔ)上搭建自己的核心。誠然開放世界多是如此,但法環(huán)與王國之淚都保持了簡潔到苛刻的設(shè)計標準。因為有的放矢,所以絲毫不亂。游戲中潛在分散玩家注意的雜亂元素被悉數(shù)剔除,玩家得以集中精力,這時,制作組便將自己的招牌拿出來,將玩家征服。
箱庭式的地圖設(shè)計,小心謹慎地前行,持盾,提防暗箭,尋找寶物,邂逅篝火,走入霧門(再次走入,不停走入……)。法環(huán)所帶給玩家的,是險象環(huán)生,又忍不住繼續(xù)前行。
塞爾達則是,新的世界,新的能力,這里來解一下題,那里來破一下謎。小的謎題,小的箱庭,再到大的謎題,大的箱庭。紛至沓來,喜不勝收。
這兩款游戲的風格不同,但它們都能讓玩家在不知不覺的游玩中忘記時間。
同樣是廣闊的地圖,同樣也是探索。法環(huán)以賜福之光作引導,塞爾達則給出任務,各處聳立的高塔作為引導,指引玩家將整個世界打開。
敘事,法環(huán)與塞爾達做的都非常好。誠然這兩者文本量不是一個級別,但它們都能做到簡潔。劇情不會分散玩家太多精力,玩家自己去探索,去游玩便是。如果愿意了解,再去尋找線索。塞爾達主線明確,支線紛雜、有趣。法環(huán)的故事特點則是藏,其實有完整的劇情,但在游戲中把故事全部打散,散落在角色言語里,場景里,物品裝備說明里。不止打散,一些情節(jié)還要抹去,來營造茫然之感。
不同玩家有不同感受。塞爾達的難度我覺得并不低,自己在游戲初期怪物一概不打,不停地開圖,探索。直到中后期,才放心起來,去戰(zhàn)斗和挑戰(zhàn)。法環(huán)的難度并不高,在熟悉游戲的節(jié)奏后,謹慎地前行,一點一點升級,大部分場景打得雖冒一手汗,但最后總有驚無險。說得直白點,這兩款游戲前期都是茍,角色數(shù)值起來后難度開始下降,體驗開始變得自由。
在玩王國之淚的時候,自己一度有種法環(huán)是立體版塞爾達之感。這種感覺可能看起來有些“荒謬”,又或許是因為優(yōu)秀的設(shè)計共鳴。自己邊玩邊思考——受制于機能,解謎導向,塞爾達以卡通風格來突出重點,如果有一天,塞爾達可以做成荒野大鏢客那種的寫實物理世界,它的解謎樂園該如何構(gòu)造?或者就很難去構(gòu)造了?魂系列是不是在起初也因為這樣大的設(shè)計掣肘,而變得側(cè)重戰(zhàn)斗?
帶著這樣的疑問,我開始期待三個月后的《星空》,陶德的開放宇宙,會是什么樣呢?