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Alexander Kosachev 制作受食人尸體啟發(fā)的機械角色

2023-03-07 21:03 作者:CGStaion  | 我要投稿

Alexander Kosachev 向我們介紹了 Vile 項目背后的工作流程,分享了一種在遮擋時調(diào)整形狀的簡單方法,并提供了一些關(guān)于如何使表面看起來更柔和的技巧。


介紹

你好!我叫 Alexander,是 Lesta Games 的一名高級 3D 角色美術(shù)師。我有 10 年的 AAA 項目工作經(jīng)驗。雖然我在工作中主要研究硬表面元素,但我會努力推動自己在家里學(xué)習(xí)解剖學(xué)和雕塑,并在空閑時間練習(xí)這兩種方法。下面分享一下 Vile 項目創(chuàng)建的一些步驟。


項目理念

從小,我就非常喜歡金屬樂隊的專輯封面,因此我決定根據(jù)音樂主題創(chuàng)作一些獨特的東西。這就是 Vile 誕生的地方,靈感來自 Cannibal Corpse 1996 年的專輯封面。我的決定是采用不死僵尸的黑暗和邪惡情緒,并為其注入機械感。如您所見,我結(jié)合了牙齒、睜大的眼睛和半身概念。


參考

在開始任何項目之前,尤其是在工作中,我會嘗試找到盡可能多的參考資料。學(xué)習(xí)其他藝術(shù)家的風(fēng)格并且不要忘記觀察現(xiàn)實生活中的物體是很重要的。然而,這一次,我給了自己依靠自己的觀察能力和背景經(jīng)驗的自由。

我首先在 Photoshop 中繪制簡單的形狀,然后將它們傳輸?shù)?Adobe Illustrator 的圖像到圖像插槽。然后,我添加了一些提示,如“邪惡”、“骷髏”、“機甲”等。我生成了幾個版本,選擇一個,將其重新放入 Photoshop 中,進行了一些修正,并重復(fù)這個過程,修改了一些參數(shù),直到我 很滿意。這個概念可能看起來凌亂和原始,但它足以讓我得到一個起點。


白模

我開始在 ZBrush 中繪制塊。使用移動筆刷調(diào)整形狀真的很容易,而不是在多邊形建模中操縱頂點。我只是使用簡單的畫筆,如 Move、DamStandard 和 ClayBuildUp 來獲得基本形狀,并了解中間形狀應(yīng)該在哪里以及輪廓如何工作。


拓撲

在我的項目 Seeker Drone 中,我使用 Marco Plouffe (Keos Masons) 的快速提示在 ZBrush 中創(chuàng)建了所有硬表面模型。對于這個項目,我決定使用 Maya 進行建模。我從 ZBrush 中導(dǎo)入了一個抽取的草圖網(wǎng)格,然后為較大的部分(頭盔和裝甲部分)創(chuàng)建了一個新的拓撲結(jié)構(gòu)。

首先,我專注于最明顯的元素,以幫助我理解未解決的組件。一旦它們周圍的表面和細節(jié)變得清晰,就更容易將它們與新元素聯(lián)系起來。

在此階段,您需要慢慢來,逐個建模,然后將它們連接成一個有凝聚力的部分。這就是我能夠創(chuàng)建像這樣的復(fù)雜形狀的方式。

在我完成低多邊形模型并將其分成三種材質(zhì)(裝甲、骨架、內(nèi)部)之后,我使用 2x4K 和 1x2K 紋理創(chuàng)建了 UV 貼圖,每米紋素密度為 500 像素。

然后,我復(fù)制了低多邊形模型并使用支持邊循環(huán)方法創(chuàng)建了一個高多邊形網(wǎng)格。

提示:對某些邊緣使用 EditEdgeFlow 命令使表面看起來更柔和,并盡量避免三角形(您可以將它們放在平坦區(qū)域)。


烘焙

在烘焙之前,您應(yīng)該檢查所有網(wǎng)格的名稱是否正確(低元素和高元素的名稱相同,但末尾帶有后綴“_low”或“_high”)。烘烤過程非常快。您只需要為高清網(wǎng)格、抗鋸齒、匹配和最大距離參數(shù)設(shè)置路徑,就是這樣!

現(xiàn)在是制作紋理的時候了。我將其分為兩個 SP 文檔:詳細信息和材質(zhì)。從細節(jié)開始,我創(chuàng)建了幾個帶有黑色蒙版的填充層,并向它們添加了繪畫層。我根據(jù)其用途命名了每個圖層,例如 Joints、Details、Shapes、Welds 等,并開始僅繪制高度圖。

最重要的是,我創(chuàng)建了一組不同顏色的填充層,并在黑色蒙版中為不同類型的材質(zhì)繪制了 ID 圖。這種方法是完全無損的,可以根據(jù)需要對線條和細節(jié)進行實驗。

在我對這部分感到滿意之后,是時候?qū)?chuàng)建的 ID、法線和烘焙貼圖導(dǎo)出到新的 Substance 3D Painter 材質(zhì)文件中了。從一個簡單的填充層開始,我將不同的生成器、垃圾和曲率貼圖添加到每種材質(zhì)的黑色蒙版中,并使用粗糙度參數(shù)來實現(xiàn)涂漆裝甲、鋼鐵和塑料之間的良好對比。然后,我使用 ID 貼圖為每種材質(zhì)分配顏色。

當(dāng)所有基礎(chǔ)材質(zhì)準備就緒后,就可以創(chuàng)建具有不同類型的損壞、污垢和劃痕的風(fēng)化組。如果您將程序蒙版與手繪方法相結(jié)合,這就是模型變得更加可信和真實的地方。最后,我在所有內(nèi)容上添加了 Post Effect 組,以稍微銳化圖像并從細節(jié)中添加環(huán)境遮擋。


渲染

我以前在 Marmoset Toolbag 中渲染,但在 Vile 項目中,我在 Substance 3D Painter 中獲得了如此好看的結(jié)果!我用 Iray 渲染了一些鏡頭,并在 Photoshop 中添加了背景和對比度校正,僅此而已!

非常感謝所有在社交媒體和現(xiàn)實生活中給我如此好的反饋的人!我希望我的文章不會太無聊,并能幫助那些對它的制作方式感興趣的人。


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