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全世界的游戲人都在向前進(jìn),這個(gè)男人卻在往回走

2019-04-05 19:46 作者:威廉打游戲  | 我要投稿



《只狼:影逝二度》已經(jīng)發(fā)售兩周了,相信各位愛(ài)好“魂”系游戲的宮崎英高粉絲們,已經(jīng)都第一時(shí)間通關(guān)或者白金了吧?

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這兩周當(dāng)真是不折不扣的之……只狼周,各大社區(qū)、論壇、群組、以及視頻網(wǎng)站上到處都是《只狼》的相關(guān)內(nèi)容。

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這些內(nèi)容之中,讓我最感到驚訝的,不是羽毛老師的四十分鐘速通前世界紀(jì)錄,也不是各路大神鉆研出的邪道“逃課”打法。

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作為一個(gè)宮崎英高招牌式的高難度硬核游戲,這些都是它正常情況下應(yīng)該會(huì)催生出的內(nèi)容。

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最下面就是羽毛大神之前的前紀(jì)錄 ,現(xiàn)已被其他玩家刷新


最讓我感到驚訝的,是這個(gè)以殘酷懲罰玩家為核心的、本應(yīng)為硬核和抖M玩家專(zhuān)屬的“小眾”游戲,在2019年的今天,竟能吸引到如此眾多的玩家參與。

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在我的認(rèn)知中,中文游戲圈的深度玩家占比與歐美日相比,是比較小的。其中愿意付出大把金錢(qián)、時(shí)間、精力,去鉆研一個(gè)沒(méi)有任何社交功能的單機(jī)游戲的人,更是少之又少。

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而《只狼》打破了我的這個(gè)印象。



作為一個(gè)即便以魂系列的眼光來(lái)看也仍然非常非常難的純單機(jī)游戲,《只狼》在短短兩周內(nèi)取得的玩家互動(dòng)高到讓人難以置信。


我這里說(shuō)的互動(dòng),可不是“云通關(guān)”玩家隨便在游戲評(píng)論區(qū)寫(xiě)兩句留言,而是實(shí)實(shí)在在的平臺(tái)購(gòu)買(mǎi)和游戲評(píng)測(cè)。


在STEAM上,《只狼》已經(jīng)坐擁13,000多條玩家評(píng)測(cè),而它的同門(mén)師兄,已發(fā)售三年、打折過(guò)無(wú)數(shù)次的《黑暗之魂3》,到現(xiàn)在也才70,000條評(píng)測(cè);

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在PS4上,它更是兩周之內(nèi)獲得了4,200多次玩家評(píng)分——我從未在PSN商店中見(jiàn)過(guò)如此高頻和密集的玩家互動(dòng),即便是索尼獨(dú)占的《戰(zhàn)神》或《血源》,也未嘗有此佳績(jī)。

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在我看來(lái),《只狼》能擁有如此活躍積極的玩家社群,這不僅僅是From Software和宮崎英高的勝利,更是值得全世界玩家高興的一件事。

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因?yàn)?,從《惡魔之魂》到《血源》,到《黑暗之?》,再到《只狼》,宮崎英高一直在執(zhí)拗地逆著電子游戲的”天下大勢(shì)“前行,貫徹著自己的游戲設(shè)計(jì)理念。

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這個(gè)理念,說(shuō)得復(fù)雜一點(diǎn)是:“摒棄一切無(wú)關(guān)于游戲設(shè)計(jì)本身的外部元素,僅僅通過(guò)卓絕的藝術(shù)表達(dá)、巧妙的關(guān)卡設(shè)計(jì)、精深的玩法機(jī)制,營(yíng)造一個(gè)富有難度的挑戰(zhàn)場(chǎng),鼓勵(lì)玩家不斷進(jìn)行思考、練習(xí)、試錯(cuò)、突破,并最終提供一種壓倒一切的勝利喜悅和成就感。”

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說(shuō)得簡(jiǎn)單一點(diǎn),就是:“復(fù)古”。

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《只狼》的成功,既代表了“宮崎英高”四個(gè)字所累積的深厚口碑,也代表了玩家們對(duì)這種復(fù)古理念的追憶和認(rèn)同——認(rèn)同游戲除了簡(jiǎn)單的感官愉悅之外,還能給人帶來(lái)更深層次的享受和提高。

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這種認(rèn)同,對(duì)于今后游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展來(lái)說(shuō)是不可或缺的。

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我不知道還有多少玩家記得二、三十年前的電子游戲是什么樣子。

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也許今天《只狼》這種主角挨不了兩三刀就翹辮子的電子游戲是鳳毛麟角,但你知道嗎?舊時(shí)代家用機(jī)上的電子游戲很多都是這個(gè)樣子。

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它們中的很多廣為人知,比如《超級(jí)馬里奧兄弟》和《魂斗羅》,很多則是今天包括《只狼》在內(nèi)所有動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的祖宗,比如《惡魔城》、《忍者龍劍傳》和《合金裝備》。

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那時(shí)候還沒(méi)有互聯(lián)網(wǎng),沒(méi)有人能在游戲發(fā)售的第二天就給出全流程通關(guān)視頻給你參考;

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那時(shí)候還沒(méi)有商業(yè)化嚴(yán)重的“持續(xù)服務(wù)型游戲”和琳瑯滿(mǎn)目的DLC,所有的游戲發(fā)售時(shí)就必須是完整版;

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那時(shí)候也還沒(méi)有網(wǎng)游,沒(méi)有人能靠刷裝備和充錢(qián)過(guò)關(guān),或者讓大佬帶著躺贏。

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那時(shí)候,玩游戲是一件很自我的事情。

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一個(gè)或幾個(gè)年輕人圍著一方小屏幕,喝著飲料吃著零食,研究著這里怎么打,那里怎么解,全身心地投入到與游戲制作人的溝通中去。

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在勘破游戲提供的每一個(gè)挑戰(zhàn)或謎題的過(guò)程中,任何一個(gè)小小的進(jìn)步都能帶來(lái)極大的滿(mǎn)足。

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這種滿(mǎn)足,甚至都不需要和別人分享,因?yàn)槟歉袷且环N內(nèi)在的喜悅——就好比數(shù)學(xué)課上解出一道難題,籃球賽里投進(jìn)制勝一球,駕校中第一次開(kāi)車(chē)上路。

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這種獨(dú)立掌握一種知識(shí)或技能之后帶來(lái)的滿(mǎn)足,曾幾何時(shí)就是整個(gè)電子游戲產(chǎn)業(yè)賴(lài)以發(fā)展的核心。

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在那個(gè)年代,打游戲從體驗(yàn)上來(lái)說(shuō),跟看書(shū)和看電影還是有很大區(qū)別的。

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除了少部分休閑游戲之外,大作普遍的高難度和高門(mén)檻都需要玩家保持高度的專(zhuān)注和認(rèn)真的態(tài)度,不然別說(shuō)通關(guān),就連這游戲怎么玩都很難搞清楚。

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于是,在我的記憶里,那個(gè)年代的很多游戲給我的感覺(jué)反倒不像是一種放松,而像是做題——沒(méi)錯(cuò),考試那種做題。

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只不過(guò),這個(gè)題目是以一種你喜歡的方式呈現(xiàn)出來(lái)的。


游戲毒品論的信徒看到這,估計(jì)又想電我了


不信的話(huà),上了年紀(jì)的玩家不如回想一下自己小時(shí)候玩過(guò)的單機(jī)作品,在當(dāng)時(shí)那種缺乏引導(dǎo)和資料的環(huán)境下,那些游戲是不是都要求很強(qiáng)的學(xué)習(xí)和記憶能力?

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反正以我當(dāng)時(shí)的經(jīng)驗(yàn)來(lái)講,如果我單純地只想休息,我會(huì)選擇去看電視,而不是去啃難得要死的《塞爾達(dá)傳說(shuō)》。

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當(dāng)然,這種難度在如今的《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》里,已經(jīng)被極大地削弱了。

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什么?《曠野之息》都打不過(guò)去?那你還是先別買(mǎi)《只狼》……


這種跨時(shí)代的轉(zhuǎn)變,個(gè)中原因很難一言蔽之,但總的來(lái)說(shuō)有兩個(gè)主要因素:硬件的發(fā)展和資本的擴(kuò)張。

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更強(qiáng)的CPU和顯卡帶來(lái)了更逼真、更刺激的視覺(jué)效果,讓游戲的表現(xiàn)力直追電影和電視??;

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互聯(lián)網(wǎng)一方面提供了豐富的引導(dǎo)和資料,變相降低了難度和門(mén)檻,一方面又拉近了玩家之間的距離,讓社交體驗(yàn)代替了單人體驗(yàn);

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同時(shí),不斷擴(kuò)張的玩家市場(chǎng)也引來(lái)了資本的目光,曾經(jīng)一家家滿(mǎn)懷工匠精神的小作坊,紛紛被利欲熏心的大嘴鱷囫圇吞掉。

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于是,不知不覺(jué)中,電子游戲的前進(jìn)方向就變了。

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我們有了更多以視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)為主導(dǎo)的游戲,對(duì)輸入和反應(yīng)的要求基本相當(dāng)于沒(méi)有,整體感覺(jué)無(wú)限趨近于一場(chǎng)電影或幾集連續(xù)劇。

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我們有了更多以休閑和社交為目的的游戲,就像一個(gè)大型在線(xiàn)交友社區(qū),游戲的設(shè)計(jì)理念則從“挑戰(zhàn)者”變成了“服務(wù)者”,NPC要么是發(fā)布獎(jiǎng)勵(lì)的機(jī)器,要么是隨便揍隨便砍的肉袋。

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我們有了更多以利潤(rùn)和金錢(qián)為目的的游戲,機(jī)制和玩法上更多地是為了吸引玩家、留住玩家,并鼓勵(lì)他們持續(xù)不斷地付費(fèi)。

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這樣的趨勢(shì)之下,有一個(gè)最典型的成功者——育碧。

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育碧的游戲基本都是非常典型的服務(wù)型游戲,完全把玩家當(dāng)大爺供著,難度基本不會(huì)讓任何有經(jīng)驗(yàn)的玩家感到難受,而且對(duì)于新玩家,還有一整套完善的“Babysitting(帶小孩)”系統(tǒng)。

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教程手把手地教你什么時(shí)候按什么鍵,事無(wú)巨細(xì)的地圖菜單就差把攻略也寫(xiě)在上面了,導(dǎo)航系統(tǒng)則是恨不得做成國(guó)內(nèi)頁(yè)游里的自動(dòng)尋路。

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《全境封鎖》最夸張,直接頭頂一根線(xiàn),跟著走就完了


當(dāng)然,有一點(diǎn)需要注意,我絕對(duì)不是在說(shuō)“育碧公式”不好玩。恰恰相反,從這幾年育碧的實(shí)際作品來(lái)看,它的游戲都非常的好玩。

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育碧的設(shè)計(jì)思路,正是全球游戲產(chǎn)業(yè)輕核化的最集中體現(xiàn)——電子游戲正變得越來(lái)越像“游戲”,旨在為玩家提供高品質(zhì)的放松和娛樂(lè),而不是學(xué)習(xí)和挑戰(zhàn)。

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陪玩的越來(lái)越多了,出題的越來(lái)越少了。

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不過(guò),這人吶,一旦舒服的日子過(guò)久了,也難免會(huì)懷念以往的崢嶸歲月。

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很難想象我這么一個(gè)愛(ài)玩愛(ài)鬧的學(xué)渣有一天竟會(huì)說(shuō)出這種話(huà),但是:

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“教練,我想做題??!”

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有一個(gè)日本男人,似乎聽(tīng)到了這樣的請(qǐng)求。

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十年前,他還只是一個(gè)將入中年而依舊郁郁不得志的游戲制作人,好不容易撿到了一個(gè)主導(dǎo)游戲開(kāi)發(fā)的機(jī)會(huì),卻是一個(gè)已經(jīng)被當(dāng)時(shí)的From Software高層認(rèn)定必然失敗的大坑。

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這個(gè)完全不懂順應(yīng)潮流,不懂迎合玩家的項(xiàng)目,叫做《惡魔之魂》。

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十年后,正是靠著“虐待”玩家,靠著與玩家“對(duì)著干”,他已經(jīng)成為了From Software的社長(zhǎng),更是當(dāng)今全世界最炙手可熱的游戲制作人之一,被中國(guó)玩家們“愛(ài)稱(chēng)”為“老賊”。

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他就是宮崎英高。

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贊美太陽(yáng)!


從《惡魔之魂》到《黑暗之魂》,再到《血源》和今天的《只狼》,宮崎英高所有游戲的設(shè)計(jì)理念總結(jié)起來(lái),其實(shí)都非常的純粹:

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我不想做服務(wù)生,我想做出題人。至于你們,統(tǒng)統(tǒng)給我去做題。

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《只狼》能有今天如此高的口碑和銷(xiāo)量,如此踴躍的玩家參與度,即是全體玩家用實(shí)際行動(dòng)對(duì)宮崎英高游戲理念的背書(shū)。

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《只狼》的優(yōu)秀,已經(jīng)有了這么多詳盡中肯的評(píng)測(cè)珠玉在前,威廉在此不想再贅述它的畫(huà)面有多大進(jìn)步、音效有多么大師級(jí)、動(dòng)作系統(tǒng)有多么精準(zhǔn)扎實(shí)、關(guān)卡設(shè)計(jì)有多么妙到毫巔。

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這些也從來(lái)都不是宮崎英高游戲最具代表性的元素。

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《只狼》的真正優(yōu)秀之處,是把“Soul-like(魂類(lèi))”游戲的核心又提高到了一個(gè)新的高度。

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這個(gè)核心,正是前面我提到的:出題。

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《只狼》果斷拋棄了絕大部分來(lái)自“前任”們的冗雜RPG元素,果斷做了一回純正的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲——你們也不用刷題了,刷也沒(méi)什么用,不如直接上考場(chǎng)吧。

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另一方面,基于進(jìn)攻+格擋的戰(zhàn)斗系統(tǒng)不僅僅是打起來(lái)叮叮當(dāng)當(dāng)火星四濺,十分緊張刺激而已,它更是巧妙地淘汰了魂系作品之前通用的解題思路——滾地板不再能解決一切問(wèn)題。

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“軀干值(架勢(shì)值)”系統(tǒng)的引入驅(qū)使玩家拋棄以往在地板上討生活的悲催姿態(tài),必須在保持攻勢(shì)的同時(shí)拆解對(duì)方的反擊,并留意自己的軀干值,這樣才能有效殺敵。

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同時(shí),“復(fù)生”的選項(xiàng)也為玩家在嚴(yán)酷的機(jī)制中提供了一絲底氣——是保存實(shí)力回去修煉還是孤注一擲殊死一搏,讓死亡多數(shù)時(shí)候不再是一件讓人患得患失的懲罰,實(shí)際上也是在鼓勵(lì)玩家勇敢上去拼。


?我這個(gè)完美主義者一般都會(huì)選擇站起來(lái)踏著碎步一溜煙地扯呼……

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如果實(shí)在拼不過(guò),還有新的潛行機(jī)制和義手武器可以助你一臂之力,讓你在肉搏之前可以積累一些優(yōu)勢(shì)。

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但相應(yīng)地,這些看似讓游戲變得更“簡(jiǎn)單”的機(jī)制背后,是更加殘酷、毫不留情的“題目”。

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RPG元素的最小化讓裝備和屬性?xún)?yōu)勢(shì)不復(fù)存在,主角只要挨上兩三下馬上就會(huì)死;架開(kāi)和看破(彈反)對(duì)時(shí)機(jī)把握的要求更加嚴(yán)苛;BOSS不同的攻擊形式對(duì)應(yīng)不同的拆解輸入,必須時(shí)刻保持觀察和快速反應(yīng);復(fù)生后徹底死亡將直接為整個(gè)世界帶來(lái)debuff;部分戰(zhàn)斗無(wú)法潛行和逃跑,等等。

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不得不承認(rèn),《只狼》一開(kāi)始的學(xué)習(xí)曲線(xiàn)非常陡峭,難度甚至高于所有魂系的過(guò)往作品。

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但是,一旦養(yǎng)成了肌肉記憶和條件反射,并深入理解了軀干值的博弈之后,你就會(huì)明白宮崎英高的用心良苦。

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他和他的團(tuán)隊(duì)真正做出了一款玩起來(lái)可以像動(dòng)作電影一樣你來(lái)我往的游戲:從地板上站起來(lái),像個(gè)爺們一樣拼刀,這才是亞洲文化中真正的“劍斗”!

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除了前搖動(dòng)作之外,游戲中也會(huì)給予視覺(jué)上的危險(xiǎn)提示


每一次,當(dāng)我舉著刀全神貫注地盯著對(duì)手,然后在對(duì)方出手的一瞬間不退反進(jìn),一腳踩住對(duì)方的兵器成功發(fā)動(dòng)血腥忍殺之后,那種從腳底一路冒到發(fā)梢的酣暢,每次都讓我覺(jué)得自己彷佛是天下第一。

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這種獨(dú)特的感覺(jué),才是魂系游戲一以貫之的核心精髓。而《只狼》通過(guò)在玩法機(jī)制上的改良,讓這種令人上癮的成就感達(dá)到了一個(gè)前所未有的高度和密度。

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喜歡這種更近似于學(xué)習(xí)和挑戰(zhàn),而非休閑和放松的“復(fù)古”游戲形態(tài)的玩家,請(qǐng)千萬(wàn)不要錯(cuò)過(guò)這款游戲。

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這款游戲,就是宮崎英高在用實(shí)際作品告訴我們——尤其是那些年輕的玩家們,在那個(gè)沒(méi)有互聯(lián)網(wǎng)、沒(méi)有商業(yè)化、沒(méi)有網(wǎng)游、沒(méi)有氪金的年代,電子游戲本來(lái)是什么樣子。

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魂系游戲的成功,不僅僅是開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)全新的游戲設(shè)計(jì)思路,更是在電子游戲向著輕核化和資本化大步前進(jìn)的產(chǎn)業(yè)背景下,跨類(lèi)型地啟發(fā)和激勵(lì)了其他的游戲制作人:

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“哦?原來(lái)往回走也行得通!”

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不僅僅是ARPG或動(dòng)作冒險(xiǎn),我們今天所看到的,很有可能是一場(chǎng)始于《惡魔之魂》的游戲界全領(lǐng)域“文藝復(fù)興”。

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《空洞騎士》、《鬼泣5》、《神界:原罪2》、《Celeste》、《Into the Breach》、《茶杯頭》、《環(huán)世界》,以及許許多多其他不同類(lèi)型的游戲,都在各自的領(lǐng)域引領(lǐng)著一場(chǎng)”往回走“的風(fēng)潮。

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回歸初心,回歸本源,回歸電子游戲曾經(jīng)最純潔的模樣。

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很多人也許會(huì)問(wèn),你的意思是不是越難、越復(fù)雜的游戲就越純潔?

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不,如果你仔細(xì)地去玩上面這些游戲,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)一旦你理解了它的核心機(jī)制,并真正地沉下心來(lái)思考和練習(xí),它們都會(huì)不約而同地變得簡(jiǎn)明和友好。每次失敗之后,你不會(huì)覺(jué)得是對(duì)方故意刁難,而是答案明明在那里,只是自己做得確實(shí)不夠好。

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它們代表了游戲作為一種藝術(shù)形態(tài)所具有的兩面性:跟文學(xué)、戲劇、電影、或其他任何藝術(shù)形態(tài)一樣,游戲不僅僅能給人提供一個(gè)用來(lái)開(kāi)心的游樂(lè)園,也能提供一個(gè)自我反思的修道場(chǎng)。

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前者意味著爽,而后者,往往意味著成長(zhǎng)。










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