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光環(huán)的IP能否撐起沒落的RTS?

2017-12-30 14:01 作者:深海秒針  | 我要投稿

RTS,一個曾經(jīng)無比風(fēng)光的游戲門類,在如今越來越快的生活節(jié)奏下,也漸漸變得邊緣化。大眾游戲市場轉(zhuǎn)而開始青睞脫胎于RTS的MOBA,這種“短、平、快”的游戲模式確實(shí)很符合當(dāng)前玩家休閑化、快餐化的需求,這從近幾年各種平臺此類游戲的火爆就能看出。而反觀傳統(tǒng)RTS游戲,能叫上名字的都屈指可數(shù),素質(zhì)過硬的就更不用提了,它仿佛變成了小眾的代名詞。

《光環(huán)戰(zhàn)爭2》是一款基于光環(huán)世界觀的RTS游戲,因?yàn)楣猸h(huán)的影響力,本作的發(fā)售終于算是引起了一絲波瀾,這次它和前作一樣聚焦了一個更為無人問津的細(xì)分領(lǐng)域:主機(jī)RTS,微軟想要通過本作來證明主機(jī)上的RTS同樣精彩.

相比《光環(huán)戰(zhàn)爭》的初代作品,《光環(huán)戰(zhàn)爭2》在畫面上有了明顯的提高,最吸引眼球的就是豐富的武器粒子效果,相當(dāng)?shù)慕k麗奪目,配合聲效的點(diǎn)綴,讓戰(zhàn)斗變得十分具有可看性。人物和場景的建模、貼圖也能表現(xiàn)出一定的質(zhì)感,但僅僅只是對于同類游戲來說,把它和其它主流動作、冒險游戲放在一起,是沒有可比性的。

并不建議大家不漢化,因?yàn)楹芏鄬I(yè)術(shù)語在有道是查不到的。

在常規(guī)的單人戰(zhàn)役部分,《光環(huán)戰(zhàn)爭2》算是中規(guī)中矩,總體難以對玩家產(chǎn)生足夠的吸引力,流程也不長,僅僅達(dá)到了不會棄的程度。不過其在“新手指南”方面的作用還是值得借鑒的,《光環(huán)戰(zhàn)爭2》通過戰(zhàn)役由淺入深、一層層的將本作的游戲方式展現(xiàn)給了玩家,不會令新手因?yàn)橐幌陆邮芴嘈畔⒏械矫悦#以谛问缴喜粫鲜菄@繁雜的建造展開,還引入了例如駐守陣地、營救同胞和逃離敵人包圍圈的任務(wù)來調(diào)節(jié)氣氛,雖說比較按部就班,但也不至于過于枯燥。

如果說本作戰(zhàn)役模式在游玩方面的體驗(yàn)還是有褒有貶的話,那么劇情、角色的演繹呈現(xiàn)就稱得上妥妥的好評了?!豆猸h(huán)戰(zhàn)爭2》收錄了7段精良的cg動畫,表現(xiàn)出了極其震撼的效果,體現(xiàn)了光環(huán)世界觀的宏大,從中我們也能看出微軟這次的投入和誠意。此外,本次對于人物的刻畫也是比較出彩,尤其是新的ai角色,對于職責(zé)的轉(zhuǎn)變,她從不經(jīng)意間透露出的情感以及隨著發(fā)展自身不斷成長,都讓這個角色很是豐滿。

游戲的界面非常的簡單明了,但是未來感并不高


可是,當(dāng)我們來到劇情本身,問題就再一次出現(xiàn)了,本作的故事發(fā)生在初代的28年后,隊(duì)員已經(jīng)進(jìn)入長時間冬眠的火靈號出現(xiàn)在了先行者設(shè)施“方舟”的軌道,隨即蘇醒的成員們與反抗星盟的強(qiáng)大軍閥鬼面獸阿崔奧克斯進(jìn)行了戰(zhàn)斗。劇情所包含的只是光環(huán)宇宙中的一次分支事件,但它也和主世界觀產(chǎn)生了千絲萬縷的聯(lián)系,補(bǔ)足、豐富了光環(huán)這一ip的內(nèi)容,然而問題就在于敘述上的虎頭蛇尾,即便光環(huán)的粉絲們可以把它當(dāng)作一塊劇情碎片,津津有味的吸收,但第一次接觸光環(huán)的玩家可能就會感覺莫名其妙、摸不著頭腦了,因而代入感大幅下降。

說完了戰(zhàn)役我們再來看看本作最核心的遭遇戰(zhàn)部分,首先是玩法的設(shè)定上,為了考慮主機(jī)手柄的特性,《光環(huán)戰(zhàn)爭2》沿用了前作的操作方式,可建造建筑都固定在了基地周圍,免去了一般RTS游戲自己擺放建筑物對于手柄鍵位設(shè)置的困難,建造、升級還有技能界面的圓盤也明顯是為了手柄操作的優(yōu)化,方便玩家精準(zhǔn)選擇。

因?yàn)槊鎸Φ氖侵鳈C(jī)玩家,所以在操作上難度降低了很多,對于微操作的要求不高


本作的這些設(shè)置、界面在pc版上也得到了保留,且絲毫沒有別扭的感覺,鼠標(biāo)和鍵盤操縱起來依然得心應(yīng)手。此外,本作也增添了一些要素,比如說提供了小隊(duì)的編隊(duì),資源里除了補(bǔ)給品外還提供了動力。編隊(duì)的出現(xiàn)提高了戰(zhàn)斗中的策略以及可操作性,對于兵力的分散顯得更加的從容,而動力這一資源的增加更是驚喜,因?yàn)閯恿Φ淖饔檬怯脕碓诤笃谥圃鞆?qiáng)力兵種以及研究各種科技、升級基地的,而且每多建造一座發(fā)生器(提供動力)對補(bǔ)給的消耗就會越大,加上有野外可占領(lǐng)動力塔的設(shè)置,這些數(shù)值間的優(yōu)化就為游戲中各方資源爭奪提供了天然的土壤,使游戲中的情況更加多變,可玩性自然也有所提升,再結(jié)合本作更多的單位人口數(shù)、不同指揮官不同的特性、指揮官技能的存在以及更多兵種間的相互克制,《光環(huán)戰(zhàn)爭2》的策略性和合理性基本得到了保證,不過也只是基本而已。

指揮官的不同也是戰(zhàn)役的關(guān)鍵


即使本作的某些兵種、英雄可以單獨(dú)操作使用技能,可這種微操作在戰(zhàn)斗中的作用或者說可行性是微乎其微的,游戲中主要還是依靠不同兵種相互搭配以及指揮官技能的配合,從而在大規(guī)模戰(zhàn)局中取得優(yōu)勢,這樣使得本作對復(fù)雜操作和走位的要求降低不少,偏向看重掌控全局的能力。造成這一結(jié)果的原因我認(rèn)為有兩點(diǎn),一是需要兼顧主機(jī)上手柄的操作需要,還有就是為了降低游戲的門檻,吸引更多的玩家,關(guān)于本作這樣的輕量化設(shè)定是利還是弊,我不好蓋棺定論,還是那句話:“仁者見仁,智者見智”。

時隔多年,我終于能在RTS里面打牌了(滑稽)


閃電戰(zhàn)模式,閃電戰(zhàn)的玩法和其它遭遇戰(zhàn)都大相徑庭,它加入了卡牌的元素,在戰(zhàn)斗中我們不需要資源、建造,只需要打出相應(yīng)的牌,就可召喚單位、釋放技能,這些牌都有各自的消耗能量值,我們可以通過占領(lǐng)領(lǐng)地、戰(zhàn)斗以及攻擊野外的能量罐來獲得它們。在卡牌的獲得方面同樣也借鑒了集換式的玩法,玩家在完成戰(zhàn)役、每日挑戰(zhàn)或者閃電戰(zhàn)后都會得到卡包(氪金也行),抽到相同的牌會疊加經(jīng)驗(yàn),經(jīng)驗(yàn)值滿后會升級并提升卡本身的屬性。

最后來說下缺點(diǎn)。在貼吧不止一次看見有老哥抱怨自己的1080玩這個游戲都有卡頓,雖然光環(huán)這個系列是為了主機(jī)而生,但微軟這一手移植操作實(shí)在是打自己全平臺的臉啊。光環(huán)戰(zhàn)爭2》pc版在這方面的問題相當(dāng)嚴(yán)重。

還有一點(diǎn),就是劇情,這一作劇情非常迷,比起前作并沒有講述一個完整的故事,前因后果沒有說明白,不知道343是不是想把wars接入正作。3代04特區(qū)爆炸之后00特區(qū)應(yīng)該已經(jīng)被炸了個七零八落,大部分地區(qū)的天氣系統(tǒng)已經(jīng)沒有辦法運(yùn)作,嚴(yán)重受損。這部分還能用圣堂防衛(wèi)者自己修好了來解釋,那也就這樣了。劇情整體大大不如前代。

結(jié)語:《光環(huán)戰(zhàn)爭2》的出現(xiàn)再次有力證明了主機(jī)RTS的可行性,可以說它扛起了主機(jī)RTS的大旗,微軟也通過一些創(chuàng)新玩法更加迎合了如今主流的游戲市場,但和一些標(biāo)桿RTS作品相比,本作還稍欠火候,只能說沒驚喜也沒失望。

最后來張士官長的圖鎮(zhèn)樓,最帥不解釋。



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