《仁王2》評(píng)測(cè):在前作基礎(chǔ)上“增肥”又“加難”,想要通關(guān)真的不簡(jiǎn)單

因?yàn)楫?dāng)前疫情,以及本次測(cè)評(píng)的特殊形式的影響,電玩巴士受索尼SIE(上海)的邀請(qǐng),在非常有限的時(shí)間內(nèi),倉(cāng)促體驗(yàn)了《仁王2》前四章(篇)的內(nèi)容。
具體說(shuō),我在寫這篇評(píng)測(cè)時(shí),并沒(méi)有按照以往基本要求打通這款游戲,當(dāng)前進(jìn)度只做主線,打到了第四篇·旭光篇的第一關(guān)為止,在已經(jīng)有前三次測(cè)試經(jīng)驗(yàn)的前提下,仍舊花費(fèi)了大約十三個(gè)小時(shí),這個(gè)進(jìn)度絕對(duì)算不上快,甚至沒(méi)有玩到保密協(xié)議要求不能劇透的部分之后。因此包括評(píng)測(cè)和臨時(shí)評(píng)分在內(nèi),我對(duì)《仁王2》的理解只能算一個(gè)初步認(rèn)識(shí),更全面的內(nèi)容可能要等游戲正式發(fā)售之后補(bǔ)充了。

根據(jù)獎(jiǎng)杯來(lái)看,我們目前玩到的內(nèi)容可能只有游戲全部的二分之一不到,通過(guò)這份臨時(shí)的評(píng)測(cè),希望能幫大家大致了解游戲的基本情況,同時(shí)提出一些通關(guān)的簡(jiǎn)單心得,幫助大家度過(guò)初期“痛苦”的前十個(gè)小時(shí)。
先總結(jié)幾個(gè)大家最關(guān)心的重點(diǎn):
1、 關(guān)于游戲長(zhǎng)度。
根據(jù)獎(jiǎng)杯網(wǎng)站泄露的獎(jiǎng)杯列表,我們大致可以判斷游戲會(huì)有7-8個(gè)章節(jié)(篇),每一篇都有一個(gè)自己的章節(jié)名,包含3個(gè)主線關(guān)卡,和若干支線以及逢魔時(shí)刻。這樣算下來(lái),《仁王2》主線大約會(huì)有20個(gè)以上的主線Boss,這與一代的Boss數(shù)量基本相同。

按照我們測(cè)試時(shí)每章大約需要一個(gè)小時(shí),且只做主線的玩法來(lái)計(jì)算,正常練級(jí)+通關(guān),不全清支線會(huì)需要30-40小時(shí)以上。從內(nèi)容上來(lái)講,這個(gè)份量算比較厚實(shí)了。
2、 關(guān)于游戲難度。
十幾個(gè)小時(shí)體驗(yàn)下來(lái),我們得出的結(jié)論是,《仁王2》是真的很難,這個(gè)“難”相對(duì)于開(kāi)荒血源,只狼,黑魂時(shí)更甚。不過(guò)大家也不用太擔(dān)心,因?yàn)檫@個(gè)“難”建立在很多因素的限制之下,比如規(guī)定的評(píng)測(cè)時(shí)間非常短且不是我們熟悉的環(huán)境(此次測(cè)試是在索尼公司用測(cè)試機(jī)完成的,而且全程佩戴口罩),來(lái)不及刷支線刷等級(jí)刷血刀冢,沒(méi)法聯(lián)機(jī)召喚稀人,使用的武器和武技套路是否最佳化等等,因此這個(gè)感受只能作為參考。具體為什么難的原因,后面我會(huì)詳說(shuō)。

P.S.我們參與評(píng)測(cè)的另一位“打手”是巴士編輯部?jī)?nèi)出了名的動(dòng)作游戲好手,《仁王1&2 beta》都錄制過(guò)Boss無(wú)傷教學(xué)視頻,所以技術(shù)應(yīng)該是夠硬的,并非手殘玩家。感興趣的朋友可以移步電玩巴士在B站投稿過(guò)的相關(guān)視頻。
3、 關(guān)于《仁王2》相比前作進(jìn)化之處
不少玩過(guò)《仁王2》的玩家,都會(huì)覺(jué)得它更像是一代的資料片或者新DLC,因?yàn)閺漠嬶L(fēng),界面UI到操作手感來(lái)講,看上去變化都不大,就像新增了一些關(guān)卡而已。表面上確實(shí)如此,但整個(gè)戰(zhàn)斗的動(dòng)作系統(tǒng)變得更加重要了,也更加復(fù)雜了,而且變數(shù)會(huì)更多。如果說(shuō)一代還像是一款魂系列的模仿作,那么《仁王2》已經(jīng)擁有了自己的特色,更像是一個(gè)完全體。

《仁王2》動(dòng)作模式下游戲幀數(shù)基本穩(wěn)定,畫面和光影也明顯進(jìn)化。雖然游戲的畫風(fēng)與一代無(wú)二,但無(wú)論從貼圖細(xì)節(jié),水體效果都要比前作進(jìn)化不少,特別是黑夜里的光照,還有山洞中的點(diǎn)光源都更明亮了,這對(duì)通關(guān)的幫助很大。同時(shí),由于妖怪化的設(shè)定,無(wú)論是人形Boss還是主角本身,新增了許多亮麗的顏色,和視覺(jué)沖擊力很強(qiáng)的妖怪化技能,戰(zhàn)斗時(shí)會(huì)比前作炫酷不少。玩初代《仁王》時(shí),單調(diào)且樸素的灰暗色調(diào)使得后期Boss戰(zhàn)很容易視覺(jué)審美疲勞,這一點(diǎn)在2代里進(jìn)化非常明顯。

一次性設(shè)計(jì)二十幾個(gè)Boss,想要避免審美疲勞,一方面要靠視覺(jué)特效來(lái)提升,另一方面則要從Boss種類和動(dòng)作設(shè)計(jì),場(chǎng)景設(shè)計(jì)幾個(gè)方面同時(shí)下手。在這一點(diǎn)上,起碼在《仁王2》里前十個(gè)Boss都是非常新穎的,這其中妖怪仍然占了大多數(shù)。
雖然同為妖怪Boss,但這幾場(chǎng)戰(zhàn)斗都各有各的套路和玩法,并不存在一招鮮吃遍天的情況,這還是令我非常滿意的。尤其是Boss戰(zhàn)額外加入了很多機(jī)制性的設(shè)計(jì),既增加了難度,也帶來(lái)了完全與眾不同的體驗(yàn),比如夜刀神(Beta測(cè)試?yán)镆?jiàn)過(guò))殺掉小蛇會(huì)提前結(jié)束常暗,還有崇梟Boss黑夜打破召喚的紅球可大幅削精甚至讓Boss直接氣絕,并且提前結(jié)束常暗的設(shè)定,煙煙羅撞碎水桶會(huì)疊加易傷Debuff等等。這些機(jī)制大都圍繞常暗來(lái)開(kāi),而且貫穿游戲始終,這也是玩家需要著重解決的難題。

但美中不足的是,這幾場(chǎng)Boss戰(zhàn)的場(chǎng)地仍然缺乏美感和設(shè)計(jì),大多都非常簡(jiǎn)陋,柵欄圍起來(lái)的空地,空空如也的房間就能跟Boss開(kāi)干。相比《只狼》蘆葦叢與劍圣對(duì)決,還是《血源》里花園血拼老獵人,庭院廣場(chǎng)硬剛神父都少了點(diǎn)儀式感。這一問(wèn)題也算是前作遺留,多少還是有些遺憾的。
關(guān)于新增武器,武技,和妖怪技方面,《仁王2》極大的擴(kuò)充了前作的玩法,妖怪技加入連段,讓操作的深度進(jìn)一步增加,變化性也更多。想必在游戲上線之后,一定會(huì)有硬核玩家發(fā)掘出無(wú)數(shù)Bulid或賴招。如果制作組能避免像一代時(shí)哪個(gè)強(qiáng)直接一刀砍廢的更新策略,而是更加注重平衡的話,《仁王2》在玩法上一定會(huì)異常豐富。

由于時(shí)間緊迫,我們并未在這一部分多做測(cè)試,武器我們使用了太刀+大太刀的組合,武技沿用一代的逆波/山風(fēng)/紫電/飛天劍/配合上段削精的壓制流打法,對(duì)人形怪壓制效果不錯(cuò)。但龐大的技能樹(shù),裝備魂核之后的妖怪技讓你需要記住的操作翻倍,對(duì)于沒(méi)玩過(guò)試玩版的玩家來(lái)說(shuō),剛上手時(shí)肯定免不了手忙腳亂,到時(shí)候可千萬(wàn)別太心急,這游戲貪刀或者亂按一通還是大忌。
這里要提到的是,我們新發(fā)現(xiàn)的“自定義武技附加特效”,每個(gè)技能可以像鑲嵌寶石一樣額外增加一些特效,比如增加傷害,附加屬性傷害等等。

4、 關(guān)于游戲劇情
我們已經(jīng)知道本作的時(shí)間線搬回到了戰(zhàn)國(guó)初期,把戲說(shuō)和真實(shí)歷史非常巧妙的結(jié)合了起來(lái)??椞镄砰L(zhǎng)從發(fā)跡,再到天下布武的過(guò)程,實(shí)則是主角陪著藤吉郎,也就是豐臣秀吉的一步一步打怪成長(zhǎng),最后留下了伏筆,個(gè)人猜測(cè)后期他還會(huì)黑化。過(guò)多的內(nèi)容就不劇透了。

但不得不說(shuō),這個(gè)故事在整體上頗有懸念,但在細(xì)節(jié)上卻欠打磨。從前十幾個(gè)小時(shí)的塑造來(lái)看,游戲里的藤吉郎距離歷史書上的形象差距很大,也很難稱得上討喜。關(guān)卡制的設(shè)計(jì),只適合展現(xiàn)歷史上的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),卻在這些節(jié)點(diǎn)之間缺乏聯(lián)系,讓人根本搞不清這一關(guān)自己要去打誰(shuí),為什么去,對(duì)于幾個(gè)關(guān)鍵人物的背景描寫也是只言片語(yǔ),主角還是個(gè)啞巴,頭到尾沒(méi)說(shuō)過(guò)話。除非你很熟悉戰(zhàn)國(guó)歷史,不然玩起來(lái)很容易忽視劇情,玩得云里霧里,就看制作人怎么把劇情原回來(lái)了。威廉會(huì)不會(huì)登場(chǎng)?會(huì)不會(huì)在結(jié)局跟初代劇情有聯(lián)動(dòng)?一切都還是未知數(shù)。

最后,也是我在評(píng)測(cè)里想具體談的是,《仁王2》究竟難在哪里?
在前三次測(cè)試之后,網(wǎng)上就有很多玩家抱怨過(guò)游戲難度過(guò)高的問(wèn)題,制作組也表示會(huì)根據(jù)玩家的呼聲進(jìn)行調(diào)整。但從我們玩到的內(nèi)容來(lái)看,不僅游戲的難度沒(méi)有降低,反而還有進(jìn)一步增強(qiáng)的趨勢(shì),這里最明顯的就是敵人AI明顯提高了,不僅攻擊欲望特別高,而且反復(fù)橫跳躲技能特別頻繁。
例子就是試玩版中的夜刀神召喚出的兩條小蛇,之前幾乎是原地不動(dòng)的,現(xiàn)在它們會(huì)非常迅速的在場(chǎng)上來(lái)回亂竄,配合Boss本體在屏幕外的遠(yuǎn)距離攻擊,一度讓我們非常不適應(yīng)。測(cè)試時(shí)我們還給夜刀神錄過(guò)無(wú)傷教學(xué)視頻,但在正式版中,這個(gè)Boss又卡了我們將近一個(gè)小時(shí):

目前我們打過(guò)的十個(gè)Boss里,有五個(gè)都是我們?cè)跍y(cè)試?yán)镆呀?jīng)見(jiàn)過(guò)的,包括馬面鬼,煙煙羅,夜刀神,鐮鼬,真柄直隆,而雙面佛已知會(huì)出現(xiàn)在中前期,也就是說(shuō)我們?cè)跍y(cè)試版中基本都見(jiàn)識(shí)過(guò)了《仁王2》前期的大部分Boss。官方通過(guò)測(cè)試的方式,讓我們提前熟悉了這些Boss,但在正式版中Boss的技能和地圖小怪配置仍然會(huì)有微調(diào),希望大家有心里準(zhǔn)備。
第二個(gè)難點(diǎn)就是游戲數(shù)值。初代《仁王》后期最被人詬病的就是數(shù)值崩壞,這一點(diǎn)在二代里似乎并沒(méi)有很完美的解決。仁王系列可以通過(guò)裝備,屬性上的壓制削弱難度是我們已知的,但在沒(méi)有達(dá)到數(shù)值壓制之前,游戲的困難程度相當(dāng)大,比如我們耗時(shí)最久的一關(guān),崇梟,任務(wù)推薦等級(jí)38,我們當(dāng)時(shí)的等級(jí)是45,太刀中段砍普通小怪一刀不到200傷害,但是小怪一個(gè)突刺就能捅你8,900血,升級(jí)點(diǎn)一點(diǎn)體力,才加15血,基本是杯水車薪,可以說(shuō)容錯(cuò)空間會(huì)非常非常低。


被野武士一刀砍了2035的血,此時(shí)我滿血才1445
再加上仁王固有的龐大詞綴,這次又加上了魂核,想要刷出好屬性的裝備可謂難上加難。正式版中,如果你覺(jué)得太難了,請(qǐng)多刷幾級(jí)達(dá)到等級(jí)壓制,或者召喚稀人NPC or 朋友一起過(guò)吧。
跟光榮社長(zhǎng)一起打仁王(NPC稀人)
第三個(gè)難點(diǎn)是地圖設(shè)計(jì)?!度释?》的地圖設(shè)計(jì)這次仍然惡意滿滿:有的神社相距很遠(yuǎn);有的地圖四五個(gè)岔路,四通八達(dá)又沒(méi)有明顯的地標(biāo),非常容易迷路;有的岔路你死了無(wú)數(shù)次,卻發(fā)現(xiàn)路的盡頭只有一個(gè)寶箱或者木靈,前期仙藥緊缺的時(shí)候特別傷士氣;最關(guān)鍵的還在于“常暗”的設(shè)定,除Boss戰(zhàn)外,基本每章地圖會(huì)有一兩個(gè)這種區(qū)域,里面有攻擊力和攻擊頻率都強(qiáng)化過(guò)的數(shù)個(gè)精英怪,你在里面打還會(huì)削弱回精,難度相當(dāng)大。如何適應(yīng)在常暗里生存下去,會(huì)是你能否順利通關(guān)的重要技能。

解除常暗
總結(jié)起來(lái),想要順利通關(guān)仁王,你需要學(xué)會(huì)使用妖反,然后把你的等級(jí)盡可能刷高,學(xué)會(huì)在常暗里面打怪,在加上一些耐心和練習(xí)的話就差不遠(yuǎn)了。但在此之前,你可能需要大量的時(shí)間去上手和適應(yīng),對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō),這樣的門檻是不是有點(diǎn)高了?