《「祝你好死」的開發(fā)者們談?wù)摷磳⑻崆斑M(jìn)入地下世界的辦公室生活》
*把在lofter發(fā)的“開發(fā)者訪談”(英譯中)搬到這過來。
*解鎖新技能:在機(jī)翻軟件的幫助下,靠自己啃透一篇純英文的官方文章。(Tips:“我司人員”指的是本文中聯(lián)系開發(fā)者們的游戲新聞網(wǎng)站Sharknews)
Death?Incorporated將于下周提前開放蒸汽通道【指提前內(nèi)測(cè)】,因此我司人員將與「祝你好死」的一些的開發(fā)人員一起聚集在職員聊天處談?wù)撓嚓P(guān)事宜。
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文書工作和官僚體制幾乎可以堵塞任何行業(yè)的工作,甚至是利潤(rùn)豐厚的死亡行業(yè)本身。
死亡公司的創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官死亡被埋葬在文書工作中時(shí),是因?yàn)槭裁茨??是因?yàn)樘嗟撵`魂被從人界帶走了嗎?
在「祝你好死」中,死神必須掌握并控制住事態(tài),應(yīng)對(duì)地下世界的所有部門的危險(xiǎn),以便控制他的下屬。
然而,這是一個(gè)2D的肉鴿類(Roguelike)游戲,這意味著死神將需要一次性通過所有關(guān)卡,最終完成任務(wù)。
Magic?Design?Studios(開發(fā)商),與Perfect?World?Entertainment*(合作方)和Gearbox?Publishing(發(fā)行商),對(duì)「祝你好死」抱有一些偉大的計(jì)劃——對(duì)一款在The?Game?Award?2021**首次透露的游戲。
最大的計(jì)劃包括從下周開始對(duì)Steam的內(nèi)測(cè)名額進(jìn)行限制。【提醒:這句話的翻譯不一定準(zhǔn)確】
為了解玩家可以期待看到什么,以及開發(fā)團(tuán)隊(duì)將如何在其當(dāng)前產(chǎn)品的基礎(chǔ)上發(fā)展,我司人員與首席游戲設(shè)計(jì)師Simon?Duertre、營(yíng)銷協(xié)調(diào)員兼敘事設(shè)計(jì)師Meredith?Alfroy和創(chuàng)意總監(jiān)兼動(dòng)畫總監(jiān)Nicolas?Leger進(jìn)行了辦公室預(yù)約。
我司人員:請(qǐng)解釋你是如何想出這個(gè)游戲誕生的前提條件的。你是怎么想到死神的,來世在這個(gè)游戲體系中是如何運(yùn)作的?
Nicolas?Leger,創(chuàng)意總監(jiān)/動(dòng)畫總監(jiān):在上一個(gè)游戲Unruly?Heroes的團(tuán)隊(duì)會(huì)議上,我草草畫了一張死神的草圖。我一直著迷于死神的恐怖和與其有關(guān)的寓言性表現(xiàn)。這引發(fā)了一場(chǎng)對(duì)話,討論如果死神掌管著地下世界,并在傳統(tǒng)的辦公室環(huán)境中工作會(huì)是什么樣子。考慮到世界上正在發(fā)生的一切,我在想,死神可能會(huì)非常地忙于為即將到來的靈魂們處理文書工作,并迫切需要休假。
Meredith?Alfroy,營(yíng)銷協(xié)調(diào)員/敘事設(shè)計(jì)師:是的,團(tuán)隊(duì)認(rèn)為這種對(duì)死神的獨(dú)特理解將為電子游戲創(chuàng)造一個(gè)難以置信的環(huán)境。在那里,「祝你好死」誕生了。
此外,這個(gè)游戲是對(duì)現(xiàn)代企業(yè)文化和試圖保持健康的工作生活平衡的徒勞性的評(píng)論。努力工作——尤其是在企業(yè)界——是一個(gè)在我們社會(huì)中引起許多人共鳴的話題,包括開發(fā)人員。
因此,這些靈感來自于我們所擁有的專業(yè)經(jīng)驗(yàn),從我們所愛的人那里聽到的,或者僅僅是我們所聽到的故事。我們中的一些人是電視劇“The?Office”的忠實(shí)粉絲,經(jīng)常將該劇作為游戲的靈感來源。
但我們主要是受到了辦公室文化的各個(gè)方面的啟發(fā):比如喝咖啡和處理堆積如山的文書工作,與難以相處的員工打交道。
我司人員:玩家們能對(duì)Death?Incorporated的各個(gè)部門抱有什么期望?在藝術(shù)和美學(xué)上,游戲開發(fā)將如何處理死神帝國每個(gè)部分的設(shè)計(jì)?
Meredith?Alfroy,營(yíng)銷協(xié)調(diào)員/敘事設(shè)計(jì)師:每個(gè)部門都是死亡原因(工業(yè)污染、上癮等)的抽象表示,反映下屬【boss級(jí)別】在世界觀中的工作內(nèi)容。
Nicolas?Leger,創(chuàng)意總監(jiān)/動(dòng)畫總監(jiān):關(guān)于創(chuàng)意方向,我們選擇了限制游戲中的顏色。但在早期開發(fā)過程中,很難清楚地識(shí)別每個(gè)部分(當(dāng)時(shí)的游戲完全是單色的)......我們有時(shí)從純圖形的角度來看待我們的世界,但也需要考慮與程序生成相關(guān)的技術(shù)約束(有限的藝術(shù)控制水平,對(duì)模塊化元素的需求)。
從這個(gè)概念中,我們可以識(shí)別出在我們的環(huán)境中留下深刻印象的強(qiáng)烈的標(biāo)志性元素。
我們正在研究圖形節(jié)奏,特殊對(duì)比度(光的對(duì)比度,但也包括圖形密度),特定形式的劇目,好為重要的游戲元素添加顏色。
我們的目標(biāo)是為所討論的話題創(chuàng)造一個(gè)獨(dú)到的視角。在這種情況下,死亡的原因或多或少是隱喻性的。因此,我們可以感受到積累主義與極簡(jiǎn)主義的對(duì)立、曲線與角落的對(duì)立、清晰與模糊的對(duì)立等感覺。
在任何情況下,我們都希望保持一切的一致性(無論是世界本身)或者游戲的整體連貫性,但也要保持不同(視覺多樣性和每個(gè)部分的影響)。
Simon?Duertre,首席游戲設(shè)計(jì)師:從設(shè)計(jì)角度來看,我們?cè)噲D為每個(gè)部門提供一種特定的理念,使其與其他部門區(qū)分開來。一個(gè)部門對(duì)應(yīng)一個(gè)主題,然后從這個(gè)主題出發(fā),我們開發(fā)了一個(gè)我們希望玩家感覺和游戲的愿景。例如,有些部分可能會(huì)更開放——有很多空間用于平臺(tái)和運(yùn)動(dòng),而另一些則更幽閉或更像迷宮。
我們?cè)噲D添加與這些主題產(chǎn)生共鳴的特定敵人和老板,為每個(gè)人提供特定的挑戰(zhàn)。
我司人員:在過去的幾年里,肉鴿游戲越來越受歡迎。你是如何接近此類游戲的流程的?是什么讓「祝你好死」與它的一些同時(shí)代游戲有所不同?
Simon?Duertre,首席游戲設(shè)計(jì)師:我們Magic?Design的很多人都是這一類型的粉絲。我們玩了很多場(chǎng)游戲,這對(duì)我們很有意義。Binding?of?Isaac,F(xiàn)TL,Hades等游戲都是我們過去十年的最愛,所以我們真的很想探索這類游戲。
「祝你好死」的目標(biāo)之一是將即興創(chuàng)作與遠(yuǎn)見完美結(jié)合:我們希望玩家對(duì)每一次跑動(dòng)都感到驚訝,以便給人一種我們稱之為“黃金跑動(dòng)”的感覺,但仍然能夠擁有代理權(quán),并試圖影響跑動(dòng),以獲得被壓倒的滿足感。
這是通過給玩家提供許多選擇,同時(shí)改變游戲方式來實(shí)現(xiàn)的,例如,不鼓勵(lì)“save-scumming”【應(yīng)該是讀檔重開】。
我們真正想改進(jìn)的另一件事是這一類型的馬拉松感覺。我們的游戲主要是困難的,不是因?yàn)樗郎裣聦倏梢砸粯尨蛩劳婕遥且驗(yàn)槊看问軅疾灰欢芰⒓慈?,所以玩家們以后必須為每一個(gè)錯(cuò)誤付出代價(jià)。
Meredith?Alfroy,營(yíng)銷協(xié)調(diào)員/敘事設(shè)計(jì)師:我們已經(jīng)融入了游戲玩家們已經(jīng)喜歡的roguelikes的所有機(jī)制,但是我們用一種獨(dú)特的手繪公司背景把我們自己的游戲風(fēng)格扭轉(zhuǎn)過來,這種背景在電子游戲中很少被探索。
我司人員:你是如何決定這是一款2D游戲的?是什么讓這款游戲最適合2D,而不是2.5D或3D?
Meredith?Alfroy,營(yíng)銷協(xié)調(diào)員/敘事設(shè)計(jì)師:在加入游戲行業(yè)之前,Nicolas?Leger在制作電視劇和電影動(dòng)畫方面有著廣泛的背景,他將自己的激情和經(jīng)驗(yàn)帶給了Unruly?Heroes。在那里,他與動(dòng)畫師Sebastien?Parodi一起擔(dān)任動(dòng)畫總監(jiān),他們都獲得了最佳電子游戲角色動(dòng)畫獎(jiǎng)——安妮獎(jiǎng)(Annie?Award)。團(tuán)隊(duì)希望為「祝你好死」保留這種風(fēng)格/技術(shù)。此外,Nico一直想創(chuàng)造一個(gè)手繪游戲,團(tuán)隊(duì)的其他人也有同樣的想法。
Simon?Duertre,首席游戲設(shè)計(jì)師:嗯,最重要的是,我們工作室有豐富的2D游戲制作經(jīng)驗(yàn)。我們知道如何讓角色的移動(dòng)感覺良好,如何在2D空間中管理敵人,或者如何處理各種藝術(shù)層。我們的重點(diǎn)是讓游戲玩起來感覺良好,我們知道如何立即做到這一點(diǎn)。
但我們還需要考慮其他一些事情:大多數(shù)玩家都玩過2D平板游戲,他們知道如何本能地控制自己的角色。因此,我們的目標(biāo)是制作一款可以與很多人交流的、“簡(jiǎn)單”的游戲。
我司人員:最后,在提前內(nèi)測(cè)的過程中,你希望進(jìn)行哪些改進(jìn)?你將如何拓展游戲,你將從玩家那里尋求什么樣的具體反饋?
Simon?Duertre,首席游戲設(shè)計(jì)師:從開發(fā)之初起,我們就一直在考慮為游戲提供提前內(nèi)測(cè)。我們非常清楚,提前內(nèi)測(cè)開放后,將有許多新系統(tǒng)會(huì)被改進(jìn),并從后續(xù)添加的內(nèi)容中得到益處。但是,對(duì)于向玩家展示這個(gè)游戲?qū)⑷绾坞S著時(shí)間的推移而發(fā)展這件事,我們非常興奮。
我們想要添加更多內(nèi)容,以及附加的敵人和小型boss【洪危耳那種boss】來鼓勵(lì)玩家查看新版本,同時(shí)也懲罰一個(gè)小把戲類型***的玩家。我們還希望創(chuàng)建新的系統(tǒng),為游戲流程增加更多種類,鼓勵(lì)風(fēng)險(xiǎn)/回報(bào)類型的游戲。
關(guān)于我們與玩家的互動(dòng),我們想與他們討論很多問題。主要一點(diǎn)是我們游戲的難度,因?yàn)槲覀兿胱鲆患隆?strong>做一款有趣的游戲。調(diào)整難度只是實(shí)現(xiàn)這件事的方法之一,但一些玩家可能更喜歡其他的調(diào)整方式,比如減少“a?power?creep”【對(duì)不起我真想不出來怎么翻譯】。
Meredith?Alfroy,營(yíng)銷協(xié)調(diào)員/敘事設(shè)計(jì)師:我們希望為游戲的全面推出提供體驗(yàn),對(duì)此我們有一個(gè)清晰而準(zhǔn)確的想法。然而,我們不排除社區(qū)反饋偏離這一點(diǎn)的可能性。我們?cè)噲D留出足夠的空間來滿足玩家的期望。
除了Simon?Duertre所說的,我們當(dāng)然想給玩家提供一款有趣的游戲,但我們也想給玩家準(zhǔn)備驚喜。我們想給游戲加入許多主意。
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「祝你好死」將在2022.3.8提前開啟游戲內(nèi)測(cè),完整版本即將在PC端發(fā)布【這句話我翻譯得不一定對(duì),建議直接跳到最后一張圖看原文然后自行理解】。