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Cosimo Bonechi 創(chuàng)作古墓守護(hù)者角色

2023-04-11 22:08 作者:CGStaion  | 我要投稿

Cosimo Bonechi 展示了 Tomb Guardian 項(xiàng)目背后的工作流程,解釋了服裝是如何在 Marvelous Designer 中完成的,并提供了一些關(guān)于照明和渲染的技巧。

大家好,我叫 Cosimo Bonechi,我是一名 3D 和 VFX 藝術(shù)家,屬于 3D 通才。我想我從小就開始關(guān)注這個(gè)世界,和我的兄弟一起玩沙丘 2000、暗黑破壞神 2、星際爭霸和光暈等老游戲。我真的很年輕,所以這些經(jīng)歷對我影響很大。長大后,我開始玩 Blender 和 Photoshop,沒什么大不了的,但它讓我更好地了解了我的生活該做什么。高中畢業(yè)后不久,我就簽約了數(shù)字學(xué)校 Rainbow CGI 的學(xué)院,這為我打下了堅(jiān)實(shí)的通才基礎(chǔ)。?

從那時(shí)起,我作為 3D 通才在 Rainbow CGI 學(xué)習(xí)了很多,并參與了不同的 VR 和 AR 項(xiàng)目,在 Art Bully 擔(dān)任 Godfall 和 Tony Hawk 的 Pro Skater 作為 3D 美術(shù)師,在 Batora:Lost Haven 擔(dān)任首席 VFX 美術(shù)師風(fēng)暴游戲。?


項(xiàng)目靈感

我記得我是在看了 Vitaly Bulgarov 和團(tuán)隊(duì)的 Mortal Shell 藝術(shù)品后受到啟發(fā)的。我真的很喜歡高模結(jié)果,所以當(dāng)我在 ArtStation 上看到 Morten Solgaard Pedersen 的作品時(shí),我決定自己嘗試一下。我開始收集一些我在此過程中稍后使用的 Mortal Shell 參考資料,并開始裁剪 Morten 概念的不同區(qū)域以更好地理解形狀和輪廓。剛開始時(shí),我只使用 Maya 中的 Morten 概念。在建模時(shí),我主要在 Maya 上使用 PureRef 應(yīng)用程序,在其他時(shí)候,我使用自定義相機(jī),圖像平面投射在我的第二個(gè)屏幕上的模型上。?


建模

我的工作流程取決于我必須創(chuàng)建的形狀類型。對于我認(rèn)為是硬表面的所有盔甲部件,我從 Maya 開始,對于面具,我從 ZBrush 開始,對于衣服 – 使用 Marvelous Designer。

所以對于盔甲,我開始在 Maya 中進(jìn)行阻擋。我覆蓋了一個(gè)基礎(chǔ)網(wǎng)格以更好地理解某些元素的深度。然后我定義了一些形狀。我用簡單的形狀對它進(jìn)行多邊形建模,然后用 Lattice 或 Bend 等變形器對其進(jìn)行變形。保持幾何形狀低且干凈很重要,有時(shí)我會在活動(dòng)表面網(wǎng)格上使用四邊形繪制并繪制我需要的東西。它還有助于為網(wǎng)格分配不同的顏色以匹配概念。在建模時(shí),我使用的最重要的工具是 Crease Maya 工具,它比使用支撐邊緣技術(shù)建模更快。?

我使用的一個(gè)“黑客”是一個(gè)自定義腳本,它選擇我可以轉(zhuǎn)換為 Crease 的所有硬邊模型。所以我確保使用閾值軟化/硬命令或手動(dòng)硬化邊緣。這也會在以后派上用場。?


MEL 腳本:?


ConvertSelectionToEdges;?

polySelectConstraint -m 3 -t 0x8000 -sm 1; // 獲取硬邊?

重置多邊形選擇約束;?

然后我添加一些最后的細(xì)節(jié)并稍微調(diào)整一下。我還使用了 Maya 額外工具,例如曲線到絲帶和曲線到管網(wǎng)格用于其他黃金飾品,您可以從他們的網(wǎng)站下載這些工具。我不知道為什么它還沒有在軟件中。?


完成 Maya 模型后,我將 MA 格式的所有內(nèi)容導(dǎo)出到 ZBrush 以進(jìn)行雕刻階段。?

MA 文件將折痕信息導(dǎo)出到 ZBrush。這兩個(gè)折痕之間有一些區(qū)別,Maya 折痕有浮動(dòng)信息,這意味著你可以將折痕本身的值從 0 滑動(dòng)到 1。在 ZBrush 中,折痕只有整數(shù)信息,這意味著它只是打開或關(guān)閉,即使您可以控制哪個(gè)級別的細(xì)分關(guān)閉。所以在 Maya 中建模時(shí),在平滑預(yù)覽的情況下,一定要有完整的折痕。?

在 ZBrush 中,我對所有低密度的單件進(jìn)行動(dòng)態(tài)命名,細(xì)分它們,并將它們投影到折痕幾何體上。在雕刻之前,我將一些細(xì)節(jié)和圖案投射到高模上。我使用了“貼花”技術(shù),該技術(shù)包括使用嵌入顏色的樣條網(wǎng)格將顏色投射到高模上,然后將此信息用作遮罩(用于充氣或其他目的)。記得在將紋理應(yīng)用到頂點(diǎn)之前翻轉(zhuǎn)子工具的 V。

對于造型,我主要使用了 Standard、Move、Clay、Chisel、Slash 和 Trim 筆刷,并為微細(xì)節(jié)添加了一些噪音和垃圾。在這個(gè)階段之后,我使用 ZBrush 的表面工具添加了最后一層精細(xì)細(xì)節(jié),噪聲投射到高多邊形 UV(在 ZBrush 中展開)。我用圖層工具記錄了所有階段。

對于黃金區(qū)域,我使用啟用了曲線功能的插入網(wǎng)格,然后使用 Crumple 筆刷添加噪點(diǎn)。

對于面具,我首先在 ZBrush 中工作,因?yàn)樗袡C(jī)。我首先從基礎(chǔ)網(wǎng)格中提取一個(gè)區(qū)域,動(dòng)態(tài)命名,然后使用低密度網(wǎng)格進(jìn)行雕刻。當(dāng)我達(dá)到一個(gè)不錯(cuò)的水平時(shí),我將優(yōu)化的網(wǎng)格發(fā)送到 Maya,在那里我重新拓?fù)渌?/p>

然后,我將它發(fā)送回 ZBrush,對其進(jìn)行細(xì)分,并開始雕刻最終的細(xì)節(jié),使用之前解釋的相同工作流程。

臉部是我在項(xiàng)目最后部分編輯的身體的一部分,我讓它更接近 Morten 的概念。?


衣服和武器

在 Marvelous Designer 中,我沒有使用任何復(fù)雜的工作流程,而且模式非常簡單。我處理圖層,首先是基礎(chǔ)網(wǎng)格上的內(nèi)部繃帶,然后我隱藏它們并繼續(xù)進(jìn)行下一個(gè)。?

為了正確模擬,我使用了代理幾何體,比我導(dǎo)出到 ZBrush 的代理幾何體簡單得多,我為它制作動(dòng)畫以幫助壓縮布料。

我為模擬使用了 10 的粒子距離值,并對材質(zhì)進(jìn)行了一些調(diào)整。對于低多邊形版本,我導(dǎo)出了另一個(gè)我稍后編輯的密度較低的版本。?

我將網(wǎng)格導(dǎo)入 ZBrush 并開始使用 Standard 和 Slash 筆刷雕刻一些褶皺。我使用了一些折疊紋理,這些紋理是我在 ZBrush 中使用“Grab Doc”工具從 Marvelous Designer 中的模擬平面生成的,用于額外的噪點(diǎn),并使用 Surface 工具添加了微觀細(xì)節(jié)。?

之后,我在 Substance 3D Painter 中對概念圖案進(jìn)行了紋理處理,并使用它來提取在 Maya 中創(chuàng)建的納米網(wǎng)格以獲取細(xì)節(jié)。

對于武器和連枷,我使用了與其余盔甲相同的工作流程。對于連枷,我使用徑向?qū)ΨQ建模,而對于武器,我只是使用“設(shè)置樞軸/清除樞軸點(diǎn)”工具鏡像了一些側(cè)面。

對于武器孔,我創(chuàng)建了另一個(gè)貼花,用于提取我從 dynameshed 中減去的網(wǎng)格。?


重新拓?fù)?/strong>

由于硬表面模型的工作流程,retopo 很快。我在 Maya 中導(dǎo)入了高多邊形的抽取版本,然后調(diào)整并向低多邊形添加了一些三角形以更好地跟隨形狀。我對大部分模型使用了硬邊技術(shù)。?

對于 UV,我還使用了 Maya。使用相同的共享 MEL 腳本,我選擇了模型的所有硬邊并切割 UV。然后我展開并布置,并像往常一樣進(jìn)行其他調(diào)整。除了優(yōu)化布局之外,唯一重要的是對所有網(wǎng)格使用相同的像素密度。

我搞砸了。此時(shí),我開始進(jìn)行初始烘焙以檢查工件。我在烘烤時(shí)禁用了平均正常檢查,因?yàn)槲沂褂玫氖怯策吋夹g(shù)并且不需要任何籠子。?

然而,就在這時(shí),當(dāng)我開始使用烘焙的低多邊形模型來使用引擎時(shí),我注意到我弄亂了一些模型的比例。我認(rèn)為其中一個(gè)問題是只關(guān)注微觀細(xì)節(jié),我應(yīng)該早點(diǎn)將模型發(fā)送到虛幻引擎并使用相機(jī)。

我將低多邊形模型發(fā)送到 ZBrush 并開始使用高多邊形本身對其進(jìn)行調(diào)整。我使用了 Transpose Master 插件,它可以讓您使用最新的細(xì)分級別并一起修改所有可見的子工具,而無需合并它們。也是在這一刻,我編輯了面具以更好地匹配概念,并添加了其他部分,如眼睛和內(nèi)臉。


紋理

對于紋理,我沒有使用 Megascans 或類似資源,但我創(chuàng)建了一種智能材料,然后針對每個(gè)部分進(jìn)行了調(diào)整。我從純材料填充層開始,例如“純金”和“純鐵”,然后我開始對其他污垢層、磨損層和生銹層進(jìn)行分層。?

從技術(shù)上講,我沒有做任何特別的事情;在大多數(shù)情況下,我選擇了正確的噪聲,然后用一些繪畫層手動(dòng)編輯它,在需要的地方添加一些粗糙的變化和生銹,只在填充層/文件夾蒙版內(nèi)工作。

對于衣服,我將著色器屬性更改為鏤空,并創(chuàng)建了一個(gè)快速蒙版來腐蝕衣服,然后我使用錨點(diǎn)技術(shù)提供了一種簡單的浮雕顏色。?

對于所有這些部分,我都使用了不同的參考,但無論 PBR 理論還是其他因素,最重要的是最終的 Unreal 結(jié)果。所以,不要過分關(guān)注 Substance 結(jié)果。

在低多邊形模型中,在開始裝配之前,我為衣服和內(nèi)腰帶創(chuàng)建了額外的細(xì)節(jié)。我將這些部分導(dǎo)出到 ZBrush,然后在邊緣使用 Fibermesh 工具為輪廓添加更多噪點(diǎn)。我使用了一個(gè)有兩個(gè)邊緣的平面,而不是更多。我稍微調(diào)整了一下纖維,當(dāng)我對它感到滿意時(shí),將它導(dǎo)出回 Maya。

為了稍微優(yōu)化一下,我刪除了所有面積小于閾值的網(wǎng)格殼,為此,我使用了 Maya 的清理工具。

然后,我使用 Transfer 工具將 UV 和法線信息投射,并將世界作為樣本空間,從裙子到纖維。我添加了一個(gè)頂點(diǎn)顏色集,用于覆蓋這些平面的遮罩信息。


照明和渲染

在虛幻引擎中,我開始設(shè)置材質(zhì)。對于低多邊形,它們是基本的:我只是為衣服使用了菲涅耳(不使用布料著色模型)。對于高多邊形,我使用了一些與世界位置一起投射的噪聲來添加更多的微觀和變化。我編輯了顏色、粗糙度和法線本身。此外,我使用曲率函數(shù)來添加更多細(xì)節(jié)。您可以從Mark Serena 的作品中查看。

然后,我開始擺出模型。一開始,我有興趣用它做一部短片,所以我完全綁定了它,但最后,我只是做了概念循環(huán)和轉(zhuǎn)盤姿勢。

對于照明,重要的是要研究其他作品并了解光源;甚至電影都是很好的參考。對于單件和高多邊形渲染,我開始使用 Vitaly Bulgarov 的渲染,然后使用橙色/紫色補(bǔ)光燈和藍(lán)綠色邊緣燈使用矩形燈、聚光燈和點(diǎn)燈。我認(rèn)為始終有效的一條規(guī)則是使用暖色填充和冷色邊緣,使用低強(qiáng)度值很重要。

對于概念姿勢,我使用燈光來幫助我匹配參考,所以我使用了更多的燈光,并且還使用了光通道(在虛幻引擎中,只有 3 個(gè))。

對于引擎版本,我使用了帶有光線追蹤的 UE 4.27,但禁用了 GI 和 AO。我還禁用了后處理鏡頭光暈和運(yùn)動(dòng)模糊,并且沒有使用任何色彩校正。

渲染作品集時(shí)我建議的另一件事是從顏色和 ORM 紋理中刪除紋理壓縮,并從模型中刪除 UV 壓縮。?

使用全精度選項(xiàng)將有助于避免在模型上出現(xiàn)一些正常的偽像和奇怪的拉伸(從 16 位到 32 位)。例如,在 Substance 3D Painter 中,默認(rèn)情況下不壓縮 UV(32 位);這就是有時(shí)模式顯示不一樣的原因,如果您想知道的話。

VFX 效果是一種基本的網(wǎng)格效果,帶有一些平移器噪音和我用 V 屏蔽的流量貼圖。我添加了一些帶有正弦波動(dòng)畫的世界位置偏移 (WPO)

對于渲染設(shè)置,我使用了 Movie Render Queue 提供的預(yù)設(shè)模板。為避免圖像中出現(xiàn)噪聲,禁用抗鋸齒并使用空間和時(shí)間樣本計(jì)數(shù)非常重要。我將樣本降低到 4 和 4,并使用 8 和 8 進(jìn)行高模渲染;16 太過分了。

對于線框,由于虛幻引擎渲染三角形而不是四邊形,我使用 Maya,將相機(jī)與虛幻引擎相匹配。我使用 Maya Hardware 2.0 作為我的渲染引擎,它基本上是場景的屏幕截圖。之后,我確保設(shè)置渲染設(shè)置并為網(wǎng)格分配一個(gè)白色層和一個(gè)黑色材質(zhì)。這樣,我就可以批量渲染鏡頭,然后合成它們了!


結(jié)尾

最后,這個(gè)模型花了我大約四個(gè)月的時(shí)間,但我很久以前就開始了。第一個(gè) Maya 文件是在 2020 年 8 月創(chuàng)建的,但由于工作和其他項(xiàng)目,我只能在上個(gè)月完成。我想改變一些其他的東西,比如在虛幻中為金屬/衣服使用微觀細(xì)節(jié),并添加更多的纖維技術(shù),但我認(rèn)為是時(shí)候把它包起來了。

匹配概念很復(fù)雜,但這項(xiàng)工作的目標(biāo)是提高我的技能。特別是胸甲部分真的很有挑戰(zhàn)性,但我在 Maya 中將所有區(qū)域框在一起很有趣,最耗時(shí)的步驟是 ZBrush。我肯定浪費(fèi)了很多時(shí)間來雕刻角色,最令人沮喪的是最后發(fā)現(xiàn)的比例問題,但我在不到一個(gè)小時(shí)的時(shí)間內(nèi)就解決了。

作為角色藝術(shù)家,我仍然需要提高很多,所以我不認(rèn)為我有包治百病的靈丹妙藥。但就我個(gè)人而言,我認(rèn)為關(guān)鍵的建議是找到一個(gè)可以分享作品的社區(qū),聽取反饋,并對批評持開放態(tài)度,尤其是在剛開始的時(shí)候。重要的是要研究其他作品和所有方面,包括燈光和相機(jī),因?yàn)椴恍业氖牵绻繕?biāo)是為招聘人員或其他任何人創(chuàng)建作品集,如果您不能很好地展示您的作品,那就是浪費(fèi)時(shí)間. 此外,我認(rèn)為關(guān)鍵是要達(dá)到與高級藝術(shù)作品相同的質(zhì)量,然后進(jìn)行迭代直到達(dá)到該質(zhì)量。

除了這些指南之外,我還可以建議您不要犯我的錯(cuò)誤:如果您不打算雕刻基礎(chǔ)網(wǎng)格,請務(wù)必使用掃描,否則,請使用制作精良的基礎(chǔ)網(wǎng)格。不要過分專注于雕刻微觀細(xì)節(jié),同時(shí)一步步為整個(gè)身體建模。只細(xì)化最感興趣的區(qū)域,比如臉部等,其余的不要太過專注。將文件發(fā)送到引擎,經(jīng)常擺弄相機(jī),并在開始雕刻細(xì)節(jié)之前征求其他意見。


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