對原神概率的思考以及延伸
? ? 原神抽卡歸根結(jié)底的問題是,不能通過整體的平均出貨概率推導(dǎo)出個體享有相同的出貨概率,不能通過個體的現(xiàn)狀總結(jié)得出個體的概率與整體的概率水平一致。這兩個結(jié)論很好證明,第一個可以令一個賬號出貨率一直偏低,一個賬號出貨率一直偏高,最終使整體的出貨概率控制在某值;另一個可以歸結(jié)為實驗次數(shù)不夠?qū)е聜€體頻率未與整體概率重合。
????至少在我的感覺里,原神的概率基本不可能是全隨機,我游玩崩壞三這種體驗感更加強烈。我想論說的就是這種體驗感。
????這里沒有針對上面的觀點用嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臄?shù)學(xué)論證,按理來說應(yīng)該有的,但是數(shù)據(jù)的收集是一個問題。因此先假設(shè)這種觀點是對的。
????先說結(jié)論,在原神之中的概率問題,不是一個隨機問題,往下深挖是游戲的留存度的問題。
????先以抽卡這個典型代表來說。
? ?新手常有好運,至少在我的體驗里,原神賬號的新手一般來說是比較歐氣的,等到號等級差不多了,可能就會變非一些。這樣做的好處很多。
????新手如果角色不足,那么很可能會遇到開荒體驗不好的問題。歐氣一些能夠緩解此類情況(注意米哈游的角色池中基本每期都有一個主c,這從一個角度解決了原神初期的角色問題);歐氣在朋友圈內(nèi)的流轉(zhuǎn),很容易讓新手和老手進(jìn)行比較,獲得人際關(guān)系上的愉悅和對游戲的珍惜。老手很大概率上已經(jīng)形成了習(xí)慣,讓老手進(jìn)行付費才是游戲正常的選擇,如果一直讓老手歐那么錢從何而來?說難聽點,如果讓一個玩家在體驗之初就看到游戲想讓人氪金的嘴臉,那這個游戲至少沒辦法在大眾體驗上得到好評。另外,原神的蒙德我覺得地圖風(fēng)格、劇情、任務(wù)都不如后續(xù)的國家。地圖元素不豐富,稍微假大空一些;劇情引導(dǎo)略有缺陷,世界觀的引入讓人感覺無味,當(dāng)然,這也涉及到蒙德是一個啟蒙地的定位,不少基礎(chǔ)的觀點要展開;支線任務(wù)也沒有讓我印象十分深刻的,感覺就像是跑圖。這些能被什么因素抵消呢,至少一個倚重點就是歐氣了。原神的質(zhì)量是毋庸置疑的,但是你得讓它體現(xiàn)出來。
????另外,再說說副本掉落問題。
????先說明,掉落的概率絕對不是自然隨機的。這種控制是有意且有目的的。
????一些證據(jù)如下。如果你很久不刷一個天賦材料副本,那么第一次刷的時候很可能掉落一本紫書;當(dāng)你開始刷一個世界boss的時候,第一次的掉落往往是三個對應(yīng)的材料,很久不刷也是這樣,而且還容易掉落一個元素塊;某些圣遺物的副本往往出不來某個特定詞條的圣遺物;圣遺物很久不強化在開始的幾次往往會顯得比較幸運。
????這種概率的控制,實際上就是一種留存度的控制與角色的售后。
? ??刀鐔難刷,但是是人見人愛的xp的突破材料,你愿意去刷嗎?
????某角色還差一點就能突破,差三個出了兩個,你愿意再刷一次嗎?二十只差一個哦。
????這時候應(yīng)該很多人愿意干這些事吧。
????風(fēng)套精通難出,因為千精的萬葉似乎有些超模,體驗極好。
????因為我不怎么刷圣遺物,其他的例子我舉不出來。不過照著這個思路舉一反三一下,什么坐牢本,什么好刷之類的言論和體驗,可能就是來自于官方的刻意控制。
????留存度這個問題,是一個習(xí)慣的問題,當(dāng)你養(yǎng)成了一種習(xí)慣,你就愿意做了。你問吃苦的人為什么能吃下苦應(yīng)該也是這個道理。
????一個游戲想讓玩家留下來,高質(zhì)量并不是必要的因素,只要能讓部分人感到開心,那么游戲就有留存的人。游戲不能是全部的人都開心,否則游戲賺不到錢,一個游戲的人的流失也在于此。這里的開心與否更像一種智性的判斷,我評定這個游戲怎么樣,由我的決斷來考慮游戲到底怎么樣。但是拋開智性的判斷人們還有習(xí)慣與潛意識。原神的美工、音樂、劇情都在線,大家感覺這些不錯,這是讓人開心的地方;原神的活動太少、劇情線推完鋤大地沒意思、抽卡歪了,這是讓人不開心的地方。原神克服不開心的典型解決方法就是讓那些不開心的地方通過獎勵或者其他的手段變成一種習(xí)慣,讓玩家去適應(yīng),最終讓玩家去留存。
????如果是我,我或許會開發(fā)一套大數(shù)據(jù)分析的系統(tǒng),讓每個人的游戲概率都不一樣,從而達(dá)到利益最大化的目的——游戲公司本質(zhì)上還是公司,但我不會在明面上說出來。從一個消費者的角度至少我對這種行為無可厚非。而原神走到哪一步我不清楚,這樣做有什么影響我也不清楚,就是這樣。
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