《MONOBOT/默》一款能進(jìn)入東京電玩展的國(guó)產(chǎn)游戲,推箱子只是它成功的秘訣之一
《默》是《MONOBOT》的中文名稱,一款還沒有正式上線的解謎冒險(xiǎn)游戲,不過它在Steam的商城頁面提供了一個(gè)免費(fèi)的Demo試玩,相信不少感興趣的讀者已經(jīng)下載嘗試過了,簡(jiǎn)單地概括其體驗(yàn),我們可以用不明覺厲四個(gè)字來形容。
先看看他的宣傳PV(點(diǎn)擊下方文字即可觀看):
動(dòng)作解謎獨(dú)立游戲《默(MONOBOT)》全新PV
不算太長(zhǎng)的Demo流程里,《默》通過游戲中的數(shù)種機(jī)制與豐富有趣的關(guān)卡解謎,給玩家提供了一個(gè)充滿想象力的未來世界,這是玩法端的創(chuàng)意。而另一方面,《默》用碎片式的線索遞進(jìn),與隱晦的言語描述,向玩家傳遞的科幻世界同樣令人著迷。
世界觀與機(jī)制的呼應(yīng),劇情與玩法的高度統(tǒng)一,讓《默》的有著遠(yuǎn)超體量的驚人能量,我們也不妨從這款成功打入東京電玩展的獨(dú)立游戲中,聊聊解謎冒險(xiǎn)游戲的設(shè)計(jì)語言。

世界觀的塑造,是很多此類游戲中,被低估的成分。因?yàn)橥婕业年P(guān)注點(diǎn)往往在于機(jī)制與關(guān)卡,這樣的社區(qū)風(fēng)向?qū)е铝碎_發(fā)者對(duì)世界觀架構(gòu)的不上心。一些開發(fā)者認(rèn)為只要做出了精致的關(guān)卡,就能收獲優(yōu)秀的評(píng)價(jià),結(jié)果游戲發(fā)售后的成績(jī)叫好不叫座,這一般被稱為“設(shè)計(jì)陷阱”。
誠然開發(fā)者應(yīng)該傾聽社區(qū)的意見,但玩家不在意的東西并非是真的完全不在意。玩家說動(dòng)作游戲玩得爽就足夠,但“鬼泣”系列討論人設(shè)、劇情的熱度卻絲毫不亞于連招段子;“怪獵”系列的玩家向來主張這個(gè)系列不存在劇情,卻在“怪獵:崛起”發(fā)售后,對(duì)生態(tài)混亂的現(xiàn)象表示失望。動(dòng)作游戲如此,以解謎為玩法的游戲更是如此。

我們可以簡(jiǎn)單思考一個(gè)問題,如果一款科幻游戲只是披上了科幻的皮,這個(gè)游戲描述的故事卻可以發(fā)生在任何時(shí)代背景下,那玩家操控的角色,從動(dòng)機(jī)上無疑就落了下乘,玩家也就被動(dòng)地陷入為了通過而通關(guān)的處境,成為了關(guān)卡檢測(cè)器。一個(gè)精心設(shè)計(jì)的冒險(xiǎn)游戲也就變成了徹頭徹尾的益智游戲。

這樣的設(shè)計(jì)會(huì)產(chǎn)生哪些問題?最直接的表現(xiàn)就是沉浸感的缺失,當(dāng)玩家不再對(duì)玩法抱有興趣時(shí),這個(gè)游戲就會(huì)被淘汰,而那些成功的解謎探索類游戲,往往會(huì)通過對(duì)氛圍的塑造,來側(cè)面襯托出世界觀的架構(gòu),用對(duì)世界起源的好奇心,來推動(dòng)著玩家前進(jìn)。這樣,即使個(gè)別關(guān)卡出現(xiàn)水準(zhǔn)下滑的問題,玩家依然會(huì)耐心探索,因?yàn)橥婕掖藭r(shí)的目的,已經(jīng)從解開關(guān)卡轉(zhuǎn)變成了看到結(jié)局,得到問題的答案。《Inside》《Limbo》《小小噩夢(mèng)》都是如此,它們并非是此類游戲中關(guān)卡設(shè)計(jì)的金字塔,但優(yōu)秀的氛圍塑造成功激發(fā)了玩家群體的好奇心,讓社區(qū)擁有了討論玩法,討論劇情兩種維度上的交集方式。
所以一條清晰的主線劇情,其作用不再需要贅述,它是角色一切行為的動(dòng)機(jī)解釋,也是玩家探索的原動(dòng)力,這個(gè)故事不能生搬硬套,披著題材的皮,嘮著家長(zhǎng)里短。這個(gè)故事只有這里能體驗(yàn)到,是獨(dú)特的,才具備過人的吸引力,從而成為游戲的殺手锏。
這一點(diǎn)上,《默》擁有相當(dāng)高的完成度。

《默》對(duì)于劇情的傳遞,并不依靠顯性的旁白,甚至沒有抉擇選項(xiàng),玩家只能依靠通關(guān)場(chǎng)景、回憶閃現(xiàn)來猜測(cè)大概。零碎的線索遞進(jìn)讓《默》看起來神秘?zé)o比,而讓它輪廓逐漸具體的則是游戲中的24篇可收集文獻(xiàn)。

隨著游戲流程的推進(jìn),通過玩家身處的場(chǎng)景轉(zhuǎn)換,與收集到的文獻(xiàn)記載,這一明一暗的線索處理讓《默》的故事足以引起玩家的自發(fā)遐想,同時(shí)又通過持續(xù)不斷的新事件讓玩家接連思索,長(zhǎng)期處于正反饋當(dāng)中,并讓這些問題落實(shí)到游戲玩法中,激發(fā)玩家前進(jìn)探索的欲望。比如這些巨型機(jī)器人追逐你的理由,逃脫的理由,以及存在的理由。每一個(gè)問題都是當(dāng)前階段玩家的困惑,而每個(gè)困惑都讓玩家在不知不覺中又向前一步,每一步地前進(jìn),又會(huì)凝聚成一份成就感融入玩家體內(nèi)。
而隨著游戲的結(jié)束,《默》卻只是提供了一個(gè)開放式結(jié)局,你的機(jī)器人自由了,《默》的故事卻并沒有結(jié)束,這更像是一個(gè)故事的開端,使得玩家意猶未盡。這讓游戲本身變得深邃的同時(shí),也讓社區(qū)有了更多元的話題,橫向加重了《默》的厚重感。

世界觀的塑造與優(yōu)秀的氛圍烘托,讓《默》有了堅(jiān)實(shí)的楔子,這讓玩家能靜下心來體驗(yàn)流程,最大程度地發(fā)揮關(guān)卡價(jià)值。此時(shí),《默》優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)與機(jī)制,又給予了玩家足夠優(yōu)秀的體驗(yàn)。
比如游戲中,“重力”的設(shè)定。這看起來極其簡(jiǎn)單的數(shù)值,卻將傳統(tǒng)平臺(tái)跳躍游戲中的“跳躍高度”,玩出了花樣。因?yàn)橐话愕钠脚_(tái)跳躍游戲只擁有兩種固定的跳躍高度,這從機(jī)能上限制了關(guān)卡中平臺(tái)的擺放,而玩家在無數(shù)次通過類似的場(chǎng)景后,看到同樣高度的平臺(tái)隨即就會(huì)想到對(duì)應(yīng)的答案,這無疑讓關(guān)卡失去了新鮮感,如若不加入新機(jī)制,玩家很快就會(huì)陷入乏味情緒當(dāng)中。而“重力”的存在,則允許《默》擁有無限種平臺(tái)堆放方式。

另一方面,重力的千差萬別也讓游戲每一個(gè)類似處境下,有了不再相同的答案。也許同個(gè)場(chǎng)景的機(jī)關(guān)沒有大的改變,但重力的減弱或是加強(qiáng),則會(huì)直接導(dǎo)致玩家的解謎方式改變,這讓《默》的解謎冒險(xiǎn)中,更多了一個(gè)維度的拓展空間,通過對(duì)重力的簡(jiǎn)單改變,卻讓游戲的玩法出現(xiàn)了翻天覆地的變化。

除了跳躍以外,解謎冒險(xiǎn)游戲的三板斧鉤鎖與閃現(xiàn),也在《默》中有著與同類游戲不同質(zhì)的表現(xiàn)。傳統(tǒng)動(dòng)作游戲中,閃現(xiàn)往往對(duì)應(yīng)著位移,而《默》卻將這個(gè)位移進(jìn)行了約束,即只能進(jìn)行與交互物體間的換位行動(dòng)。但這項(xiàng)限制卻并沒有降低《默》的游戲性,反而誕生了以逃脫為基礎(chǔ)的追逐戰(zhàn)。
在緊張刺激的追逐中,玩家要快速判斷使用什么機(jī)制來擺脫敵人,而閃現(xiàn)無法單純的移動(dòng),一定要有能夠交換的物體才能使用,這讓玩家從一層思維遞進(jìn)至二層的連貫思考,在大腦處于興奮感的同時(shí)也收獲了操作上的滿足。左右雙臂的豐富功能,讓游戲舞臺(tái)出現(xiàn)了愈發(fā)多的場(chǎng)景玩法,追逐只是其中之一,更有潛行等玩法等待玩家揭示。

當(dāng)然,關(guān)卡的設(shè)計(jì)絕對(duì)不僅僅是平臺(tái)的堆放,或是場(chǎng)景的多樣性,玩法的豐富性。關(guān)卡并非是越難,越需要思考就設(shè)計(jì)得越精妙,在這點(diǎn)上,同樣擁有一個(gè)設(shè)計(jì)陷阱,就是來自于開發(fā)者的傲慢,偏執(zhí)地認(rèn)為關(guān)卡就該體量大,互動(dòng)足,難度高。
正確的關(guān)卡設(shè)計(jì),有時(shí)候恰恰 與這些概念相反,開發(fā)者需要有意地控制關(guān)卡難度,甚至降低難度,讓關(guān)卡出現(xiàn)一些曖昧的提示,以此讓玩家自行發(fā)現(xiàn),并產(chǎn)生“我很厲害”的成就感,這股成就感會(huì)讓玩家在挑戰(zhàn)中樂此不疲,并以更積極的狀態(tài)應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)。這種難與簡(jiǎn)單間的平衡往往也是關(guān)卡設(shè)計(jì)中最難掌握的部分,而《默》在這方面處理也相當(dāng)?shù)卯?dāng),比如一個(gè)關(guān)卡中總會(huì)有顯眼的交互物體,讓玩家知道需要使用哪些對(duì)應(yīng)機(jī)制,而關(guān)卡的問題往往是在什么位置使用這些機(jī)制,所以《默》的難度并非是選擇,而是鋪墊。清晰的問題讓玩家在游戲中流暢地嘗試各種方法,于數(shù)次嘗試后一舉攻破關(guān)卡,得益于此,玩家才能在多卻不繁的功能中找到正確選項(xiàng),在簡(jiǎn)卻不易的關(guān)卡中向前邁進(jìn)。
《默》沒有多余的UI,沒有刻意贅述的對(duì)話,簡(jiǎn)潔有力的美術(shù)配合流暢無比的關(guān)卡設(shè)計(jì),讓玩家自在其中,這既保證了游戲的上限高,值得思考,也不會(huì)讓玩家因?yàn)殡y度而放棄了探索,《默》對(duì)尺度有著極深的領(lǐng)悟。

在多項(xiàng)元素的高度統(tǒng)合下,由故事引導(dǎo)玩家探索,由探索發(fā)現(xiàn)新的功能,再利用新的功能來拓展出新的場(chǎng)景玩法,最后以新的場(chǎng)景來誘導(dǎo)玩家折回去思考劇情,完整的玩法鏈讓《默》有著無懈可擊的可玩性,從動(dòng)機(jī)到反饋一氣呵成,難度曲線的平衡與掌握尺度的關(guān)卡設(shè)計(jì),讓玩家游玩起來松弛有度,也難怪《默》會(huì)成為東京電玩展中的獨(dú)立廠商之一。
玩法是其核心,劇情是其引子,兩方面的穩(wěn)定發(fā)揮是它的成功秘訣,這足以讓玩家流連于開發(fā)者創(chuàng)造的科幻世界,體會(huì)其中精妙。