寶可夢(mèng)CEO: 開發(fā)SWITCH版《精靈寶可夢(mèng)》比在掌機(jī)上難5倍
近日,在接受 Dime的采訪時(shí),The Pokemon Company 的主席兼 CEO 石原恒和談到了《精靈寶可夢(mèng)》系列的過去、現(xiàn)在和未來。石原恒和提到了系列最新作《精靈寶可夢(mèng) Let’s Go 皮卡丘/伊布》出在 Switch 上的難度,以及在為早期作品進(jìn)行本地化工作時(shí)面臨的一些難點(diǎn)。
在《精靈寶可夢(mèng) Let’s Go》前,系列主要作品都是出在任天堂的掌機(jī)上。也就是說,《精靈寶可夢(mèng) Let’s Go》是第一部出在任天堂主機(jī)上的主要作品,這也讓整個(gè)過程“比預(yù)期更難”。
在開發(fā)過程中,Game Freak 的員工不確定他們是否真的能在 Switch 上開發(fā)出《精靈寶可夢(mèng)》作品,同時(shí)也不確定自己是否能讓游戲在三種模式(TV 模式、手持模式以及桌面模式)下皆充滿樂趣。對(duì)此,石原恒和甚至開玩笑說,團(tuán)隊(duì)中的一些人認(rèn)為在 Switch 上開發(fā)《精靈寶可夢(mèng)》作品要比在掌機(jī)上開發(fā)“難5倍”。
此外石原恒和還提到,由于《精靈寶可夢(mèng)》本身是為日本玩家打造的,這導(dǎo)致了在上世紀(jì)90年代晚期,當(dāng)團(tuán)隊(duì)在對(duì)早期系列作品進(jìn)行外國(guó)本地化的時(shí)候,他們?cè)庥隽舜罅课丛A(yù)見的問題,其中就包括技術(shù)問題。比如,在將《精靈寶可夢(mèng) 紅/藍(lán)》的文本由日語翻譯成英語時(shí),由于兩種語言布局排版上的差異,它們分別所需的內(nèi)存是不同的。這就使得任天堂和其合作伙伴必須對(duì)游戲整體進(jìn)行大改以完成本地化的目標(biāo)。
本地化的其他問題包括非日本地區(qū)玩家的口味問題。在本地化過程中,The Pokemon Company 需要知道美國(guó)、法國(guó)和其他地區(qū)玩家對(duì)皮卡丘叫聲的反應(yīng),他們還需給所有寶可夢(mèng)取多個(gè)不同語言的名字。此外,不同國(guó)家的文化和商標(biāo)問題也是需要考慮的因素。
在剛開始的時(shí)候,《精靈寶可夢(mèng)》系列作品的本地化時(shí)間大約在半年到一年。在這之后,這個(gè)時(shí)間被縮短到了3個(gè)月。而在15年后,《精靈寶可夢(mèng)》的游戲終于做到了全球同步發(fā)售,這全部歸功于團(tuán)隊(duì)在本地化過程中得到的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)。

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