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游戲制作數(shù)萬(wàn)虛言——MISS什么的最討厭嗎?

2023-06-18 19:42 作者:風(fēng)來(lái)的特魯尼克  | 我要投稿

如果要羅列玩家最痛恨的游戲內(nèi)容之一,那一定有關(guān)鍵時(shí)刻的一發(fā)攻擊MISS進(jìn)而滿盤皆負(fù),這一點(diǎn)體現(xiàn)最明顯的應(yīng)該是像《精靈寶可夢(mèng)》這樣的回合制游戲,一發(fā)巖崩可能雙MISS也可能雙HAX,這種充滿不確定性的設(shè)計(jì)被很多玩家認(rèn)為不公平的運(yùn)氣要素。如果真是如此,也不會(huì)有如此之多的游戲依然使用這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)并發(fā)展出各種奇怪的分支,所以今天主要就來(lái)講一下各類成功游戲中MISS設(shè)計(jì)的案例來(lái)闡述下我心中游戲博弈的本質(zhì)。

先來(lái)講講可以聯(lián)網(wǎng),存在PVP環(huán)節(jié)的游戲,這一點(diǎn)上《精靈寶可夢(mèng)》可謂是和《英雄聯(lián)盟》走了兩個(gè)極端,寶可夢(mèng)能應(yīng)用于對(duì)戰(zhàn)環(huán)境的技能可能有50%都不是滿命中率的,算上追加效果的概率觸發(fā)就更加充滿了不確定性;LOL曾經(jīng)有過(guò)類似忍者足具這樣的閃避機(jī)制,但后續(xù)的更新中不僅概率閃避相關(guān)效果全部不見了,連暴擊也都變成了越來(lái)越確定的事件。兩款游戲在商業(yè)上都取得了巨大的成功,那么他們又是為何選擇了完全相悖的做法?

首先,二者的游戲類型存在巨大差異,寶可夢(mèng)有大量的,可重復(fù)的單機(jī)內(nèi)容需要玩家體驗(yàn),而這種重復(fù)體驗(yàn)在一遍又一遍的循環(huán)過(guò)后是會(huì)變得很枯燥的,所以即使是一些細(xì)微的地方,設(shè)計(jì)師也會(huì)盡可能的希望玩家獲得不同的體驗(yàn),這就是寶可夢(mèng)幾乎所有招式都有附加效果的原因,MISS則是更加放大了這一次,使得部分玩家在低通等特殊玩法下有了更多博弈可能的空間;再說(shuō)對(duì)戰(zhàn)內(nèi)容,寶可夢(mèng)的對(duì)戰(zhàn)一局應(yīng)該有95%以上的時(shí)間都是在玩家的腦海中排列組合消耗的,越是高水準(zhǔn)的對(duì)戰(zhàn),雙方可能考慮的戰(zhàn)術(shù)情況和應(yīng)對(duì)措施也就越多,在這種情況下,游戲的體驗(yàn)和觀感都會(huì)越發(fā)的接近傳統(tǒng)棋類游戲,如何讓玩家間的對(duì)局破局點(diǎn)更早來(lái)到,甚至是貫穿始終使得游戲體驗(yàn)不會(huì)沉悶?zāi)??也很?jiǎn)單,拋給玩家風(fēng)險(xiǎn)換收益的可能就好,MISS和大威力招式的組合也就應(yīng)運(yùn)而生了。

至于LOL呢,和寶可夢(mèng)體驗(yàn)可以是截然相反,玩家95%以上的時(shí)間都要實(shí)實(shí)在在的操作控制器以期在游戲獲得更高的收益,無(wú)論是補(bǔ)刀還是對(duì)線還是團(tuán)戰(zhàn)都需要玩家確實(shí)的執(zhí)行操作,這樣一定會(huì)給玩家很大的操作負(fù)擔(dān),而如果這些辛苦的操作卻由于一些運(yùn)氣要素化為烏有,那玩家我相信一定會(huì)罵娘的。

那么純粹只有單機(jī)內(nèi)容的游戲呢?設(shè)計(jì)師做了MISS的設(shè)計(jì)難道是給電腦爽的嗎,難道電腦會(huì)慶幸玩家的攻擊落空嗎,當(dāng)然不是。這里必須提一下我認(rèn)為命中機(jī)制及配套內(nèi)容做得相對(duì)完美的游戲《勇者斗惡龍》,單機(jī)游戲中的MISS如果僅僅是單獨(dú)存在那確實(shí)是一個(gè)平庸的設(shè)計(jì),可以存在但絕不是什么出色體驗(yàn),類似《火焰紋章》系列。DQ系列則是截然相反,一個(gè)追加內(nèi)容便盤活了整個(gè)命中設(shè)計(jì),那就是金屬史萊姆。玩家首先是人類,只要是人類那就不可避免地會(huì)去追求效率,體驗(yàn)游戲內(nèi)容也是一樣,攻擊永遠(yuǎn)是玩家優(yōu)先追求的內(nèi)容,直到攻擊收益明顯遞減或者自己都活不下去的時(shí)候才會(huì)去追求生存和防御。但如果有一種敵人,所有攻擊都會(huì)被高概率閃避,即使命中也只會(huì)收到1點(diǎn)傷害,不快速打倒就會(huì)逃跑,打倒后又能獲得巨大的收益,偏偏這時(shí)你又有一些武器或是技能命中率很低,但只要命中就是足以秒殺此種敵人的高額傷害,你又會(huì)如何抉擇呢?在巨大收益的誘惑和風(fēng)險(xiǎn)相對(duì)而言被拉平之后,玩家很容易自然而然地選擇更有風(fēng)險(xiǎn)也更有收益的游戲方式,而這種游戲方式一定會(huì)在玩家枯燥的重復(fù)體驗(yàn)中提供完全不同的刺激樂(lè)趣。

總結(jié)一下,MISS的設(shè)計(jì)好壞由游戲類型和其配套內(nèi)容息息相關(guān),如果是需要玩家花費(fèi)精力細(xì)致操作的游戲還是拋開這種不穩(wěn)定因素為妙,相反的如果是在沒(méi)那么多操作的游戲里做了MISS也要充分設(shè)計(jì)好配套內(nèi)容來(lái)誘導(dǎo)玩家來(lái)通過(guò)這一設(shè)計(jì)來(lái)獲得不一樣的快感。


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