Fami通專訪Phil Spencer:Xbox是一個(gè)可以在多設(shè)備游玩游戲的玩家社區(qū)
Fami通近日采訪了 Microsoft Gaming 首席執(zhí)行官 Phil Spencer,他是游戲行業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者,擔(dān)任 Xbox 平臺(tái)業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人。Phil Spencer 對(duì) Xbox 的現(xiàn)狀和未來戰(zhàn)略的愿景是什么?

我們與日本創(chuàng)作者保持著密切的溝通。
――在與東京電玩展2023同時(shí)發(fā)布的“Xbox 線上直播節(jié)目”中,您說“日本和亞洲的Xbox市場正在不斷發(fā)展。”具體有什么特點(diǎn)?您能做些什么?
Phil:縱觀過去10到20年的日本游戲市場,趨勢非常有趣。首先,手機(jī)游戲在日本大幅增長。家用游戲機(jī)市場也依然強(qiáng)勁。與此同時(shí),電腦游戲在日本的增長尤其迅速。
從日本目前的數(shù)據(jù)來看,在過去三年中,日本一直是Xbox在所有國家、地區(qū)或市場中增長最快的市場。其中大部分增長是由個(gè)人電腦推動(dòng)的。這也意味著日本游戲迷可以在廣泛的平臺(tái)上玩Xbox游戲,包括家用游戲機(jī)、PC和云端,這讓我們非常高興。我們希望Xbox成為玩家選擇的游戲品牌,無論他們身在何處。
——個(gè)人電腦的增長也是 Xbox 的推動(dòng)力?
Phil:當(dāng)然,但我們?nèi)匀灰庾R(shí)到家用游戲機(jī)很重要。例如, 《星空 Starfield》在 9 月 6 日發(fā)布時(shí),日本的 Xbox Series X|S 新用戶數(shù)量就相當(dāng)大。顯而易見,優(yōu)秀的游戲?qū)τ?Xbox 來說極其重要。
——您如何分析 Xbox Series X|S 表現(xiàn)優(yōu)于上一代 Xbox One 的原因?
Phil:我們創(chuàng)造了 Xbox Series S,因?yàn)槲覀冋J(rèn)為日本人可能更喜歡較小的版本,而 XSS 實(shí)際上很受歡迎。我認(rèn)為這是一個(gè)有效的戰(zhàn)略決策。
——就日本的累計(jì)銷量而言,XSS的銷量多于XSX。
Phil:我們也和日本創(chuàng)作者保持著密切的溝通。所以你鼓勵(lì)日本創(chuàng)作者創(chuàng)造日本玩家想玩的游戲。能夠在 Xbox 上提供這一服務(wù)。我認(rèn)為這是極其重要的。我認(rèn)為過去五六年我們?cè)谶@方面取得了很大進(jìn)展,但還有很多工作要做。讓日本創(chuàng)作者制作 Xbox 游戲仍然是我們的一個(gè)重要主題。
——你的意思是說日本創(chuàng)作者們的熱情支持與Xbox One不同嗎?
Phil:是的。說到Xbox One,我覺得我們和日本創(chuàng)作者的聯(lián)系還不夠。我個(gè)人認(rèn)為,為了在 Xbox 上開發(fā)游戲,主動(dòng)與日本開發(fā)團(tuán)隊(duì)和創(chuàng)作者交談并建立信任關(guān)系極其重要。我來日本時(shí)通常會(huì)拜訪10到15家左右的合作公司,這次我也計(jì)劃在東京電玩展結(jié)束后在日本停留一段時(shí)間,與創(chuàng)作者們進(jìn)行交談。
——所以日本的創(chuàng)作者們也決定要在 Xbox 上積極拓展他們的游戲。
Phil:我認(rèn)為日本創(chuàng)作者現(xiàn)在正在考慮將他們的游戲提供給世界各地的用戶。如果是在 20 年前,日本創(chuàng)作者可能會(huì)首先專注于在日本取得成功,然后再瞄準(zhǔn)世界……
據(jù)說當(dāng)今世界有30億游戲玩家,我相信日本游戲創(chuàng)作者有能力吸引世界各地的游戲玩家。如今,我認(rèn)為很多創(chuàng)作者和團(tuán)隊(duì)都在考慮多平臺(tái)策略,但這也符合Xbox“提供一個(gè)讓玩家可以隨時(shí)隨地玩游戲的環(huán)境”的策略。沒錯(cuò)。從這個(gè)意義上說,我覺得我們正在與日本創(chuàng)作者進(jìn)行良好的討論。
——你覺得日本創(chuàng)作者的特點(diǎn)是什么?
Phil:總的來說,我認(rèn)為所有創(chuàng)作者在創(chuàng)作游戲時(shí)都會(huì)借鑒自己的生活經(jīng)歷,我認(rèn)為這會(huì)產(chǎn)生很大的影響。他們受到小時(shí)候?qū)嶋H玩過的游戲的影響,當(dāng)需要思考自己想要?jiǎng)?chuàng)造什么時(shí),他們會(huì)建立自己的觀點(diǎn)。當(dāng)我來到日本,遇到了各種各樣的創(chuàng)作者,我了解到他們制作游戲的方式:他們從哪里獲得靈感,他們用什么流程來制作游戲,感覺相當(dāng)獨(dú)特。
Xbox Game Pass 對(duì) Xbox 具有重要意義
——除了對(duì)日本創(chuàng)作者的支持和XSS的開發(fā)之外,我相信Xbox Game Pass的擴(kuò)展內(nèi)容也在為XSX|S的傳播做出貢獻(xiàn)。
Phil:沒錯(cuò)。Xbox Game Pass 對(duì) Xbox 具有重要意義。其中,PC Game Pass 的增長尤為引人注目。過去三年,日本 PC 游戲市場規(guī)模大致翻了一番,但 PC Game Pass 用戶數(shù)量卻翻了兩番。Game Pass 的增長速度快于市場,這對(duì)于整個(gè) Xbox 品牌來說是件好事。
――也許 Game Pass 用戶數(shù)量比硬件銷量還要多?
Phil:這是個(gè)好問題(笑)。我們相信每個(gè)玩游戲的人,包括 Game Pass 用戶,都是 Xbox 用戶。當(dāng)然,玩家用游戲機(jī)的人很多,但也有很多人在多種設(shè)備上玩,比如在家玩家用游戲機(jī)或PC,外出時(shí)在云端玩。
我認(rèn)為這提出了一個(gè)問題,“Xbox 是一個(gè)多設(shè)備社區(qū)嗎?”但是,在我看來,“Xbox 是一個(gè)可以在不同地點(diǎn)在多個(gè)設(shè)備上玩游戲的玩家社區(qū)?!?/p>
我經(jīng)常出差和旅行,所以我會(huì)隨身攜帶華碩的ROG Ally,我也把它當(dāng)作Xbox。我當(dāng)然可以用Game Pass,而且我還玩《星空》和《匹諾曹的謊言》。由于我所有的保存數(shù)據(jù)都在云端,因此我可以移動(dòng)屏幕并在任何地方玩。它被定位為我隨身攜帶的社區(qū)。當(dāng)我回到家時(shí),我會(huì)在連接到大電視的家用游戲機(jī)上玩。
――日本對(duì)游戲 PC 的需求也在增長,Steam 作為在 PC 上玩游戲的平臺(tái)已變得非常受歡迎。作為一個(gè)平臺(tái),它可能會(huì)成為 Xbox 的競爭對(duì)手,但你對(duì) Steam 有何看法?
Phil:對(duì)于Steam,我認(rèn)為它是一個(gè)合作伙伴。多年來,他們一直是 Windows 游戲領(lǐng)域的偉大創(chuàng)新者和創(chuàng)新技術(shù)。從這個(gè)意義上來說,我認(rèn)為不僅ROG Ally,而且Steam Deck也是Xbox(笑)。
——原來如此(笑)。
Phil:他們也是Xbox發(fā)展的重要合作伙伴。這是因?yàn)?Xbox 上提供的幾乎所有第一方游戲也在 Steam 上銷售,因此如果 Xbox 客戶想在 Steam 上購買游戲,歡迎他們這樣做。PC版本之間還可以共享游戲保存數(shù)據(jù),所以可以說它們非常相似。
《FFXIV》是與史克威爾艾尼克斯建立更牢固關(guān)系的一步
——日本游戲方面,《最終幻想XIV》(以下簡稱《FFXIV》)的Xbox版于日前公布。我的印象是它終于來了,但是您認(rèn)為 Xbox 對(duì)同一游戲的支持會(huì)產(chǎn)生什么樣的影響?
Phil:首先我要贊揚(yáng)制作人吉田直樹以及多年來建立FFXIV社區(qū)的所有創(chuàng)作者,包括玩家。7月底,我參加了拉斯維加斯的粉絲節(jié),大家都很熱情,讓我再次意識(shí)到《最終幻想XIV》玩家們花了多少年的時(shí)間來建立一個(gè)特殊的社區(qū)。我認(rèn)為這是將新玩家引入 Xbox 的完美社區(qū)。
關(guān)于FFXIV,從Xbox的角度來看,這是與Square Enix建立更牢固的長期合作關(guān)系的一步,我們希望將Square Enix的游戲進(jìn)一步擴(kuò)展到Xbox,我相信這將帶來進(jìn)一步的發(fā)展。
——我認(rèn)為一些日本粉絲正在要求更多 Square Enix 游戲與 Xbox Game Pass 兼容,但我們應(yīng)該期待這一點(diǎn)嗎?
Phil:在拉斯維加斯粉絲節(jié)上,我在臺(tái)上與新任總裁兼首席執(zhí)行官桐生隆和 YoshiP(吉田直樹)進(jìn)行了交談,桐生說:“從現(xiàn)在開始,我們將更多地支持 Xbox?!蔽蚁脒@很讓人放心。當(dāng)然,我們也將花更多時(shí)間與史克威爾艾尼克斯協(xié)調(diào),我們很高興《FFXIV》將與 XSX|S 兼容,并且我們對(duì)未來感到興奮。我認(rèn)為會(huì)有很多機(jī)會(huì)。
――說到所需的時(shí)間,在東京電玩展上公開視頻的SWERY和須田剛一的《巴塞羅那旅館》,也是在最初公布四年后才詳細(xì)公布的。
Phil:沒錯(cuò)。新舉措通常需要時(shí)間。順便說一句,我和吉田直樹第一次談?wù)?FFXIV 是在四五年前。關(guān)于“巴塞羅那酒店”,我和SWERY和須田剛一認(rèn)識(shí)很多年了,我們已經(jīng)建立了信任關(guān)系,所以我們終于能夠宣布這一消息。
最終什么時(shí)候公開新作是由創(chuàng)作者決定的,他們決定在東京電玩展上與我們的直播一起公布《巴塞羅那酒店》的細(xì)節(jié)。這是一種榮幸,我也深受感動(dòng),這是長期合作關(guān)系的頂峰。從這個(gè)意義上說,我認(rèn)為與創(chuàng)作者建立信任關(guān)系很重要。
――日本游戲迷們也很高興看到日本創(chuàng)作者的新作品在微軟的直播中亮相。作為微軟和日本創(chuàng)作者之間的倡議,我也對(duì)小島秀夫的項(xiàng)目感興趣。請(qǐng)告訴我進(jìn)展情況。
Phil:我在日本期間會(huì)與小島先生會(huì)面,我們將討論那里的最新情況,所以我想在那之后我可以給你一個(gè)更好的答案。我很期待見到小島先生,而且這是我第一次和他一起制作游戲,所以我真的很期待。

我們將以每三個(gè)月發(fā)布一部的速度發(fā)布一部第一方大作。
――您之前提到《星空 Starfield》表現(xiàn)不錯(cuò)。
Phil:首先,關(guān)于《星空 Starfield》,這是Todd Howard和Bethesda游戲工作室25年來的第一個(gè)新IP項(xiàng)目,所以我要祝賀他取得的成就。它在全球擁有超過1000萬玩家,并取得了巨大的成功。
Xbox Game Pass 訂戶數(shù)量不斷增加,銷售的硬件設(shè)備數(shù)量也在增加。Steam 上的銷量也很強(qiáng)勁,游戲時(shí)間也大幅增加。我認(rèn)為發(fā)行這樣一部大作是件大事,《星空 Starfield》已經(jīng)有了一個(gè)非常好的開始。展望未來,我們每年繼續(xù)為 Xbox 玩家提供精彩的游戲非常重要。
――未來幾年有持續(xù)推出主要作品的前景嗎?
Phil:是的。《極限競速 Forza Motorsport 》于10 月發(fā)布,未來我們還計(jì)劃推出許多其他游戲。在接下來的兩到三年內(nèi),我們計(jì)劃大約每三個(gè)月發(fā)布一款第一方大作或備受期待的游戲。我們對(duì)此感到非常興奮和期待。
事實(shí)上,不可否認(rèn)的是,到 2022 年,第一方游戲的供應(yīng)量與用戶想要的還是有一些差距,但 2023 年將出現(xiàn)了《Hi-Fi RUSH》、《Starfield》、《極限競速》等游戲。我真的很期待明年的陣容。
——以往《光環(huán)》、《戰(zhàn)爭機(jī)器》等熱門IP脫穎而出,但這是否意味著Xbox IP也進(jìn)入了新的轉(zhuǎn)折?
Phil :我想過去幾年有一段時(shí)間我們只是重復(fù)《光環(huán)》、《戰(zhàn)爭機(jī)器》、《極限競速》和《神鬼寓言》四大IP,但現(xiàn)在我們正在擴(kuò)展到廣泛的項(xiàng)目?!稇?zhàn)爭機(jī)器》距離我們上次談?wù)撍呀?jīng)有一段時(shí)間了,但我覺得它正在朝著正確的方向發(fā)展。在某個(gè)時(shí)候,我希望能夠與您分享我與開發(fā)商 The Coalition 所做的工作成果。我們工作室的技術(shù)也在大力投入,敬請(qǐng)期待。該團(tuán)隊(duì)還在為 Halo 做各種事情。我們?cè)趥鹘y(tǒng)IP方面也在穩(wěn)步推進(jìn)。
——收購動(dòng)視暴雪后的愿景。
Phil:即使沒有Activision Blizzard,我們?nèi)匀皇?Steam、PlayStation 和 Nintendo Switch 平臺(tái)上的主要發(fā)行商。將動(dòng)視暴雪加入其中意味著我們可以向更多平臺(tái)和商店提供更多游戲。正如我之前提到的,我們相信 Xbox 是一個(gè)社區(qū),因此我們鼓勵(lì)您從各種不同的平臺(tái)成為 Xbox 社區(qū)的成員。
――這不是平臺(tái)之間的競爭,而是獲得更多 Xbox 用戶的機(jī)會(huì)。
Phil:我經(jīng)常被問到:“您要從 PlayStation 平臺(tái)上拿走哪些動(dòng)視/暴雪 IP?”事實(shí)是,“我們不會(huì)拿走任何內(nèi)容。”
Xbox 是一個(gè)玩家社區(qū),因此建立跨各種平臺(tái)的玩家社區(qū)非常重要,這會(huì)給社區(qū)和品牌帶來更大的力量。因此,我們正在思考如何靈活地去應(yīng)對(duì)。例如,我們需要如何應(yīng)對(duì)未來的硬件創(chuàng)新,我們的路線圖是什么樣的?無論如何,我認(rèn)為收購動(dòng)視暴雪將為Xbox創(chuàng)造各種機(jī)會(huì)。
——據(jù)我所知,未來不僅在游戲機(jī)上而且在云上擁有Xbox社區(qū)的概念似乎將成為現(xiàn)實(shí)。
菲爾:兩者都很重要。首先,關(guān)于硬件,我非常興奮并期待看到我們未來能做些什么。在硬件方面,我認(rèn)為我們可以為Xbox用戶提供一些獨(dú)特的東西,而不是簡單地跟隨其他公司正在做的事情。正如我們將 ROG Ally 和 Steam Deck 視為 Xbox 社區(qū)的一部分一樣,我們未來也需要將許多 Nintendo Switch 和 PlayStation 用戶視為 Xbox 社區(qū)的一部分。
同樣,我們希望確保每個(gè)繼續(xù)玩 Xbox 游戲的人,包括那些在 PC 上玩 Game Pass 的人,在社區(qū)中感到平等。我認(rèn)為這很重要。有很多事情需要努力。
——二十年前,您可能將任天堂和索尼視為競爭對(duì)手,但您什么時(shí)候開始將 Xbox 視為社區(qū)?
Phil:我花了很多時(shí)間制作 Xbox 游戲,而且我認(rèn)為可以公平地說,我就是這樣一路走來的。我意識(shí)到,作為游戲創(chuàng)作者,能夠?qū)⒛挠螒蚪桓督o盡可能多的玩家非常重要。因此,我們當(dāng)然希望向新玩家提供新硬件。
但如果兩個(gè)硬件具有完全相同的性能,那么它們只是相互競爭。那樣的話,從游戲創(chuàng)作者的角度來看,它并不能真正幫助市場。只是平臺(tái)之間存在競爭。
——確實(shí)如此。
Phil:改變我思維方式的起點(diǎn)之一,也是我能夠?qū)W到東西的一個(gè)例子,是收購 Mojang Studios,即《我的世界》背后的公司。
我想每個(gè)人都知道《我的世界》有一個(gè)很棒的社區(qū)。如今,創(chuàng)作者的目標(biāo)是在各種屏幕和平臺(tái)上創(chuàng)造世界并創(chuàng)建社區(qū)。走遍東京電玩展場館,我發(fā)現(xiàn)有很多廠商都建立了非常好的玩家社區(qū)。這就是為什么我們正在傾聽創(chuàng)作者社區(qū)的意見,我們希望盡可能多地了解他們想用 Xbox 做什么。
——最后,請(qǐng)向期待Xbox未來的日本粉絲們說句話。
Phil:首先,我要感謝日本 Xbox 社區(qū)的熱情。我們不是日本最大的平臺(tái),但我認(rèn)為我們對(duì) Xbox 的熱情與其他社區(qū)的熱情不相上下。我們希望每個(gè)人都知道,我們希望繼續(xù)在 Xbox 上做出偉大的事情。我期待著與您合作。
