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共鳴性怪異(エモクロア)TRPG規(guī)則書(shū)個(gè)人翻譯(2)

2021-03-31 13:51 作者:白夢(mèng)CHANNEL  | 我要投稿


此專欄為ダイスタス?チーム(Dicetous Team)所創(chuàng)作出的新的完全免費(fèi)TRPG系統(tǒng)《エモクロアTRPG》規(guī)則書(shū)的處理者篇(ディーラー?セクション)部分的無(wú)授權(quán)個(gè)人翻譯。共鳴性怪異這個(gè)詞語(yǔ)是由本人擅自漢化的,也削減了若干備注的內(nèi)容。若有問(wèn)題將立刻刪除。


處理人篇

處理人——游戲中的“一家之主”、以及“配送人”。

送來(lái)故事、身份、以及命運(yùn)之人。

也是見(jiàn)證其未來(lái)之人。

此篇章記載著作為游戲的主持人以及一家之主的處理人需要把握的游戲規(guī)則的詳細(xì),以及面向模組作者的創(chuàng)作的材料。


想要更加詳細(xì)地了解游戲的內(nèi)容的PL也可以大致瀏覽一遍。

世界觀


與我們所生活的現(xiàn)實(shí)極為相似的另一個(gè)世界。

在這里,神明、惡魔、妖怪、幽靈、怪物等超乎常理的存在——[怪異],確確實(shí)實(shí)存在于人們的身邊。(※但與現(xiàn)實(shí)世界相同,大部分的人無(wú)法認(rèn)知到怪異就存在于那里)

這就是《共鳴性怪異TRPG》的世界。

視覺(jué)圖

而能夠與人共鳴、影響人的“情感”是這個(gè)世界的[怪異]的一大特征。


《共鳴性怪異TRPG》中將被描繪的故事

《共鳴性怪異TRPG》中將展開(kāi)PL的分身——共鳴者被卷入與[怪異]有關(guān)的事件中的故事。


對(duì)抗危害人類(lèi)的[怪異]的故事。

從反復(fù)無(wú)常的[怪異]的威脅中逃離、以生還為目標(biāo)的故事。

解決追求[怪異]的力量、陷入瘋狂之人所引發(fā)的事件的故事。

和友好的[怪異]成為朋友、并向其伸出援手的故事。


——等等等等,因[怪異]發(fā)生的事件和由此編織出的故事是多種多樣的。

無(wú)論是什么情況,事件的起端必有[怪異]的存在,而只要共鳴者向其接近就會(huì)催生出戲劇性的故事。


被[怪異]、被事件、被故事......

被流動(dòng)于其中的情感所吸引,角色化身為“共鳴者”。

對(duì)于故事中發(fā)生的事情,“共鳴者”會(huì)如何對(duì)待、如何行動(dòng)、又會(huì)引發(fā)什么。

這便是《共鳴性怪異TRPG》中將被描繪的故事。

  • 故事中[怪異]的存在是必要的嗎

    共鳴者不與[怪異]直接對(duì)峙的故事也是可以的。

    只要故事的起端有[怪異]的存在、其中存在情感的波動(dòng)或渦流的話,無(wú)論什么故事都能成為《共鳴性怪異TRPG》的故事(模組)。


[怪異]

在《共鳴性怪異TRPG》中,[怪異]是“會(huì)對(duì)人類(lèi)情感造成影響的存在”的總稱,包含幽靈、妖怪、惡魔、幻想中的生物、都市傳說(shuō)、怪物、異界、造物、神、等等,包括了種類(lèi)十分廣泛的存在。(※也就是什么都可以有)


能否被人感知

是否擁有知性

能否進(jìn)行交流

人類(lèi)能否匹敵

是否能夠理解


每個(gè)[怪異]的出身、性格、特征、超常力量以及對(duì)人類(lèi)情感的影響等都各不相同。

首先請(qǐng)簡(jiǎn)單過(guò)目一下《怪異事典》,應(yīng)該就能明白這“什么都可以有”的感覺(jué)。


這個(gè)世界的[怪異]只有一項(xiàng)共通點(diǎn)。

就是會(huì)給與之相關(guān)的人物的情感帶來(lái)某種程度上的影響。

(※對(duì)情感造成影響的方式也好、這種力量的由來(lái)也好,都可以根據(jù)怪異而各有不同。結(jié)果上,與之相關(guān)的人物的情感發(fā)生了變異并成為故事中的重要要素,這便是《共鳴性怪異TRPG》所描繪的故事的基本理念)


  • 創(chuàng)作怪異

    在模組中登場(chǎng)的[怪異]可以從“怪異事典”中選出,可以讓神話或傳說(shuō)中的[怪異]登場(chǎng),也可以創(chuàng)造出模組專屬的[怪異]。

    (※或是為出現(xiàn)在神話或傳說(shuō)中的[怪異]賦予原創(chuàng)的設(shè)定、或是將2種以上的怪異的特征結(jié)合在一起......當(dāng)然創(chuàng)作出完全原創(chuàng)的怪異也是可以的。)


    [怪異]是會(huì)展現(xiàn)出不同姿態(tài)的存在。

    即便是以同一個(gè)名字傳承,也可能擁有不同的姿態(tài),或是對(duì)人類(lèi)毫不在意,或是對(duì)人類(lèi)充滿興趣,有時(shí)看似神明,有時(shí)則看似惡魔......

    實(shí)際上這可能都是同一個(gè)存在的不同側(cè)面,也可能是特征完全相異的不同存在。

    在《共鳴性怪異TRPG》中可以存在相同名字的不同[怪異]的。


    比如說(shuō)怪異事典上記載有名為“迷途之家”的[怪異],但在你所創(chuàng)作的模組中,也可以無(wú)視上面的設(shè)定讓完全不一樣的“迷途之家”登場(chǎng)。


    無(wú)論怎樣,重要的是要有讓共鳴者和[怪異]引發(fā)的事件產(chǎn)生關(guān)聯(lián)的余地。

    (※直接對(duì)決也好、逃走也好、躲過(guò)也好,無(wú)論怎樣,重要的是游戲的主角是共鳴者、玩家能夠化身為當(dāng)事者來(lái)編織故事。)


《共鳴性怪異TRPG》的舞臺(tái)

模組沒(méi)有特別說(shuō)明的場(chǎng)合,《共鳴性怪異TRPG》的舞臺(tái)便為“現(xiàn)代日本”。


當(dāng)然[怪異]無(wú)論在哪個(gè)時(shí)代、無(wú)論在世界上的哪個(gè)地方都是存在的。

因此,《共鳴性怪異TRPG》擁有著舞臺(tái)多樣的模組。

時(shí)代是何時(shí)。地點(diǎn)是何處。這都可能會(huì)根據(jù)模組而有所不同。


舞臺(tái)設(shè)定的所在會(huì)成為共鳴者創(chuàng)作的一個(gè)指向。向PL傳達(dá)舞臺(tái)的所在,幫助PL形成角色創(chuàng)作的印象吧。


  • 模組的舞臺(tái)設(shè)定

    《共鳴性怪異TRPG》的舞臺(tái)基本為“現(xiàn)代日本”。

    因?yàn)檫@是PL比較容易想象的舞臺(tái)。

    此外還擁有方便讓經(jīng)驗(yàn)過(guò)游戲的“沿用共鳴者”在別的模組中登場(chǎng)的優(yōu)點(diǎn)。


    雖是這么說(shuō),但根據(jù)故事靈活變更舞臺(tái)也是可以的。

    可以自由設(shè)定為比如說(shuō)“戰(zhàn)后日本”、“1920年代美國(guó)”、“2×××年火星殖民地”、“時(shí)代不明的夢(mèng)中世界”等等。(※因?yàn)閇怪異]在這個(gè)世界中,無(wú)論在哪個(gè)時(shí)代、哪個(gè)地方,都存在于人們的身旁)

    根據(jù)舞臺(tái)對(duì)技能設(shè)以限制、或者追加模組專屬的技能也是可以的。(※使用線上人物卡的話請(qǐng)使用技能“其他”項(xiàng)目)

    舞臺(tái)設(shè)定的詳細(xì)程度也是自由的。

    比方說(shuō)可以將“東京”等實(shí)際存在的地點(diǎn)作為舞臺(tái),也可以創(chuàng)作“A市”之類(lèi)的架空舞臺(tái)的設(shè)定。

    又或者,將“日本的日常風(fēng)景”這一舞臺(tái)設(shè)定,通過(guò)能夠和玩家共享的印象淺顯地傳達(dá)給玩家也是可以的。

    只要能將模組的情景傳達(dá)給PL,就不用非要設(shè)定到細(xì)節(jié)的部分。


共鳴者

“共鳴者”并不是擁有著什么共同特征的異能力者。

是因?yàn)榕既?、還是因?yàn)楸籟怪異]所呼喚、又或者是因?yàn)槭裁慈说年幹\......最終對(duì)故事產(chǎn)生“共鳴”,并置身于漩渦之中的人,即是“共鳴者”。


也就是說(shuō),《共鳴性怪異TRPG》中的共鳴者,即是游戲的主角。


因此即便被總稱為共鳴者,其職業(yè)、能力、信條等等也是千差萬(wàn)別的。

如果有想讓什么樣的共鳴者來(lái)游玩的方針的話,DL可以對(duì)共鳴者的設(shè)定設(shè)下一定的條件。(※特別是當(dāng)游戲的方向性已經(jīng)明確決定的時(shí)候,DL也可以指定共鳴者的大致設(shè)定。此外,也有給予PL情報(bào)進(jìn)行商量的方法。)


此外還有使用“身份卡”(后述),由模組指定共鳴者設(shè)定的場(chǎng)合。


//DL的共鳴者

也有DL兼任DL和PL的身份扮演角色的玩法。

這種情況下,請(qǐng)將DL的玩家角色“DPC(Dealer=PC)”也視作共鳴者處理。

除此以外的場(chǎng)合,即便DL的角色作為NPC登場(chǎng),也會(huì)因?yàn)椴皇枪适碌闹鹘嵌粫?huì)被視作共鳴者處理。


  • 由身份卡指定的共鳴者設(shè)定

    模組想要指定共鳴者設(shè)定的場(chǎng)合,可以利用“身份卡(Handout)”。(※TRPG中分發(fā)的身份卡有各種各樣的類(lèi)型,這里特指“用于指定共鳴者設(shè)定的事前分發(fā)資料”。)

    可以指定共鳴者會(huì)是什么樣的人物,將處于什么樣的狀況,應(yīng)該取得什么樣的技能等等內(nèi)容。

    指定的范圍和方法可以自由決定

    此外,還可以利用“秘密身份卡”——記載著只有各個(gè)PL自己知道的“秘密”的身份卡。


    導(dǎo)入身份卡,模組作者、DL、PL就都能更容易地想定共鳴者的形象。

    如果模組有想要實(shí)現(xiàn)的情景的話,使用這個(gè)方法也就能更加容易地實(shí)現(xiàn)了吧。

    但另一方面,這也會(huì)成為降低PL自由度的因素,因此身份卡的內(nèi)容請(qǐng)多加斟酌后再?zèng)Q定。

判定的詳細(xì)

關(guān)于判定的基本方法記載在玩家區(qū)的判定項(xiàng)目中。此處將對(duì)游戲中DL要怎樣處理PL的判定進(jìn)行說(shuō)明。


什么時(shí)候進(jìn)行判定

《共鳴性怪異TRPG》的判定在以下時(shí)機(jī)進(jìn)行。

  • 進(jìn)行判定的時(shí)機(jī)

  • 想決定共鳴者行動(dòng)的成功/失敗時(shí)

  • 想決定共鳴者行動(dòng)的程度時(shí)(※多用于想要對(duì)更佳的結(jié)果提供追加情報(bào)的時(shí)候)

  • 想給予共鳴者行動(dòng)的提示時(shí)(※在模組的進(jìn)行遇到瓶頸的時(shí)候讓共鳴者進(jìn)行<*知覺(jué)>判定,成功便提供能成為提示的情報(bào)等等)

像以下的場(chǎng)合可以根據(jù)DL的判斷,不進(jìn)行判定照樣推進(jìn)故事。

  • 不用判定也可以的事例

  • 對(duì)于簡(jiǎn)單的行動(dòng),不經(jīng)判定就可以傳達(dá)其結(jié)果

    (※發(fā)現(xiàn)了只要環(huán)顧房間就都能夠發(fā)現(xiàn)的異常等等)

  • 對(duì)于過(guò)于困難的行動(dòng),直接傳達(dá)其不可能成功

    (※想要讓挑戰(zhàn)無(wú)謀行動(dòng)的共鳴者進(jìn)行判定的話,可以增加所需成功數(shù)、減少骰子數(shù)、或是降低判定值。而當(dāng)進(jìn)行了判定的場(chǎng)合,也可以向其傳達(dá)可能會(huì)存在巨大的風(fēng)險(xiǎn)。)

  • 根據(jù)角色扮演能夠自然而然地得到結(jié)果的時(shí)候

    (※共鳴者做出了“查看房間里的垃圾箱”的行動(dòng)的話,自然能夠發(fā)現(xiàn)被扔在垃圾箱里的紙屑)

//判定的決定權(quán)

在游戲中,判斷并決定“共鳴者的行動(dòng)是否需要判定”,是DL的職責(zé)。

游戲中,判定的一切都以DL的判斷為優(yōu)先。(※DL根據(jù)場(chǎng)合也可以無(wú)視模組的指定)


  • 根據(jù)模組的場(chǎng)面指定判定內(nèi)容

    判定存在成功的場(chǎng)合和失敗的場(chǎng)合。

    模組中有要求進(jìn)行判定的話,最好不管概率如何都想定好成否兩種情況編寫(xiě)模組。

    把通常的技能和基礎(chǔ)技能一并寫(xiě)上的話會(huì)更為親切吧(※“進(jìn)行<觀察>或<*知覺(jué)>判定”等等。<*知覺(jué)>為基礎(chǔ)技能)

    此外,對(duì)推進(jìn)模組來(lái)說(shuō)必須的情報(bào),最好設(shè)定為不需判定就可以獲得。)

    想要對(duì)必須的情報(bào)要求進(jìn)行判定的話,最好增加挑戰(zhàn)的機(jī)會(huì)(※在模組的路線上,增加能夠獲得相同情報(bào)的地方等等),或是在失敗時(shí)也能給予情報(bào)(※讓失敗時(shí)和成功時(shí)的情報(bào)內(nèi)容有所變化,失敗時(shí)只給予最低限度的情報(bào)等等),想辦法避免無(wú)法推進(jìn)的情況。

    想確認(rèn)判定的成功率和成功度數(shù)的話請(qǐng)參考判定計(jì)算工具。(https://uminekovip.sakura.ne.jp/emoklore/? ? ?不需外網(wǎng),無(wú)中文)

?

判定的流程

判定按以下流程進(jìn)行。(※也可以省略某些步驟、或是按不同順序進(jìn)行。)

  • DL對(duì)狀況進(jìn)行描寫(xiě),表示“接下來(lái)進(jìn)行判定”。(※此時(shí)也可以指定用來(lái)進(jìn)行判定的技能。)

  • PL可以根據(jù)自己的角色扮演和行動(dòng),提出想要用來(lái)進(jìn)行判定的技能。(※DL則需要判斷是否接受PL的提案。)

  • DL決定用來(lái)進(jìn)行判定的技能,向PL傳達(dá)“請(qǐng)使用○○技能進(jìn)行判定”。(※最好在指定的技能中加入所有共鳴者都能使用的“基礎(chǔ)技能”。? 例如“請(qǐng)用<聆聽(tīng)>或<*知覺(jué)>進(jìn)行判定”,<*知 覺(jué)>為基礎(chǔ)技能。)

//等級(jí)0的技能

共鳴者沒(méi)有取得的技能為等級(jí)0的狀態(tài)。?

而判定無(wú)法使用等級(jí)0的技能進(jìn)行。?

但除了技能的代用(后述)以外,還可以使用基礎(chǔ)技能進(jìn)行判定。

(※例如沒(méi)有<觀察>的場(chǎng)合可以用知覺(jué)系技能的基礎(chǔ)技能<*知覺(jué)>進(jìn)行判定等等。)


描寫(xiě)技能判定的結(jié)果

共鳴者漂亮地成功了、或是慘痛地失敗了的時(shí)候,可以進(jìn)行和判定結(jié)果相符的描寫(xiě)、給予一定的獎(jiǎng)勵(lì)(懲罰)。

以下將記載在相應(yīng)時(shí)候該如何對(duì)應(yīng)的方針。

  • 雙重成功(有效成功)/三重成功(極限成功)

    雙重成功和三重成功是比通常要更為戲劇性的成功。?

    描寫(xiě)共鳴者帥氣而優(yōu)雅地活躍時(shí)的樣子吧。?

    也可以根據(jù)DL的考量給予些許的獎(jiǎng)勵(lì)。

    (※獎(jiǎng)勵(lì)推薦是將有效的成功描寫(xiě)(或是讓PL描寫(xiě))得十分帥氣。)

  • 奇跡成功(奇跡般的成功)

    奇跡成功,是運(yùn)氣和能力相合之時(shí)所引發(fā)的奇跡般的成功。

    可以根據(jù)DL的考量給予一定的獎(jiǎng)勵(lì)。

    (※將結(jié)果變得更好的結(jié)果、給 予更為詳細(xì)的情報(bào)、給予應(yīng)該會(huì)在其他場(chǎng)面的給予 的情報(bào)、等等。不知該如何判斷的話,便在 此后的僅一次判定中給予1個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)骰(后述)即可。)

  • 災(zāi)難成功(災(zāi)厄級(jí)的成功)

    災(zāi)難成功通常是無(wú)法由人類(lèi)達(dá)成的。?

    但只要使用[怪異]的超常力量、或是留名于歷史的魔法造物的話,說(shuō)不定就有可能達(dá)成。?

    這種場(chǎng)合,該行動(dòng)將引發(fā)天地異變、對(duì)周?chē)o予極大的影響、在歷史上留下痕跡、引發(fā)真正的災(zāi)厄級(jí)的現(xiàn)象。

  • 大失?。ㄖ旅。?/strong>

    大失敗是行動(dòng)造成了反效果使事態(tài)惡化般的失敗。?

    請(qǐng)根據(jù)情況給予一定的懲罰。

    (※不知該如何判斷的話,便令其立即受到1D3的傷害、或是令其立即上升1級(jí)的<∞共鳴>等級(jí)。)

    《共鳴性怪異TRPG》會(huì)比較容易出現(xiàn)大失敗,因此事先準(zhǔn)備好數(shù)種的懲罰會(huì)比較好吧。


  • 技能判定的災(zāi)難成功

  • 為達(dá)成災(zāi)難成功(成功數(shù)10以上)至少需要投擲5個(gè)技能判定的骰子。?

  • 而因?yàn)橥ǔ<寄芘卸ǖ牡燃?jí)上限為3(※<∞共鳴>除外。而<∞共鳴>的災(zāi)難成功并不會(huì)引發(fā)天地異變。),共鳴者是無(wú)法達(dá)成災(zāi)難成功的。?

  • 人類(lèi)要達(dá)成災(zāi)難成功,就必須要利用超常的力量。?

  • 模組中有安排這樣的機(jī)制的場(chǎng)合,最好能夠?qū)懴略谶_(dá)成災(zāi)難成功的時(shí)候,作為結(jié)果會(huì)發(fā)生什么樣的事情。


判定的難度

若該判定所進(jìn)行的行動(dòng)需要專業(yè)程度,又或者是非常困難的行為時(shí),可以要求其達(dá)成雙重成功或三重成功等成功數(shù)較大的結(jié)果。

等級(jí)1的技能(含基礎(chǔ)技能)的成功數(shù)最大為雙重成功,三重成功則必須要等級(jí)2以上的技能。


//難度的標(biāo)準(zhǔn)

  • 需要雙重成功:非常困難,需要高度的專業(yè)程度

  • 需要三重成功:極為困難,對(duì)于外行來(lái)說(shuō)不可能,極限的挑戰(zhàn)

  • 需要奇跡成功:只要不發(fā)生奇跡就不可能


  • 模組的難度指定

    模組想要讓共鳴者挑戰(zhàn)高難度的行動(dòng)的話,最好寫(xiě)上難度的標(biāo)準(zhǔn)。

    (※“想要在這里救出公主的話,用<速度>或<★射擊>的專業(yè)技能獲得三重以上的成功為基本要求”等。)


技能的代用

判定時(shí),DL將向PL傳達(dá)“用○○技能進(jìn)行判定”。(※只傳達(dá)“接下來(lái)進(jìn)行判定”也是可以的。)

這時(shí)PL可以提案用于判定的技能。

DL則需要決定是否認(rèn)同技能的代用。

認(rèn)同了代用,便使用所提案的技能進(jìn)行判定。


而在《共鳴性怪異TRPG》中,是推薦進(jìn)行“技能的代用”的。

使用更有共鳴者風(fēng)格的技能,將直接關(guān)系到身為游戲主角的共鳴者的活躍和其個(gè)性的發(fā)揮。


“有感覺(jué)能用來(lái)○○的技能嗎?”

通過(guò)如此提問(wèn)來(lái)引出代用的提案吧。

通過(guò)描寫(xiě)(或是讓PL來(lái)描寫(xiě))在判定中使用的技能是進(jìn)行了什么樣的行動(dòng),來(lái)突出共鳴者的個(gè)性吧。


若提案的技能或行動(dòng)被判斷為比原本想定的要更為“困難”、“不利”、“效果微弱”的話,可以要求雙重成功或三重成功等成功數(shù)較大的結(jié)果,或是出示失敗時(shí)的懲罰。

(※“想要用<*格斗>毆打警察并逃走”、“想要用<隱匿>潛入警戒中的敵陣不被發(fā)現(xiàn)”等等)


提案的技能或行動(dòng)被判斷為比原本想定的要更為“有效”、“有利”的話,可以給予獎(jiǎng)勵(lì)骰(后述),或是出示成功時(shí)的報(bào)酬。


  • 來(lái)自模組的技能代用限制

    想要對(duì)行動(dòng)要求高度的專業(yè)性、或是需要精通特定的技能的話,可以通過(guò)模組對(duì)技能的代用進(jìn)行限制。

    盡可能不要限制技能的代用,要限制的話最好停留在無(wú)論如何都需要限制的狀況。(※比方說(shuō)需要用按身份卡指定的取得技能進(jìn)行判定的高潮場(chǎng)面等等)


獎(jiǎng)勵(lì)骰

根據(jù)角色扮演的結(jié)果和PL的努力,在判定側(cè)場(chǎng)面中造成了有利的狀況、又或者是提出了有效的作戰(zhàn)或行動(dòng)時(shí),DL可以增加PL在判定中使用的骰子的個(gè)數(shù)。

這就是獎(jiǎng)勵(lì)骰。

單次的判定中可以給予的獎(jiǎng)勵(lì)骰,非常有利的狀況則是1個(gè)極為有利的狀況則是2個(gè)的程度。


能夠積極地認(rèn)同PL的優(yōu)秀提案是極好的,但如果讓共鳴者過(guò)于輕易地就跨越障礙的話,就很難誕生戲劇性的情節(jié)了。

建議不要輕易給予2個(gè)以上的獎(jiǎng)勵(lì)骰。


對(duì)抗判定

當(dāng)復(fù)數(shù)人的角色扮演或行動(dòng)互相競(jìng)爭(zhēng)、想要決定勝負(fù)或名次的場(chǎng)合,則進(jìn)行“對(duì)抗判定”。

(※比方說(shuō)“決定賽跑的名次”、“決定同時(shí)宣言進(jìn)行的相反的行動(dòng)哪一方成功”等等)

對(duì)抗判定,是由雙方進(jìn)行判定,然后對(duì)成功數(shù)進(jìn)行比較。

成功數(shù)較大的一方則為勝利者。

根據(jù)行動(dòng),用于判定的技能不同也是可以的。


//對(duì)抗判定中成功數(shù)相同的場(chǎng)合

對(duì)抗判定的成功數(shù)相同的場(chǎng)合,將按以下優(yōu)先度進(jìn)行處理。

  1. 分為防守方和進(jìn)攻方的場(chǎng)合,則為防守方的勝利。(防守方優(yōu)先的法則)

    (※B想要暴露出A在藏著的什么,進(jìn)行“A(防守方)的<隱匿>”vs“B(進(jìn)攻方)的<觀察>”的對(duì)抗判定等等。(成功數(shù)相同則為防守方A的勝利))

  2. 平手也無(wú)所謂的場(chǎng)合,則為平手。

  3. 到?jīng)Q出勝負(fù)為止再次進(jìn)行對(duì)抗判定。


回合制行動(dòng)


“戰(zhàn)斗”等在短時(shí)間內(nèi)復(fù)數(shù)人同時(shí)進(jìn)行行動(dòng)的場(chǎng)景將使用“回合制行動(dòng)”。


回合制行動(dòng),即決定好行動(dòng)順序,每個(gè)人按照順序逐個(gè)進(jìn)行行動(dòng)的規(guī)則。

(※想成是回合制戰(zhàn)斗會(huì)比較容易把握印象吧)

全員各自按順序進(jìn)行一次行動(dòng),直到全員行動(dòng)完一圈為止的期間稱為“行動(dòng)輪”。

1輪等于多長(zhǎng)的時(shí)間,由DL根據(jù)狀況決定。


回合制行動(dòng)的流程

回合制行動(dòng)將按以下流程進(jìn)行。(※可以省略某些步驟,也可以按不同的順序進(jìn)行)

  • 決定回合制行動(dòng)的結(jié)束條件

  • 宣言回合制行動(dòng)的開(kāi)始

  • 決定行動(dòng)值(=行動(dòng)順序)

  • 全員逐個(gè)進(jìn)行行動(dòng)(※有必要的話會(huì)需要進(jìn)行判定)

  • 達(dá)成結(jié)束條件為止重復(fù)行動(dòng)輪


結(jié)束條件

為判斷回合制行動(dòng)要進(jìn)行到什么時(shí)候,決定下“結(jié)束條件”吧。


//結(jié)束條件的例子

  • 戰(zhàn)斗

    敵人或共鳴者的全滅/打倒特定的敵人/打倒○名敵人 等等

  • 逃跑

    經(jīng)過(guò)3個(gè)行動(dòng)輪/閃避行動(dòng)的成功數(shù)共計(jì)達(dá)到5 等等

是否要將結(jié)束條件傳達(dá)給PL由模組和DL的判斷決定。


回合制行動(dòng)的開(kāi)始

請(qǐng)向PL宣言“回合制行動(dòng)開(kāi)始”。

在宣言后再?zèng)Q定結(jié)束條件也是可以的。


行動(dòng)值(行動(dòng)順序)的決定

接下來(lái)決定表示行動(dòng)優(yōu)先度的“行動(dòng)值”。

將按照行動(dòng)值從大到小的順序進(jìn)行行動(dòng)。


行動(dòng)值設(shè)定為回合制行動(dòng)中的行動(dòng)所要求的能力值

請(qǐng)按照狀況從能力值中選取1項(xiàng)作為行動(dòng)值采用。

“戰(zhàn)斗”或“逃跑”的話則是【身體】、“搜索”或“追蹤”的話則是【五感】等,如此決定即可。

按照?qǐng)鏊蜖顩r,也可以設(shè)定對(duì)行動(dòng)值有正面補(bǔ)正的技能。


//行動(dòng)值的例子

  • 戰(zhàn)斗/逃跑:【身體】+<速度>技能等級(jí)

  • 水中的戰(zhàn)斗:【身體】+<潛泳>技能等級(jí)

  • 搜索:【五感】+<觀察>技能等級(jí)

  • 議論:【知力】+<辯論>技能等級(jí)


  • 模組的行動(dòng)值指定

    “展開(kāi)上無(wú)法避免戰(zhàn)斗”等在模組內(nèi)想定了回合制行動(dòng)的話,最好預(yù)先寫(xiě)上行動(dòng)值的計(jì)算方法吧。

    回合制行動(dòng)較多的模組的話,建議也考慮將行動(dòng)值的計(jì)算方法、和在回合制行動(dòng)中使用的技能也作為事前情報(bào)公開(kāi)。


行動(dòng)

各角色按照行動(dòng)值從大到小的順序行動(dòng)。

基本上會(huì)在1個(gè)回合內(nèi)進(jìn)行1次行動(dòng)及其判定。(※被動(dòng)行動(dòng)(后述)除外)

復(fù)雜的行動(dòng)或費(fèi)時(shí)的行動(dòng)等等可以花費(fèi)多個(gè)行動(dòng)輪進(jìn)行。

跨越復(fù)數(shù)行動(dòng)輪的場(chǎng)合,詳細(xì)的處理由DL決定。(※行動(dòng)的判定也需要進(jìn)行復(fù)數(shù)次、還是只進(jìn)行1次判定即可等等。)


行動(dòng)值相同的場(chǎng)合

雙方各投擲1D10,擲出的數(shù)字更小的一方先行動(dòng)。


可以選擇放棄行動(dòng)、或者是選擇待機(jī)將自己的行動(dòng)順序延后。

選擇待機(jī)的話,將在回合的最后再次按照行動(dòng)順序進(jìn)行回合行動(dòng)。(※多個(gè)人宣言待機(jī)的情況下,在回合的最后的行動(dòng)順序?qū)⒆優(yōu)樾袆?dòng)值“從小到大的順序”。此時(shí)將無(wú)法再次待機(jī))


//被動(dòng)行動(dòng)

他人對(duì)自己的行動(dòng)(※對(duì)自己的攻擊等)成功時(shí),可以采取被動(dòng)行動(dòng)。

戰(zhàn)斗的場(chǎng)合,對(duì)攻擊的閃避防御之類(lèi)的對(duì)應(yīng)=被動(dòng)行動(dòng)。


被動(dòng)行動(dòng)包括2種,

通過(guò)“對(duì)抗判定”無(wú)效對(duì)方行動(dòng)的行動(dòng)、

和通過(guò)“行動(dòng)判定”削弱對(duì)方行動(dòng)的結(jié)果的行動(dòng)。

用于對(duì)抗判定的被動(dòng)行動(dòng)(※閃避等),1人在1個(gè)行動(dòng)輪中只能進(jìn)行1次。

被動(dòng)行動(dòng)和回合的行動(dòng)可以分別進(jìn)行。


  • 閃避

    使用技能:<*運(yùn)動(dòng)><雜技動(dòng)作><危機(jī)察覺(jué)>等

    閃避行動(dòng)每個(gè)人在1個(gè)行動(dòng)輪中只能?chē)L試1次。(※只有在取得了<危機(jī)察覺(jué)>的情況下可以進(jìn)行技能等級(jí)次數(shù)的閃避判定)

    閃避為對(duì)抗判定。

    閃避的成功數(shù)大于或等于對(duì)手的攻擊判定的結(jié)果時(shí),閃避便為成功。

    閃避成功便可以躲開(kāi)攻擊使傷害無(wú)效。


  • 防御

    使用技能:<耐久>等

    1個(gè)行動(dòng)輪中可以無(wú)限制地進(jìn)行。

    防御為行動(dòng)判定。

    只要判定成功,無(wú)論對(duì)手的行動(dòng)成功數(shù)如何,都可以將受到的傷害減少防御判定的【成功數(shù)】點(diǎn)。


//專注于被動(dòng)行動(dòng)

行動(dòng)輪開(kāi)始時(shí)可以進(jìn)行“專注于被動(dòng)行動(dòng)”的宣言。

進(jìn)行宣言,則會(huì)放棄該行動(dòng)輪中的行動(dòng)值順序的行動(dòng)。

專注于被動(dòng)行動(dòng),可以受到以下的效果。

  • 可以進(jìn)行的對(duì)抗判定(戰(zhàn)斗時(shí)則為回避)的次數(shù)+1

  • 行動(dòng)判定(戰(zhàn)斗時(shí)則為防御)判定成功時(shí)的效果減輕量×2


關(guān)于房規(guī)和模組規(guī)則

《共鳴性怪異TRPG》認(rèn)同房規(guī)(※主持者決定的規(guī)則。TRPG中則指主持者(多為GM)主持的游戲中的專屬規(guī)則和進(jìn)行時(shí)的管理)和模組規(guī)則的使用。

考慮到為了易于進(jìn)行規(guī)則的改動(dòng),回合制行動(dòng)的規(guī)則設(shè)計(jì)得較為簡(jiǎn)單。

對(duì)回合制行動(dòng)進(jìn)行擴(kuò)張?jiān)O(shè)置追加規(guī)則、或者是改變根本的規(guī)則,可以自由地進(jìn)行游玩。


若對(duì)規(guī)則書(shū)上的記載內(nèi)容進(jìn)行了改變的話,請(qǐng)?jiān)谟瓮媲盎蛴螒蛑斜匾臅r(shí)機(jī)詳細(xì)說(shuō)明改變了的規(guī)則。


  • 模組對(duì)回合制行動(dòng)的規(guī)則進(jìn)行擴(kuò)張/變更

    若變更了回合制行動(dòng)的規(guī)則,請(qǐng)?jiān)谀=M內(nèi)記載需要在回合制行動(dòng)前進(jìn)行規(guī)則的說(shuō)明。

    若進(jìn)行了讓特定的能力值和技能變得更為有利的有意的變更,建議對(duì)游戲的公平性多加留意,比方說(shuō)通過(guò)身份卡事先公開(kāi)等等。

    也可以不公開(kāi)詳細(xì)的規(guī)則,通過(guò)身份卡指定共鳴者的能力值和技能。

HP和MP

HP(耐久值,肉體的耐久)?

  • HP(耐久值)

    【身體】+10

即角色的體力。

表示角色能夠承受多少程度的肉體上的傷害。

HP的初始值為11~16。

HP歸零則陷入“心肺停止(后述)”狀態(tài),若無(wú)法恢復(fù)則會(huì)死亡。


//HP的恢復(fù)

受到傷害的時(shí)候,有以下的手段進(jìn)行HP的恢復(fù)。

  • 好好休息/恢復(fù)1D3點(diǎn)

    通過(guò)好好休息一晚程度的時(shí)間,可以恢復(fù)1D3點(diǎn)HP。

    可以根據(jù)模組的指定等等,變更休息所需要的時(shí)間。

  • 休息時(shí)成功使用<醫(yī)術(shù)>/追加恢復(fù)【成功數(shù)】D3

    在1次的休息中只能使用1次。

  • 對(duì)傷口執(zhí)行<*治療><醫(yī)術(shù)>/恢復(fù)【成功數(shù)】D3

    對(duì)受到的1次傷害只能使用1次。

//昏厥】

當(dāng)一次性失去了當(dāng)前HP的一半以上的時(shí)候,將進(jìn)行“昏厥判定”。

該判定失敗便將陷入【昏厥】


“昏厥判定”需要使用<*生存>進(jìn)行。

也可以使用<耐久>和<毅力>代替進(jìn)行。

也可以根據(jù)受到的傷害用其他技能來(lái)代替。水中窒息等等則可以使用<潛泳>代替等等。


【昏厥】的效果

【昏厥】中的角色在恢復(fù)意識(shí)之前無(wú)法進(jìn)行任何的行動(dòng)。

在此期間,對(duì)所有的行動(dòng)都將處于無(wú)抵抗的狀態(tài)。


【昏厥】的時(shí)間

【昏厥】通常會(huì)持續(xù)1D10×10分鐘。(※可以根據(jù)模組和DL的判斷調(diào)整)


在回合制行動(dòng)中陷入【昏厥】的話,可以在自己的回合進(jìn)行恢復(fù)的判定。

(※基本上是使用<*生存>進(jìn)行判定。和昏厥判定相同,也可以使用<耐久>或<毅力>代替)

判定成功則可以恢復(fù)意識(shí)。


//心肺停止】

HP變?yōu)?以下時(shí)將陷入【心肺停止】狀態(tài)。(※擁有<毅力>技能的話,可以進(jìn)行避免陷入心肺停止?fàn)顟B(tài)的判定。詳細(xì)請(qǐng)參照技能一覽)

當(dāng)角色陷入【心肺停止】的時(shí),立即開(kāi)始回合制行動(dòng)。

【心肺停止】狀態(tài)中的角色無(wú)法執(zhí)行任何行動(dòng)。

若需要開(kāi)始新的回合制行動(dòng),則行動(dòng)值為【靈巧】。

若已經(jīng)處于回合制行動(dòng)中的話,則按照原本的流程繼續(xù)進(jìn)行。


【死亡】

在每個(gè)行動(dòng)輪結(jié)束時(shí)將發(fā)生<*生存>判定。

(※當(dāng)在行動(dòng)輪結(jié)束前一刻角色陷入【心肺停止】狀態(tài)時(shí)等沒(méi)有任何可以進(jìn)行治療的時(shí)機(jī)時(shí),可以根據(jù)DL的判斷將<*生存>判定延后至從下一個(gè)行動(dòng)輪開(kāi)始。)

若判定失敗則該角色便會(huì)【死亡】。

此<*生存>判定無(wú)法用其他技能代替。


從【心肺停止】狀態(tài)中恢復(fù)

只要滿足以下條件的其中之一,就能夠從【心肺停止】狀態(tài)中恢復(fù)。

  • ·他人成功通過(guò)<★復(fù)蘇>判定。

    (HP回復(fù)至1點(diǎn))

  • ·他人使用<*治療>或<醫(yī)術(shù)>治療傷勢(shì)使HP回復(fù)到1點(diǎn)或以上。

也就是說(shuō),沒(méi)有方法僅靠自己從【心肺停止】狀態(tài)中恢復(fù)。


MP(精神值、心理的耐久力)?

  • MP(精神值)

  • 【精神】+【智力】

MP為角色的精神的耐久力。MP會(huì)被巨大的壓力等所消耗。

也和魔法性質(zhì)的力量有直接的聯(lián)系。(※或許因召喚[怪異]的儀式等所消耗,又或許會(huì)在使用魔法道具時(shí)所需要)

MP的初始值為2~12。

//恢復(fù)

MP可以通過(guò)好好休息回復(fù)最大值的一半(向上取整)。

(※指用一晚程度的時(shí)間好好休息??梢愿鶕?jù)模組的指定等等,變更休息所需要的時(shí)間。)


//失神

當(dāng)角色的MP變?yōu)?以下的時(shí)候,將進(jìn)行<*自我>判定。

成功則MP恢復(fù)至1點(diǎn),失敗則陷入【失神】狀態(tài)。


【失神】的效果

【失神】的角色在恢復(fù)意識(shí)為止無(wú)法執(zhí)行一切行動(dòng)。

在此期間,會(huì)對(duì)所有的行動(dòng)都處于無(wú)抵抗的狀態(tài)。


【失神】的時(shí)間

【失神】通常會(huì)持續(xù)1D10×10分鐘。(※可以根據(jù)模組或DL的判斷調(diào)整)




共鳴和[怪異]


近距離感受到[怪異]的氣息或超?,F(xiàn)象、又或者是被其扭曲的強(qiáng)烈情感時(shí), 人就會(huì)受到它們的影響,情感和靈魂會(huì)受到侵蝕。

被這樣的力量所吸引、并受到其影響的現(xiàn)象,在《共鳴性怪異TRPG》中叫做“共鳴”


<∞共鳴>技能

<∞共鳴>是表示共鳴者從[怪異]處受到了什么程度的影響的的技能。

<∞共鳴>擁有著技能等級(jí)在游戲中會(huì)段段上升的特殊性質(zhì)。

只要越是進(jìn)行共鳴......共鳴者越是受到[怪異]的影響,<∞共鳴>技能的等級(jí)便會(huì)逐漸地上升。


//<∞共鳴>等級(jí)的初始值

游戲開(kāi)始時(shí)<∞共鳴>的等級(jí)為1。(※在創(chuàng)作共鳴者的階段,消費(fèi)技能點(diǎn)取得等級(jí)2以上的<∞共鳴>的話,則以該數(shù)值作為初始值。)

從游戲中無(wú)事生還的共鳴者,要參加下一次游戲時(shí),<∞共鳴>的等級(jí)便會(huì)變回初始值。

(※如果是戰(zhàn)役模組(一系列相連而成的模組)的話,也可以繼承一部分在上一次游戲中上升的<∞共鳴>等級(jí))


//【逸脫】

越是受到[怪異]的影響,<∞共鳴>等級(jí)便越會(huì)上升。

所謂【逸脫】,是共鳴者的<∞共鳴>等級(jí)超越了作為人類(lèi)的容許量的狀態(tài)。


<∞共鳴>的身為人類(lèi)的極限值為9。

<∞共鳴>的技能等級(jí)一旦到達(dá)10共鳴者就將【逸脫】。


一旦【逸脫】,或是會(huì)無(wú)法維持作為人類(lèi)的意識(shí),被[怪異]奪取身體;或是自身成為和[怪異]同等的存在;又或者是自我意識(shí)崩壞變?yōu)閺U人。

【逸脫】了的共鳴者將脫離PL的控制,變成NPC。


//【逸脫】導(dǎo)致的喪失

游戲結(jié)束時(shí)仍處于【逸脫】狀態(tài)的共鳴者將就此喪失,無(wú)法在以后的游戲中使用。(※游戲中從【逸脫】狀態(tài)中恢復(fù)的手段,通常僅有消耗【∞殘響】(后述)。但根據(jù)模組說(shuō)不定會(huì)有出示【逸脫】狀態(tài)的其他恢復(fù)手段的場(chǎng)合)


  • 以【逸脫】為前提的模組

    共鳴者【逸脫】后,說(shuō)不定就能夠獲得[怪異]的力量進(jìn)行常人無(wú)法達(dá)成的強(qiáng)力判定,或者是能夠窺視通常無(wú)法得知的[怪異]的內(nèi)心。

    然而,《共鳴性怪異TRPG》的系統(tǒng)側(cè)并沒(méi)有提供,能夠在游戲結(jié)束前下降【逸脫】共鳴者的<∞共鳴>等級(jí)的手段。(※除殘響效果“降噪”以外)

    若不想在游戲結(jié)束時(shí)讓共鳴者喪失的話,請(qǐng)由模組側(cè)提供下降<∞共鳴>等級(jí)的機(jī)關(guān)。


共鳴判定

使用<∞共鳴>技能進(jìn)行的判定則為“共鳴判定”

由于[怪異]的侵蝕,共鳴者是否受到了影響的判定。


//共鳴判定的解說(shuō)視頻

https://www.youtube.com/watch?v=NlEd1fH6dp4


//何時(shí)進(jìn)行共鳴判定

共鳴判定將在遭遇到[怪異]的影響時(shí)發(fā)生。

  • 與怪異直接相遇

  • 受到了來(lái)自怪異的干涉

  • 感受到了來(lái)自怪異的間接影響(※比方說(shuō),來(lái)自受到了[怪異]影響的人、物、場(chǎng)所等等的影響)

//共鳴判定的方法

共鳴判定在模組中將以以下的形式表示。

  • 共鳴判定(強(qiáng)度5/上升1)∞共鳴情感:[憧憬(理想)]

  • 對(duì)“強(qiáng)度”、“上升值”、“共鳴情感(情感屬性)”的3項(xiàng)進(jìn)行記載

共鳴判定將使用<∞共鳴>技能,和其他判定相同,投擲技能等級(jí)個(gè)骰子,根據(jù)成功數(shù)進(jìn)行判定。

但共鳴判定含有和其他技能不同的以下3個(gè)要素。

  • 強(qiáng)度

  • 上升值

  • 共鳴情感(情感匹配)


//強(qiáng)度

共鳴判定的強(qiáng)度,即共鳴判定的判定值。

強(qiáng)度表示著來(lái)自[怪異]的影響的強(qiáng)度。(※[怪異]就在附近、并對(duì)共鳴者積極地施以影響等等的場(chǎng)合,強(qiáng)度則會(huì)變高。在殘留著[怪異]影響的場(chǎng)所,感覺(jué)到了[怪異]的氣息等等的場(chǎng)合,強(qiáng)度則會(huì)變低。)

強(qiáng)度越高,便越容易受到[怪異]的影響(=共鳴判定越容易成功)。

詳細(xì)請(qǐng)閱覽[強(qiáng)度的參照]項(xiàng)目。


//上升值

共鳴判定的上升值為判定成功時(shí),<∞共鳴>技能等級(jí)將上升的上升值。

上升值表示著被[怪異]侵蝕的程度。


共鳴判定成功,則會(huì)受到對(duì)象的侵蝕,變得更容易受到[怪異]的影響。

此時(shí),<∞共鳴>將上升上升值分的等級(jí)。

即便共鳴判定的成功度再高,上升值也不會(huì)變化。(※即便共鳴判定的結(jié)果為雙重成功或三重成功,上升值也是和通常成功時(shí)相同)

  • 上升值的標(biāo)準(zhǔn)

    上升值通常為1級(jí),但也可以根據(jù)模組或DL的判斷增減。

    比方說(shuō)如果是受到了非常強(qiáng)力的影響時(shí)的判定的話,上升值可以設(shè)定為2或是1D3。


//共鳴情感(情感匹配)

共鳴判定中所指定的共鳴情感,是[怪異]等共鳴的對(duì)象所釋放的情感。

[怪異]將使用這共鳴情感對(duì)共鳴者進(jìn)行侵蝕。


共鳴者所擁有的情感(※即“表”、“里”、“根源”的共鳴情感),和對(duì)象所釋放的情感匹配成功的話就會(huì)更容易受到影響,這即是“情感匹配”


情感匹配中出現(xiàn)一致的話,共鳴判定的骰子數(shù)便會(huì)增加。

因情感匹配骰子數(shù)增加的場(chǎng)合有以下2種類(lèi)。

  • 完全一致/骰子數(shù)=(技能等級(jí)×2)

    共鳴者的共鳴情感(“表”、“里”、“根源”),只要存在其中之一和[怪異]的共鳴情感相同的場(chǎng)合。

  • 根源屬性一致/骰子數(shù)=(技能等級(jí)+1)

    共鳴者的共鳴情感“根源”情感屬性(欲望、情念、理想、關(guān)系、傷痛),和[怪異]的情感屬性相同的場(chǎng)合。

“完全一致”和“根源屬性一致”的效果不會(huì)重復(fù),僅適用影響更大的一方。


情感匹配的確認(rèn)

情感匹配由DL進(jìn)行確認(rèn),向?qū)?yīng)PL傳達(dá)需要投擲的骰子數(shù)的增加。(※像這樣進(jìn)行傳達(dá):“擁有共鳴情感‘憧憬’的你,與該[怪異]發(fā)生了極強(qiáng)的共鳴。請(qǐng)將投擲的骰子數(shù)×2。”)

建議DL做好可以隨時(shí)查看共鳴者們的“共鳴情感”的準(zhǔn)備。

最好是在游戲開(kāi)始前參照模組和人物卡,事先查看一遍。


//共鳴判定強(qiáng)度的參照

1~2

·[怪異]的微弱余香程度的影響

·產(chǎn)生共鳴的感情的所有者是無(wú)關(guān)系的他人


3~4

·[怪異]的力量較弱

·能感受到[怪異]曾經(jīng)在此處存在過(guò)的強(qiáng)力痕跡

·對(duì)產(chǎn)生共鳴的感情的所有者投入了一定的感情


5~6

·[怪異]的力量較強(qiáng)

·近距離地感受到[怪異]的存在

·產(chǎn)生共鳴的感情非常強(qiáng)烈,共情性極強(qiáng)

·對(duì)產(chǎn)生共鳴的感情的所有者投入了相當(dāng)?shù)母星?/p>


7~8

·一般人都能認(rèn)知到的等級(jí)的強(qiáng)力[怪異]

·切身感受到[怪異]的存在和驚悚的感覺(jué)

·四周被充滿怨念的強(qiáng)烈感情所支配

·和產(chǎn)生共鳴的感情的所有者關(guān)系非常親密


9~10?

·能夠改寫(xiě)世界法則的災(zāi)難級(jí)[怪異]

·[怪異]通過(guò)強(qiáng)烈的意志嘗試附身與共鳴者身上

·能夠強(qiáng)制改寫(xiě)情感程度的支配性的力量在發(fā)揮作用

·進(jìn)行共鳴的情感的所有者是共鳴者自己


以上內(nèi)容只不過(guò)是參照,可以配合模組的設(shè)定等進(jìn)行變動(dòng)。


//共鳴判定的獎(jiǎng)勵(lì)骰


共鳴者的設(shè)定和角色扮演,會(huì)對(duì)[怪異]等物產(chǎn)生強(qiáng)烈的共鳴、又或者是從其中感受到想要進(jìn)行共鳴的意志的時(shí)候,DL可以在該共鳴者進(jìn)行的共鳴判定中給予獎(jiǎng)勵(lì)骰。



極限共鳴(Howling)new!


“極限共鳴”,是共鳴者的共鳴情感反饋回[怪異]處時(shí),在短時(shí)間內(nèi)連續(xù)發(fā)生共鳴的現(xiàn)象。

共鳴判定的結(jié)果為三重成功(極限成功)或以上的場(chǎng)合,“極限共鳴”便會(huì)發(fā)生。


//決定“極限共鳴反應(yīng)”

共鳴者的精神和肉體,對(duì)“極限共鳴”或是拒絕、或是同頻、或是理解、或是接納,其反應(yīng)即為“極限共鳴反應(yīng)”。

以以下2種方法的其中之一決定在共鳴者身上發(fā)生的“極限共鳴反應(yīng)”。


1.極限共鳴卡 new!

每1張極限共鳴卡上都記載了1種極限共鳴反應(yīng)。

從根據(jù)[怪異]決定的共計(jì)6張卡片的牌堆中,PL抽取1張以決定極限共鳴反應(yīng)。

極限共鳴卡圖例

詳細(xì)的說(shuō)明請(qǐng)查看極限共鳴卡項(xiàng)目


2.共鳴表

共鳴表上記載著根據(jù)[怪異]而設(shè)定的6種極限共鳴反應(yīng)。

PL需投擲1D6決定極限共鳴反應(yīng)。


泛用共鳴表(傳承型)

1 恐慌

“怪異”的異常氣息使身體僵硬,動(dòng)彈不得。

以【身體】為判定值的技能的判定成功數(shù)-1。

“襲來(lái)的猛然恐怖,將我定在了原地?!?/span>


2 幻覺(jué)

看見(jiàn)了本應(yīng)看不見(jiàn)的東西,聽(tīng)到了本應(yīng)聽(tīng)不見(jiàn)的聲音。但,那真的是并不存在的聲音嗎?

獲得一條關(guān)于[怪異]的情報(bào)。

“值得驚嘆的事實(shí),帶著荒謬的現(xiàn)實(shí)感來(lái)到了面前。”


3 共振

和[怪異]的親和性提高,變得更容易受到其影響。

追加獲得對(duì)象的[怪異]所擁有的“共鳴情感”1個(gè)。

“我們是心靈相通的。對(duì)吧?”


4 偏執(zhí)狂

被極度放大的不安和妄想所囚禁,變得難以認(rèn)知何為現(xiàn)實(shí)

以【五感】為判定值的技能的判定成功數(shù)-1。

“反正你也會(huì)背叛我的吧......!”


5 靈感獲得

因接近[怪異]的存在,變得能夠看見(jiàn)本應(yīng)看不見(jiàn)的東西,能夠注意到原本注意不到的東西。

模組中<★靈感>等級(jí)+1。

“快看!這不是在嗎、就在那里!”


6 目眩

被[怪異]強(qiáng)力的氣場(chǎng)所沖擊,被幾乎無(wú)法站立的目眩所侵襲。

1D10分鐘內(nèi),所有技能的判定值-2。

“眼、眼在轉(zhuǎn)個(gè)不停!”


  • 專屬的怪異和極限共鳴反應(yīng)

    若要?jiǎng)?chuàng)作模組專屬的怪異的話,也決定下該怪異的“極限共鳴反應(yīng)”吧。

    可以采用根據(jù)[怪異]的類(lèi)型分類(lèi)的“泛用牌堆(泛用共鳴表)”,也可以從70種以上的“極限共鳴反應(yīng)”中組合創(chuàng)作出專屬的牌堆(表)。

    當(dāng)然也可以根據(jù)[怪異]創(chuàng)作出原創(chuàng)的“極限共鳴反應(yīng)”。


憑依判定

【憑依】即[怪異]的附身。

[怪異]想要【憑依】到共鳴者身上的時(shí)候,將發(fā)生名為“憑依判定”的特殊判定。


//“憑依判定”的方法

憑依判定將以以下形式表示。

  • 憑依判定(強(qiáng)度8)/∞共鳴情感:[憧憬(理想)]

    記載“強(qiáng)度”、“共鳴情感”2個(gè)項(xiàng)目。

    (※如果是尤為強(qiáng)大的[怪異]的話,記入上升值也是可以的)

憑依判定是和共鳴判定相同,使用<∞共鳴>技能進(jìn)行判定。


//“憑依判定”的特色

憑依判定雖然使用的是和共鳴判定同樣的判定方法,但也有幾點(diǎn)不同之處。

  • <∞共鳴>上升1

    無(wú)論判定成功與否,僅僅是[怪異]嘗試了憑依就會(huì)導(dǎo)致<∞共鳴>等級(jí)上升。

  • 不會(huì)發(fā)生“極限共鳴”

    成功度超過(guò)三重成功也不會(huì)發(fā)生“極限共鳴反應(yīng)”。


//【憑依】的條件

  1. “憑依判定”的成功數(shù)大于或等于共鳴者的【精神】。

  2. 進(jìn)行<*自我>判定并失敗。

  3. 1、2的條件都滿足了便陷入【憑依】狀態(tài)。

主動(dòng)讓出

“憑依判定”成功時(shí),共鳴者可以宣言將自己的身體“主動(dòng)讓出”

如此則當(dāng)場(chǎng)陷入【憑依】狀態(tài)。


例外條件

[怪異]是多種多樣的。

存在趁共鳴者【逸脫】時(shí)的空隙進(jìn)行【憑依】的[怪異]、只要滿足了為【憑依】的特殊條件就能不需判定進(jìn)行【憑依】的[怪異]、以及通過(guò)強(qiáng)大的力量為“憑依判定”附加許多獎(jiǎng)勵(lì)骰的[怪異]。

像這樣的[怪異]各自的特征和模組的指定比“憑依判定”的規(guī)則優(yōu)先。


//憑依時(shí)的變異

在被【憑依】的共鳴者身上發(fā)生的變異,會(huì)根據(jù)[怪異]而各不相同。

“怪異事典”的“憑依時(shí)的變異”項(xiàng)目中,記載著被相應(yīng)[怪異]所附身時(shí)的狀況。

以下將出示數(shù)種類(lèi)型。

  • NPC化

    共鳴者將失去自我。[怪異]可以自由操控共鳴者的身體。

    行動(dòng)內(nèi)容優(yōu)先DL的意圖,同時(shí)也可以參考PL的意見(jiàn)。

    以此狀態(tài)迎來(lái)模組結(jié)局的話,就將喪失此角色。

  • 奪取控制

    共鳴者能保持自我。[怪異]可以自由操控共鳴者的身體。

    行動(dòng)由DL決定,PL進(jìn)行身體擅自行動(dòng)的角色扮演。

    憑依解除后,做出的行動(dòng)的責(zé)任將會(huì)由共鳴者承擔(dān)吧。

  • 吸收

    共鳴者的自我被[怪異]所吸收。

    雖然意識(shí)被吸收進(jìn)了[怪異]的自我,但說(shuō)不定共鳴者的強(qiáng)力意志會(huì)反映到行動(dòng)中。

  • 同化

    共鳴者將保持著自我與[怪異]的自我同化。

    優(yōu)先[怪異]的自我,但根據(jù)場(chǎng)合說(shuō)不定共鳴者的意志也可以一定程度反映到行動(dòng)中。

  • 能力強(qiáng)化

    共鳴者之中流入了[怪異]的自我。

    只要能夠忍受住情感的濁流,說(shuō)不定就能使用[怪異]的能力或知識(shí)。

//憑依】的解除

雖然確實(shí)有解除【憑依】的方法,但就連能否解除,都會(huì)根據(jù)[怪異]和模組而各不相同。

說(shuō)不定只要[怪異]達(dá)成了目的,或者附身的肉體消滅了、又或者單純對(duì)共鳴者的肉體感到了厭倦的話,【憑依】就能解除。


  • 【憑依】的運(yùn)用

    若在模組中登場(chǎng)的[怪異]是會(huì)進(jìn)行憑依的類(lèi)型的話,建議決定好以下的要素。

    憑依對(duì)象的選擇

    在復(fù)數(shù)的共鳴者之中要憑依誰(shuí)(※【精神】能力值較低的人、擁有著[怪異]喜愛(ài)的情感之人、<∞共鳴>等級(jí)較高的人、又或者是全員、等等)

    憑依方法

    是通常的“憑依判定”,還是特殊的處理

    憑依時(shí)的變異

    在被憑依的共鳴者和[怪異]身上會(huì)發(fā)生什么樣的變異

    行動(dòng)方針

    肉體的主導(dǎo)權(quán)在[怪異]手上的場(chǎng)合會(huì)怎樣行動(dòng)呢

    解除方法

    憑依可以解除的場(chǎng)合,其方法和條件

    此外,會(huì)出現(xiàn)因【憑依】PL無(wú)法將共鳴者作為主體使用的場(chǎng)面的話,建議最好在事前將此情報(bào)傳達(dá)給PL。


注意:請(qǐng)考慮感情的連續(xù)性

因?yàn)榻巧珦碛小白约簞?chuàng)作”、“扮演”的特性,對(duì)于多數(shù)的PL來(lái)說(shuō)共鳴者并非是游戲中的一顆棋子,而是在共鳴性怪異的世界中實(shí)際存在的自己的分身一樣的存在。


[怪異]會(huì)對(duì)人的情感造成影響,根據(jù)狀況的不同可能會(huì)將情感大幅扭曲,又或者可能向?qū)ο笾踩胄碌那楦小?/p>

令這情感的變化成為故事的精華正是《共鳴性怪異TRPG》的一大特征,但同時(shí)也會(huì)成為給予PL壓力的潛在風(fēng)險(xiǎn)。


自己所扮演的共鳴者突然持有了自已預(yù)想外的情感,又或者是原本抱有的情感被扭曲為自己所不期望的形態(tài)的時(shí)候,PL會(huì)感到迷茫,甚至可能會(huì)產(chǎn)生出厭惡感。

雖然《共鳴性怪異TRPG》原本就是將這種情感變化引入到故事中的游戲,但即便如此,也不能犧牲PL的滿足度和快樂(lè)將其強(qiáng)加給對(duì)方。

能從情感的變化感受到快樂(lè)嗎?會(huì)不會(huì)變成PL的壓力呢?

在創(chuàng)作模組和推進(jìn)游戲的時(shí)候,還請(qǐng)DL在這一點(diǎn)上充分考慮并善加運(yùn)用。


殘響(通關(guān)報(bào)酬)

[∞殘響]為《共鳴性怪異TRPG》的游戲通關(guān)報(bào)酬。

若共鳴者沒(méi)有【死亡】或【逸脫】順利生還的話,將能夠獲得游戲通關(guān)報(bào)酬[∞殘響]


所謂[∞殘響],即是故事中受到的共鳴的余香、碎片一樣的東西。

即便[怪異]消失、事件解決,它們的影響也并沒(méi)有完全消失。

作為殘留在經(jīng)歷了事件的人們心中的情感,又或者是更加直接、作為來(lái)自[怪異]的魔力,雖然是極為微弱的存在,但仍繼續(xù)地留存在了這個(gè)世界上。


[∞殘響]將成為這個(gè)共鳴者所游玩的模組的履歷——又或者說(shuō)是獎(jiǎng)杯——以及共鳴者的經(jīng)驗(yàn)和從此中獲得的回憶和情感的記錄。


[∞殘響]的獲得

通關(guān)了模組后,各共鳴者都能獲得一個(gè)[∞殘響]


在共鳴者人物卡的[∞殘響]欄中記錄下“模組名”“從這場(chǎng)游戲中獲得的情感”吧。

  • [∞殘響:模組名/情感]

    情感可以根據(jù)共鳴者的不同,由各位PL自由寫(xiě)入。

情感的欄目既可以照搬[怪異]所抱有的共鳴情感進(jìn)行記載,也可以具體地記載下從和其他共鳴者和NPC的關(guān)系中獲得的情感。

記載形式是自由的。

“悲傷”、“和**的友情”、“無(wú)法回憶出的對(duì)誰(shuí)人的追憶”等等,請(qǐng)按照你的風(fēng)格進(jìn)行記載。


殘響效果

共鳴者可以消耗[∞殘響],獲得“殘響效果”。


[∞殘響]是過(guò)去的故事的余香。被殘留下的只剩些微的力量的碎片。


單個(gè)[∞殘響],在共鳴者的一生中只能使用一次。

獲得了殘響效果后[∞殘響]就會(huì)消失,之后便無(wú)法再次使用。


獲得了殘響效果后,請(qǐng)?jiān)谌宋锟ǖ腫∞殘響]項(xiàng)目處做上已消費(fèi)的標(biāo)記。


//殘響效果的種類(lèi)

殘響的效果有以下3種。

請(qǐng)從3種中選擇其中的任意1種使用。


殘響效果:和聲(Harmony)

使用時(shí)機(jī):判定前

效果內(nèi)容:增加和現(xiàn)在的<∞共鳴>等級(jí)數(shù)值相同個(gè)數(shù)的骰子數(shù)。

殘留在共鳴者之中的[∞殘響],和現(xiàn)在對(duì)峙著的[怪異]的力量的波長(zhǎng)進(jìn)行調(diào)和,能夠暫時(shí)獲得超越人類(lèi)極限的超常能力。


殘響效果:回響(Echo)

使用時(shí)機(jī):判定后

效果內(nèi)容:重新投擲剛才的骰子結(jié)果

失敗過(guò)一次的行動(dòng),變?yōu)榱薣∞殘響]向共鳴者展現(xiàn)出的“可能性”的預(yù)感。

其結(jié)果變?yōu)椴辉嬖诘奶摕o(wú),再次在相同的狀況下重新進(jìn)行相同的行動(dòng)。


殘響效果:降噪(Noise gate)

使用時(shí)機(jī):無(wú)論何時(shí)

效果內(nèi)容:立即減少1D3點(diǎn)<∞共鳴>等級(jí)。

對(duì)現(xiàn)在正侵蝕著共鳴者的[怪異],利用過(guò)去遇到過(guò)的[怪異]的[∞殘響]向其沖突、中和,衰減其對(duì)共鳴者的影響。

<∞共鳴>等級(jí)上升至10以上變?yōu)椤疽菝摗繝顟B(tài)的共鳴者也可以使用此效果。最終變?yōu)榱说燃?jí)9以下的話,就能夠解除【逸脫】狀態(tài)。


快速開(kāi)始


第一次接觸TRPG的人們想要進(jìn)行游戲,又或者想要短時(shí)間里馬上開(kāi)始游玩的話,可以采用快速開(kāi)始規(guī)則。


快速開(kāi)始規(guī)則中,將共鳴者創(chuàng)作的程序的[3]決定能力值以下的部分全部省略掉了。


而所有的判定僅使用“基礎(chǔ)技能”和<∞共鳴>進(jìn)行。

將共鳴判定中的情感匹配等需要使用沒(méi)有準(zhǔn)備的數(shù)據(jù)的規(guī)則也全部省略或簡(jiǎn)易化,以此來(lái)推進(jìn)游戲。


并不是所有的模組都能適用快速開(kāi)始規(guī)則進(jìn)行游玩。

是否能采用快速開(kāi)始規(guī)則,請(qǐng)由DL根據(jù)模組進(jìn)行判斷。


共鳴性怪異(エモクロア)TRPG規(guī)則書(shū)個(gè)人翻譯(2)的評(píng)論 (共 條)

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