使用Blender進(jìn)行物體跟蹤操作,您會操作了嗎?
Blender這款軟件今天小編就不過多介紹了,主要我們先來看看什么是Blender物體跟蹤?
就是對于視頻后期處理,在圖像中物體的表面添加效果或者創(chuàng)建新的物體都需要基于圖像跟蹤,因為我們的視頻經(jīng)常會有位置運(yùn)動或者主體運(yùn)動,甚至兩者兼有。如果沒有跟蹤,新的效果只能固定在某個地方,手動逐幀調(diào)整對于10秒內(nèi)至少有240幀的視頻也是不現(xiàn)實的。
攝影機(jī)逆向工程適用于拍攝主體在相機(jī)位置移動的情況下,被拍攝主體移動不大的情況。對于攝像機(jī)位置基本固定,但物體在不斷移動的內(nèi)容,攝像機(jī)反向工程帶來的問題是整個新的3D空間會移動,而此時我們可能只希望其中一些物體跟隨運(yùn)動,而另一些則會保持靜止或跟蹤材料視頻中的其他物體,此時應(yīng)該使用物體跟蹤。
具體的Blender物體跟蹤操作如下:
第一步是打開物體跟蹤并選擇正確的焦距

點擊Blender頂部標(biāo)簽頁的“+”號,選擇VFX-Motion Tracking進(jìn)入跟蹤工作面板,導(dǎo)入視頻,選擇與視頻匹配的渲染幀率并預(yù)加載到內(nèi)存中,然后在右側(cè)跟蹤欄的“物體”標(biāo)簽頁新建一個Object,啟動物體跟蹤模式。注意此時必須正確填充拍攝視頻素材時使用的鏡頭焦距。舉個例子,如果我使用松下gh5s的12-42mm廣角鏡頭拍攝,那么等效的全幀焦距是24mm,所以填充24mm。具體設(shè)置如上圖所示。
第二步是跟蹤和解算對物體

跟蹤點應(yīng)該選擇在對比度較強(qiáng)的位置,如下圖所示。選擇文本邊緣、紋理凸起點等,可以通過右側(cè)的“跟蹤”欄查看具體的標(biāo)記位置并進(jìn)行微調(diào),這樣就可以在較少人為干預(yù)的情況下完成跟蹤。事實上,任何跟蹤都對視頻素材有很高的要求。首先,盡量不要有快速的位移,因為這樣會形成明顯的動態(tài)模糊,導(dǎo)致跟蹤點的丟失。只能逐幀手動跟蹤,費時費力,精度會大大降低。其次盡量避免表面反射,因為表面發(fā)光也會導(dǎo)致對跟蹤點的錯誤判斷。雖然手動選擇RGB通道可以在一定程度上緩解這個問題,但也會顯著增加工作負(fù)載。
在跟蹤的過程中,如果有一些點斷開了,需要手動定位到斷開的幀上,手動移動G鍵到合適的位置繼續(xù)跟蹤,然后斷開,重復(fù)這個過程。如果需要干預(yù)的次數(shù)太多,不妨考慮改變跟蹤位置進(jìn)行嘗試。

在目標(biāo)跟蹤完成后,需要解決這個問題,也需要相機(jī)反轉(zhuǎn)。如上圖所示,您可以在跟蹤界面的左側(cè)進(jìn)入解決方案選項卡,勾選“關(guān)鍵幀”選項,
它就會自動選擇角度差最大的兩幀進(jìn)行計算。但是,有時候自動選擇的效果并不一定是最好的。如果你的沉降結(jié)果誤差總是很高,但是檢查跟蹤效果是沒有問題的,這可能是關(guān)鍵幀沒有選擇正確。此時,您可以嘗試再次自動或手動選擇它。
一般來說,目標(biāo)跟蹤的求解誤差在1個像素左右是比較好的。相機(jī)反向要求通常要求控制在0.5像素以內(nèi)。如果改變關(guān)鍵幀后仍然存在較高的求解誤差,建議重新選擇跟蹤點進(jìn)行跟蹤求解。如果誤差不是特別大,如3-5像素,可以通過刪除誤差值高的跟蹤點或降低誤差值高的跟蹤點的求解權(quán)值來降低整體求解誤差。
第三步是在3D中標(biāo)記跟蹤點,加載物體跟蹤效果
解算完成后,按A鍵選中所有跟蹤點,在解算選項卡的“幾何數(shù)據(jù)”中點擊“網(wǎng)格三維標(biāo)記”,在三維工作區(qū)中生成如下圖所示的點陣。這時按下空格鍵播放,你會發(fā)現(xiàn)它不會跟隨運(yùn)動,因為我們還沒有加載物體跟蹤的解算結(jié)果。

如下圖所示,選點陣圖,在“物體約束屬性”選項卡中添加“物體解決方案”。物體選擇為“Object”,相機(jī)選擇為“Camera”,然后點擊“設(shè)置反向”。此時,再次按下空格鍵,查看點陣圖隨圖像移動的效果。

最后一步是導(dǎo)入你想添加的3D材質(zhì)
為什么要在三維工作空間中導(dǎo)入跟蹤點?這是因為物體所跟蹤的物體的位置與攝影機(jī)沒有聯(lián)動關(guān)系。我們需要一個準(zhǔn)確的位置信息,以方便對齊新添加的物體。這些網(wǎng)格標(biāo)記的跟蹤點是最好的選擇。

完成上一步之后,下一步是導(dǎo)入或創(chuàng)建我們想要的物體。
從本文的案例來看,我們的目的是將手中的瓶子換成“雷神錘”,所以如上圖所示,將把預(yù)先準(zhǔn)備好的“雷神錘”導(dǎo)入Blender的3D工作區(qū)中,從相機(jī)視角和側(cè)面視角進(jìn)行縮放、旋轉(zhuǎn)和對齊,并仔細(xì)觀察整個視頻回放過程,是否可以讓新的物體完全擋住原來的物體。
最后,將影片剪輯模塊添加到合成面板中,并使用“alpha上疊模塊連接“渲染層”,這樣在最終渲染中就可以實現(xiàn)所需的圖像輸出。當(dāng)然,為了增加真實性,我們還需要把應(yīng)該在新物體前面的手指等位置挑出來,放在前端。我們最終的效果是基于下圖中的合成設(shè)置。

相信,大家看完今天小編介紹的這些操作,肯定有了新有理解,可以跟著操作嘗試起來,有問題可留言!
后期如果對于效果圖渲染的話,項目文件過多的情況下,可采用云渲染平臺,以渲云的極速傳輸,超帶寬傳輸引擎,可充分利用用戶本地帶寬資源,實現(xiàn)文件秒速上傳。
渲云還可定制渲染功能,可靈活定制渲染模式,渲染價格,標(biāo)準(zhǔn)化渲染參數(shù),實現(xiàn)渲染時間,品質(zhì),價格全流程可控。