【我的世界】服務器為什么會通貨膨脹、日活減少、周目勤換?如何解決這些問題?

視頻看完后把評論翻完了,個人認為就那個把羅斯福挖出來或許還合理一點。[tv_doge]
MC作為一個資源無限的游戲,可是我們卻要強行塞入現(xiàn)實生活當中的那一套經(jīng)濟體系,又想讓它塞進去后還要變得合理?那就只能把MC服務器變成地球OL咯,這是因為這個體系是基于現(xiàn)實生活的呀,除非你這個體系除現(xiàn)實生活外在另一種規(guī)則的世界也能合理運行? 1 ?。
所以所有的想法思路無論是以前看到的還是在這里看到的,都是借鑒的現(xiàn)實生活,包括一切限制資源獲取的方法和一切持續(xù)施加資源獲取壓力的方法,這里隨便舉點例子。比如職業(yè)分工、限制大規(guī)模資源產(chǎn)出機器、規(guī)劃開發(fā)區(qū)域、資源采集冷卻、設定開服時段等等這一類本質是限制了資源的獲取以趨于現(xiàn)實(現(xiàn)實人們總是會為了更好的物質生活而努力,但是卻不會三頭六臂分身術);又比如收租、納稅、戰(zhàn)爭? 2 ?、鼓勵建造? 3 ?、與游戲外聯(lián)動? ? ?、更換周目、入群收費但貨幣可以兌換紅包等等這一類本質是持續(xù)施加資源獲取壓力以趨于現(xiàn)實(吃穿調度都要錢,愈花錢愈賺錢)當然躺平也不是不行,不過你玩游戲你會躺平嗎?? ? ?以上無論前者還是后者,他們最大的問題都是降低了游戲性,更加趨向于現(xiàn)實生活。這也是會大家評價“下班后打開MC繼續(xù)上班”和“規(guī)則令我沒有什么游戲體驗我愿意去更少更自由的服”的主要原因。(雖然地球ol不能換區(qū)下線就對了,悲)幾乎沒有人會喜歡在游戲里面體驗自己正在過或者已經(jīng)過過或者將要過的這種現(xiàn)實生活。? ? ?再退一萬步來說,就算成功地把原版MC的游戲規(guī)則設定成了和現(xiàn)實生活一樣,游玩MC變成了“體驗一把新人生”,經(jīng)濟系統(tǒng)乃至于其他各個系統(tǒng),包括所說的什么議選、投票等等得以成功運行,在不換周目的前提下,難道結果會如我們理想的那么美好嗎?更何況搭建運行維護這樣的一個服務器又是多么的難甚至是不可能的事情。所以我的回答是:經(jīng)濟體系適用于現(xiàn)實生活,但游戲畢竟不同于現(xiàn)實,要解決這樣的問題,除非把游戲變成現(xiàn)實生活,或者另一個能夠運行這個體系的世界。
說到這里不免要對服主開服務器的初心出發(fā)點進行探討了,基本上大多數(shù)的服務器,他們最主要的核心就是希望能夠有更多的玩家加入并且樂意游玩的時間更長。但實際結果是,就算是純原版,純到一點其他的東西都沒有,也有“畢業(yè)”的時候。更何況加了傳送、主城商店呢?讓玩家更容易生存更快就能“畢業(yè)”,那么玩家更快就能到達這個閾值,就會更快地覺得無聊退服;讓玩家基于原版更難生存,而又沒有給他們新的除原版以外的生存目標,便會降低游戲性,雖然行動到達這個閾值需要更久的時間,但是愿意行動出發(fā)的人也更少了。那么具體該怎樣的抉擇?這就是需要服主們做努力了。如果想把現(xiàn)實生活的經(jīng)濟體系搬到這里來的目的是如此的話,或許該重新考慮考慮了。
不過畢竟是原版總會有閾值,就算把游戲換成饑荒或者泰拉瑞亞都一樣。更何況MC的自由度在于后期玩下去的動力在于玩家可以發(fā)揮創(chuàng)造力,如果你沒有無窮無盡的想建的紅石機器,無窮無盡的想建的建筑……那終有沒有目標的一天。
所以這一類MC服運行方式不該跟市面上王者原神那樣的大多數(shù)游戲那樣,原版服做不到持續(xù)更新,持續(xù)更新靠的是玩家自己,玩家自己的創(chuàng)造力。
所以老玩家到達這個閾值后說不好聽一點“他再玩不玩都沒關系了”,這不是腐竹能夠左右的了。當然可能會有一些個人的特殊的原因或情懷繼續(xù)玩下去,這里不做討論。更重要的是,讓新玩家進服之后有一個于服務器任何時期都差不多的且比較長的這樣的一個樂意游玩時間,讓這個閾值盡量的高且穩(wěn)定。新玩家截流問題是腐竹主要需要思考的,其次才是老玩家的回流問題。
當然還有其他類型的服,也各有特色,比如小游戲服、戰(zhàn)爭服等等,他們不是這次這個不換周目的原版生存服的討論之列。
? 1 ?很明顯在持續(xù)更新游戲內容的游戲世界里面,體系還是有運行的可能性的,因為不斷的有新的內容加入,玩家不斷的有新的目標,達成這些新的目標又可以帶來反饋,這些目標又是可以和貨幣產(chǎn)生聯(lián)動的。例如三國殺出新武將,你要么通過持續(xù)活躍要么通過貨幣交易去獲取武將,以此來吸引和留住玩家。(至于三國殺貨幣要怎么來就不用多說了)。又例如王者,原神等等。主要但不包括就是出新內容和刷新排行榜。但這很明顯基于上面原版mc服的前提是做不到的,加mod、加新內容,那差不多就是rpg了。所以上面也說了這一類服運行的方式不該跟這些主流游戲相同的。值得提的是,這樣的游戲如果不再更新、或者更新越做越差,那就真的蒸蒸日上了。
? 2 ?給玩家劃分陣營,叫玩家拉幫結派,以及玩家戰(zhàn)爭,軍備競賽,確實是施加了壓力,不過也正如其他人評論的,戰(zhàn)爭是沒有停止的時候,越是為戰(zhàn)爭付出更多,便越是要打贏這場戰(zhàn)爭,正如不斷的在賭桌上押籌碼,只有贏才能回本,輸便萬劫不復、重開退服,結果輸了的不想玩了,贏的沒有對手了也不想玩了,這不是一個生存服務器的長久之道。(現(xiàn)實生活不能重開,請各位珍愛和平生活,遠離黃賭毒。)
? 3 ?鼓勵建造,不完全是施加壓力,更多的是通過人格魅力之類的組織玩家去進行活動,集體建造。
? ? ?比如其他玩家評論的貨幣兌換澀圖、兌換紅包這些。
? ? ?以躺平的心態(tài)玩游戲,你得到的游戲體驗和那些游戲“畢業(yè)”了的人的游戲體驗是類似的,因為都是沒有目標,所以最終都會退服,或者當個所謂的偶爾上線的養(yǎng)老玩家。
? ? ?除非是體驗沒過過的生活或者挑戰(zhàn)。
最后,我自己也有在寫數(shù)據(jù)包,我的目的是優(yōu)化一下游戲部分的內容,給玩家更多的選項,但是也不至于太改變游戲的難度和游玩時間。數(shù)據(jù)包加入了一些配方,比如附魔金蘋果不死圖騰之類的,別人問我“附魔金蘋果這么難合成,這和我直接探索找一個附魔金蘋果要用的時間差不多了?!庇斜匾獑幔课蚁?,是有必要的。
我的數(shù)據(jù)包里面也加入了轉賬系統(tǒng),只是玩家間的轉賬不包括無限買賣物品的商店,也是我認為,指望MC的經(jīng)濟體系跟現(xiàn)實中的一樣,那不現(xiàn)實;這里的轉賬系統(tǒng),不產(chǎn)生什么,也不失去什么(例如我現(xiàn)在有多的資源我要給別人,但是如果以物易物的話,我目前不缺什么,我也不知道該要什么,但是我知道有錢以后,我要什么的時候萬一別人有,我直接可以找他買點了。就算沒有這個“錢”,也會出現(xiàn)別的一般等價物,并沒過多有影響游戲)。另外加到游戲里面的總金額由op決定, op加多少錢整體就只能有多少。