隨筆:從少前2追放2.5測淺談角色養(yǎng)成設計
最近幾天追放在沉寂一年多之后終于開啟2.5測,而目前來看測試的反饋已經(jīng)比上次好了不少。筆者這次雖然沒有抽中資格,但借了哥們兒的員工賬號小小體驗了一把。整體的評價上看,上次我提出的游戲在打光、渲染方面的痛點都被比較好地解決了。(上次的筆記傳送門)
但實際上二測最大的問題我并沒有在上個筆記中提及,這主要是因為本人的職能并非策劃,不好對自己的非專業(yè)領域直接發(fā)表銳評。但是這次上手追放之后,兩次測試體驗的巨大反差讓我意識到養(yǎng)成系統(tǒng)的層面有些東西發(fā)生了變化,這使得培養(yǎng)角色的體驗被大大提升了——雖然角色養(yǎng)成系統(tǒng)這次進行了精簡,但其實質是直接置換了追放的角色養(yǎng)成曲線。

1. 講講概念 - 養(yǎng)成的曲線和體驗
在二測的時候,人形的養(yǎng)成曲線是十分平滑的,當時的養(yǎng)成實際上是以一種非常懶惰的方式直接從某二字游戲copy過來的,云圖強固就是命座,擬態(tài)圖譜(妖精)就是圣遺物,武器和心智回路的自我強化自不必多說。當然這些東西肯定也不是二字原創(chuàng)的,或者說沒有任何游戲“原創(chuàng)”了它們,因為養(yǎng)成根本就不是概念的堆疊,而是玩家體驗曲線的設計——并不是你直接把人家的系統(tǒng)有樣學樣抄過來,你就擁有了對方的曲線和體驗。
這里就引出了兩個概念,“養(yǎng)成曲線”和:養(yǎng)成體驗“,這是我對養(yǎng)成系統(tǒng)的一個比較簡單粗暴的分類,大體上分別對應著養(yǎng)成系統(tǒng)所需要的兩個職能,也就是數(shù)值策劃和系統(tǒng)策劃。
養(yǎng)成曲線大概可以概括成橫軸為資源投入(包含時間和金錢)、縱軸為強度的一個函數(shù)曲線。這是設計層面上非常抽象的一個概念,但它卻極大地影響了玩家投入資源的積極性和從培養(yǎng)中獲得的反饋。機核有一篇文章叫做《通過多部游戲,分析基于角色的養(yǎng)成體系(二次元手游篇)》大家可以去簡單通讀一遍。當然該文作者是在感嘆當下的二游養(yǎng)成都日趨同質化,導致無法獲得新穎的體驗,并把這種體驗的同質化歸咎于養(yǎng)成曲線的同質化,這種說法筆者倒也不一定認同,因為在筆者這里,養(yǎng)成曲線和養(yǎng)成體驗雖然有關,但也不是不可以部分解耦的,追放(二測時期)用了原的養(yǎng)成系統(tǒng)卻沒有原的體驗,一定程度上也佐證了我的看法——
那就是養(yǎng)成體驗的設計是需要先于曲線進行的。何謂養(yǎng)成體驗?我覺得也就是在回答一個問題:系統(tǒng)策劃要如何設計,才能讓玩家感到自己的角色獲得了成長?在西方有一個概念叫做Power Fantasy(力量幻想),這是諸多RPG系統(tǒng)設計的核心理念,也就是讓玩家感到獲取力量。每一個人都知道游戲是虛幻的,但為什么大家喜歡玩?這個問題有多個答案,但僅僅談養(yǎng)成設計的目標的話,往往還是簡單的兩個字"變強"。數(shù)值往上加,大家都會,但是讓玩家感受到“強”是有學問的。拿三國殺舉個例子,為什么造成四點傷害的時候要彈出一個“無雙,萬軍取首”而不是和造成一點傷害一樣彈出一個-4就完了?因為4點傷害普通武將是很難打出來的,只有大寶老寶這種增傷武將能比較容易的打出來。你打的無雙多了,也就感受到強了。

2. 回望和對比 - 從追求策略性的歧路上來
我們回到追放的二測上來,私以為在二測時期,追放的養(yǎng)成兩方面都出了問題,但曲線的問題要更大一些。然而曲線的問題又來自于系統(tǒng)設計的不合理,而系統(tǒng)設計的不合理是因為什么呢?
作為一個二次元戰(zhàn)棋游戲,我認為追放是背負著原罪出生的。它生來就要解決一個問題,那就是養(yǎng)成與策略性的矛盾。若強調養(yǎng)成,當你的角色數(shù)值強大到能夠碾壓敵人,施展策略和配置隊伍就沒有意義;若強調策略,玩家又無法從養(yǎng)成角色中獲取足夠的反饋。二測時的制作人垂煙很顯然希望走強調策略的路線,他將角色的養(yǎng)成設計得極其復雜且平滑,這其實帶著明顯的目的性,那就是不希望玩家能夠數(shù)值碾壓敵人,亦不希望角色成長得太快。簡單來說,這是把養(yǎng)成當作添頭系統(tǒng)在做,而這對于一款賣人設和劇情為主的游戲來說顯然是災難性的。
在2.5測中可以發(fā)現(xiàn),雖然追放的核心系統(tǒng)設計沒有變化(回合制戰(zhàn)棋),但明顯強調了數(shù)值對抗的特性,掩體等戰(zhàn)棋核心機制從之前的直接決定命中/擦傷/失準改為了對攻防數(shù)值進行強化,而策略性則被轉移到對地圖機制(掩體、地形和觸發(fā))的運用上;同時更多的次要玩法被加入進來,強調數(shù)值的作用。之前為了減緩數(shù)值膨脹刻意復雜化的養(yǎng)成系統(tǒng)被大大簡化了,養(yǎng)成從添頭變成了主要的玩法。養(yǎng)成曲線從幾乎沒有斜率的平緩上漲變成了提升強固數(shù)值時明顯強化。

那么這樣設計的系統(tǒng)能解決追放的“原罪”嗎?我覺得目前還不好說。上面提到了Power Fantasy的概念,與之對應的還有一個概念叫Power Creep(力量膨脹)。目前來說這個問題在少前1代中已經(jīng)比較明顯了,部分人形的強度已經(jīng)高到了碾壓一切的程度,可以應對一切常規(guī)怪組,這時候策劃的解決方案無非就兩種,一種是布置特化敵人(路障或者具備特殊功能的敵人),另一種就是設計機制圖。可以說我覺得追放最后也一樣沒法避免數(shù)值膨脹,不過戰(zhàn)棋的特性決定了其應該可以通過優(yōu)秀的機制設計讓游戲保持樂趣。

3. 核心體驗 - 為玩家提供情感價值
我們都知道ACG文化產(chǎn)生和蓬勃于什么樣的時代背景下。當現(xiàn)實世界已經(jīng)乏善可陳,傳統(tǒng)的家庭情感被嚴重的發(fā)展不均衡所解構,資源的競爭越來越激烈,90年代的日本社會從湘南乃風那首《バブル》中描述的幻境中跌落破碎,留給那一代年輕人的是一個充滿著仇視和敵意的原子化社會。
虛擬的溫暖起源于現(xiàn)實的冷酷,優(yōu)秀的二游設計者腦中會始終縈繞著這一點。情感價值可以有很多種,愛慕是一種,鼓勵和進步也是一種,有些情感價值甚至帶有惡意,例如炫耀,例如暴力和性。
情感價值就是一個現(xiàn)代青年,在時代的大潮重壓之下缺少的一切物質以外的東西。

許多游戲設計者開始覺得現(xiàn)在的玩家”太傻了“,羽中自己也說過他覺得自己好像在做”弱智保姆軟件“,或者說白了,他們覺得”游戲市場下沉了“。但我始終覺得這種思想是錯誤的,ACG固然是一門藝術,但它是誕生于日本社會整體下沉中的藝術;沒有”下沉“就沒有ACG。沒有必要把它看成一種帶圈層亞文化屬性的東西,這玩意之所以會給人這種印象,只是因為引進的時候下沉還沒開始而已。
而如今,追放的轉變不如說就是從”傲慢的游戲設計“向”情感需求滿足“過渡的轉變。從上次測試開始就呼聲甚大的休息室功能其實已經(jīng)明確了玩家的需求。數(shù)值存在感的增強同樣服務于玩家對自身陣容”進步感“的追求。
放下繁雜的系統(tǒng)和數(shù)值,放下”精英行業(yè)“的傲慢,回歸數(shù)字娛樂的本源目的,為你的用戶提供陪伴和消遣。創(chuàng)作的終極目的是打動人的內心。

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