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角色藝術(shù)家 Houra Ershad 制作令人驚嘆的超寫實(shí)作品

2022-05-02 21:08 作者:CGStaion  | 我要投稿

跟隨角色藝術(shù)家 Houra Ershad 的分步過(guò)程來(lái)創(chuàng)建這個(gè)令人驚嘆的渲染,以及服裝、紋理和照明的技巧。

這個(gè)項(xiàng)目是我的第三個(gè)完整角色,也是我的第二個(gè)角色,我專注于皮膚的紋理投影和創(chuàng)建逼真的眼睛。在第一個(gè)項(xiàng)目中,我做了所有的紋理手繪/雕刻和

角色閉著眼睛,所以我不需要學(xué)習(xí)如何在 Mari 中應(yīng)用皮膚紋理或在 3D 中創(chuàng)建眼睛。我的第二個(gè)項(xiàng)目在很多方面挑戰(zhàn)了我,學(xué)習(xí)如何建模和紋理眼睛,塑造肖像和修飾長(zhǎng)而波浪狀的頭發(fā)。

對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目,我試圖為我之前犯的所有錯(cuò)誤找到解決方案,并盡我所能不再重復(fù)它們。我的主要目標(biāo)是讓一切盡可能真實(shí),我認(rèn)為有助于實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的是不斷檢查和比較場(chǎng)景中每個(gè)單獨(dú)部分的模型、形式、形狀和顏色與概念,以及密切關(guān)注 參考具有相似元素的照片。


竹筐

對(duì)于竹筐的編織表面,想法是使用 MASH 將單件作為基礎(chǔ)分布在平面上。首先,我向一個(gè)平面添加了一個(gè)彎曲修改器,使其成為一個(gè)封閉的圓柱體。然后我縮放它以使其直徑和高度與概念照片中籃子的寬度和高度相匹配。之后,我重新擴(kuò)展了縮放平面并應(yīng)用了 MASH 分布。我通過(guò)重復(fù)單件以相同的方式制作上邊框,下邊框以不同方向掃過(guò)兩束圓柱形股線,并將所有這些組合在一起。然后我再次將整個(gè)組合項(xiàng)目彎曲成圓柱體形狀。

接下來(lái),我使用晶格變形器將圓柱體變形為這個(gè)竹筐的獨(dú)特形狀(頂部為橢圓形,底部為矩形)。我為籃子的底部建模了一個(gè)簡(jiǎn)單的編織平面。然后我在 ZBrush 中做了更精確的參考照片比較和雕刻變化。


制作服裝

這件夾克是雙面制作的,以適應(yīng)現(xiàn)實(shí)生活。我想盡可能多地弄皺,尤其是在接縫區(qū)域,所以我嘗試使用程序提供的所有材料來(lái)找到最適合我的目的;將粒子距離設(shè)置為非常小的數(shù)字也應(yīng)該有所幫助。Marvelous Designer 在模擬自然皺紋時(shí)總是給出很好的結(jié)果。但由于我角色的服裝尺寸限制使面料輕巧且不受重力影響,無(wú)論我使用哪種類型的面料,我都必須手動(dòng)雕刻近 80% 的皺紋。另一方面,它給了我一些空白區(qū)域,我利用它們來(lái)填充參考照片中孩子衣服上的確切皺紋。

圍巾是單片的,因?yàn)樵诓弊由侠@一個(gè)長(zhǎng)條會(huì)在這個(gè)區(qū)域形成一個(gè)很大的交叉點(diǎn),所以我決定只通過(guò)塑造一個(gè)細(xì)分的平面來(lái)制作衣服的末端部分(左肩)然后給它厚度。

添加磨損 我為場(chǎng)景中的幾乎所有元素(除了角色的皮膚)烘焙了曲率貼圖,并在 Mari 中添加為圖層。然后我嘗試使用圖層模式或添加調(diào)整節(jié)點(diǎn),以提高對(duì)象的磨損質(zhì)量。


姿勢(shì)

對(duì)于姿勢(shì),5 Advanced Skeleton 是使用的簡(jiǎn)單但非常方便的裝配和蒙皮系統(tǒng)(animationstudios.com.au/advanced-skeleton)。它是免費(fèi)的,它的自動(dòng)換膚效果很好。雖然您可能需要進(jìn)行一些手動(dòng)清理,但骨架系統(tǒng)完成了主要工作。在這個(gè)階段我將眼睛保持在中立位置(向前看),因?yàn)槲倚枰雒济徒廾珌?lái)幫助我想象表情。


主要照明

我從角色頭部上方的一個(gè)主光開(kāi)始,稍微向下傾斜到臉部,以實(shí)現(xiàn)參考照片中主陰影的方向。然后我為從角色的右后側(cè)投射的強(qiáng)輪輞添加了另一個(gè)。

我試圖將陰影的長(zhǎng)度與我在參考中看到的相匹配,并調(diào)整這兩個(gè)燈光的方向。它仍然需要大量的細(xì)化,但由于紋理非常依賴于光線,我決定在紋理化之后對(duì)其進(jìn)行調(diào)整。


次要的工作

在這里,我將角色的身體導(dǎo)入到 ZBrush 中,并清理了受姿勢(shì)影響的破碎形式,然后重新雕刻了需要的區(qū)域(主要是衣服外面的部分,還有一些肩膀的形狀)。

眼睛是角色中唯一具有完全手工雕刻和繪制紋理的部分。我在 Maya 中為基礎(chǔ)網(wǎng)格建模,并在 ZBrush 中進(jìn)一步雕刻紋理。

我應(yīng)該提一下,這并不是對(duì)身體(特別是面部)的雕刻操作完成的地方。每次測(cè)試渲染后,我都會(huì)不斷地更改一些形狀以更接近參考,甚至在完成頭發(fā)后它仍在繼續(xù)。眼睛的方向和眼瞼的形狀具有非常特殊的外觀和感覺(jué),我想模仿它。


紋理(位移、顏色和粗糙度)

面部和身體的位移是 XYZ 貼圖和 ZBrush 中的一些附加層的混合,例如細(xì)小的皺紋和痣或疤痕形標(biāo)記。我試圖降低它的強(qiáng)度,這樣對(duì)于一個(gè) 3-4 歲的孩子來(lái)說(shuō)是可信的。

面部和身體顏色包括這些層:XYZ 紋理投影;一層用于眼睛周圍的靜脈;四個(gè)不同的層,在面部和身體的燒傷區(qū)域添加四個(gè)不同的飛濺點(diǎn);并且添加了一些帶有涂漆蒙版的 HSV 節(jié)點(diǎn),以操縱面部或身體特定區(qū)域的色調(diào)。例如,為前額添加更綠色的色調(diào),或?yàn)槟橆a添加紅色。

對(duì)于地面,我將參考照片投影在其上,以獲取基本顏色以及有關(guān)光澤或粗糙區(qū)域的位置和位置的信息。后來(lái)我在這一層添加了一個(gè)光度節(jié)點(diǎn),并使用導(dǎo)出的結(jié)果與置換貼圖混合在 Maya 中構(gòu)建粗糙度貼圖。

對(duì)于夾克,我導(dǎo)出了與光澤顏色相關(guān)的圖層和單獨(dú)保存菌株的圖層,以便稍后在 Maya 中進(jìn)行更多控制,在分層著色器節(jié)點(diǎn)中使用它?;@子的顏色是一個(gè)基本的平鋪紋理,頂部有許多層的彩繪菌株,還有兩層不同顏色的泥。泥層也與其他層分開(kāi)導(dǎo)出,以更好地控制外

對(duì)于面部粗糙度,我制作了一張 RGB 貼圖,并將眼瞼內(nèi)側(cè)、嘴唇和面部的某些區(qū)域分別放在一個(gè)通道中,并將這張貼圖與來(lái)自 Mari 的 XYZ 貼圖結(jié)合使用。


Xgen?

場(chǎng)景中有四個(gè) XGen 系列:頭部、圍巾、竹籃和褲子。


頭部系列包括七個(gè)描述,三個(gè)描述額頭,一個(gè)描述眉毛,一個(gè)描述桃絨毛,另外兩個(gè)描述上下眼瞼。

將前額頭發(fā)分成三個(gè)描述有助于我構(gòu)建更精確的形式,存在于概念中,而無(wú)需繪制地圖來(lái)分隔頭發(fā)區(qū)域。此描述的修飾符是兩層結(jié)塊,一層噪波在長(zhǎng)度的中間給出頭發(fā)體積。另一種噪音使尖端有點(diǎn)絨毛,第三種噪音使頭發(fā)飛散。

為了制作?flyaways,我使用了一種非常有效的方法,開(kāi)發(fā)了?Jesus Fernandez (youtube.com/c/JesusFernandez14) 為 Mask、Frequency 和 Magnitude 添加了一些滑塊,以更好地控制雜散。

圍巾包括三種表達(dá)方式:一種是一般的絨毛;第二個(gè)是由形狀像結(jié)的導(dǎo)向器組成的,并一個(gè)一個(gè)地放置;第三個(gè)用于圍巾的末端線。我在最后一個(gè)描述的第一個(gè)成束修改器上添加了一定量的偏移和卷曲,以使線沿著每條線扭曲。


完成燈光

在此級(jí)別執(zhí)行測(cè)試渲染會(huì)導(dǎo)致圖像過(guò)度對(duì)比度和飽和,并且場(chǎng)景的照明難以判斷。所以我只設(shè)置了一個(gè)低對(duì)比度的 HDR,關(guān)閉了其他燈,并嘗試通過(guò)在紋理中的某些層添加 HSV 節(jié)點(diǎn)來(lái)控制 Mari 內(nèi)部的飽和度和對(duì)比度。然后我根據(jù)新的紋理再次重置場(chǎng)景的所有燈光,以達(dá)到參考照片中的對(duì)比度和飽和度(尤其是角色的臉部)。


最終合成

在這個(gè)階段,我已經(jīng)讓場(chǎng)景的燈光和顏色盡可能接近我的原始概念。所以我對(duì)合成做了很少的改動(dòng),只是在面部的某些區(qū)域(鼻尖、眼睛下方和臉頰)添加了鏡面反射通道,用于 Photoshop 中的靜止圖像。我對(duì)最終視頻和所有靜止圖像應(yīng)用了 Zdepth 通道,然后添加了背景。?



角色藝術(shù)家 Houra Ershad 制作令人驚嘆的超寫實(shí)作品的評(píng)論 (共 條)

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