新軌道讀本——1. 初來乍到
歡迎來到新軌道讀本的世界。
本系列為PVZ生存無盡零基礎(chǔ)入門教程;本文為第一篇。
適合閱讀對(duì)象:任何愿意了解PVZ的新人。
本教程專為零基礎(chǔ)新人編寫,基于PC 1.0 原版,年度版(Steam版)大部分適用,北美版部分適用,其它版本請(qǐng)視實(shí)際情況判斷。
TIP1:若你還未安裝游戲,請(qǐng)猛戳:http://lonelystar.org/download.htm
(備用鏈接:https://pvz.tools/download/)
TIP2:若你還未進(jìn)入無盡模式,可以使用PvZ Toolkit一鍵解鎖(下載鏈接:https://pvz.tools/toolkit/)。

索引
下一篇:2. 小試牛刀

學(xué)習(xí)目標(biāo)
閱讀完本文后,你將:
對(duì)無盡模式有基礎(chǔ)認(rèn)識(shí)
初步了解軌道語言
能描述簡(jiǎn)單的P系節(jié)奏
了解代奏的概念

目錄

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第一章 認(rèn)識(shí)PVZ世界
1.1 對(duì)僵尸的認(rèn)識(shí)
和冒險(xiǎn)模式不同,生存無盡里僵尸潮來得十分兇猛!
為了讓你盡快熟悉這個(gè)世界,請(qǐng)?jiān)试S我向你介紹最具威脅的一些僵尸。

1.2 對(duì)植物的認(rèn)識(shí)
為了幫助你應(yīng)付僵尸們,奸商戴夫很貼心地為你準(zhǔn)備了許多強(qiáng)力卡片(當(dāng)然這都是要花錢買的),共有8張紫卡與1張白卡。

以下三種植物尤其強(qiáng)大:

1.3 對(duì)場(chǎng)地的認(rèn)識(shí)
和冒險(xiǎn)模式一樣,生存模式有六大常見場(chǎng)地:

要進(jìn)入泳池以外的隱藏場(chǎng)地,可以使用PvZ Toolkit(下載鏈接:https://pvz.tools/toolkit/)。
為交流方便,我們有以下約定俗稱:

泳池(PE)與霧夜(FE)場(chǎng)地共有六路,稱為“六行場(chǎng)地”;其余四大場(chǎng)地稱為“五行場(chǎng)地”。
六行場(chǎng)地中,有水路、岸路、邊路之分,如上圖所示。岸路與邊路也合稱陸路。
五行場(chǎng)地中,有中路(三路)、旁路(二、四路)、邊路(一、五路)之分。
平常交流時(shí),只要能表達(dá)清楚意思就行~

第二章 游戲流程
2.1 記錄時(shí)間
和普通關(guān)卡不同,無盡模式周而復(fù)始,永無止盡。
在選卡界面選好植物,進(jìn)入戰(zhàn)斗,擊退僵尸后再次進(jìn)入選卡界面的過程——稱作一次選卡。
一次選卡包含20波僵尸(w1~w20,w來自waves),共有兩個(gè)旗幟(上f與下f,f來自flags),流程如下:

如果你在好奇“紅字”和“白字”是什么……
下圖中這個(gè)東西就是紅字,在w9/w19結(jié)束后跳出:

下面這個(gè)東西是白字,在w20結(jié)束后跳出:

2.2 無盡的兩大階段
根據(jù)僵尸潮的猛烈程度,我們將整個(gè)無盡分為兩大階段:
階段一:開局階段。僵尸攻勢(shì)逐漸變猛。大約為前100f。
階段二:沖關(guān)階段。游戲難度趨于平穩(wěn),達(dá)到飽和。大約從100f后起。
之后的教程里,我們會(huì)主要關(guān)注沖關(guān)階段。

第三章 我的第一個(gè)陣型
3.1 尋找安全炮位
玉米炮雖好,卻十分嬌貴。霸氣的春哥不屑于戴南瓜套!多啃幾下就沒了233
那么在泳池場(chǎng)地,有哪些位置可以安全地放置春哥呢?

答案如上,紅色區(qū)域代表的是“危險(xiǎn)區(qū)域”,不適合放置春哥。
礦工、舞王的威脅,前文已解釋過
小鬼來自紅眼(以及普通的巨人僵尸,“白眼”),它們血量過半后,會(huì)將小鬼丟至3~4列,天降正義
水路的6~9列則會(huì)受到關(guān)末鉆出的“珊瑚三人組”騷擾,因此也不安全。
我們發(fā)現(xiàn),剔去危險(xiǎn)區(qū)域后,安全區(qū)域總共夠放置八門炮。
3.2 我的第一個(gè)陣型:傳統(tǒng)八炮

以八門炮為核心,在前后場(chǎng)添加一些其它植物,就得到了傳統(tǒng)八炮。
炮的威力巨大,是主要的輸出來源。
炮以外各個(gè)植物的作用:
后排的冰瓜們 —— 為了減速紅眼,以及迅速殺死從7列鉆出來的伴舞,以免啃炮
后排曾哥 —— 處理礦工、小鬼
前排曾哥、地刺王 —— 處理伴舞等僵尸,打打輔助
傘葉 —— 防蹦極和投籃車,玩過冒險(xiǎn)屋頂關(guān)卡的都懂,不解釋
四朵雙向 —— 經(jīng)濟(jì)來源,不解釋
選卡方面,由于八門炮的火力已充足,只需要攜帶南瓜(+模仿者南瓜),縫縫補(bǔ)補(bǔ)。有小丑關(guān)推薦攜帶曾哥套件(大噴、曾哥、咖啡豆三件套,當(dāng)然這里還有荷葉),因?yàn)樾〕笥行「怕首员?,炸毀曾哥?/p>
關(guān)于傳統(tǒng)八炮的開局方式,你可以參考此視頻。
3.3 八炮的操作方式
>> 每一波的操作
一門炮可覆蓋三行。因此,兩門炮發(fā)射至二路、五路,就可以覆蓋全六路。
炮的推薦落點(diǎn)和大致打擊范圍如下:

推薦炸8列偏左的位置,能收掉漏網(wǎng)的伴舞,否則啃炮是會(huì)很糟心的~
>> 每四波的操作
一門炮的恢復(fù)時(shí)間(“CD”)約為36秒;一共8門炮,一次發(fā)射2門,總共發(fā)射4次。
因此,我們應(yīng)當(dāng)每9秒左右發(fā)射一對(duì)炮,可以稍慢,但不應(yīng)該更快。
作為參考,舞王開始指天時(shí),就可以開炮了。找不準(zhǔn)時(shí)機(jī)?請(qǐng)看示范視頻:戳我
>>? 操作組成了節(jié)奏
如果你玩過一些簡(jiǎn)單的音頻視頻制作軟件,就會(huì)知道有“音軌(又稱時(shí)間軸)”這么個(gè)東西,把聲音素材按照一定的秩序放在音軌上,它們就會(huì)如你所愿的組合在一起。
類似地,我們把生存無盡里的各種操作(例如發(fā)炮)比作音符,一個(gè)個(gè)操作串聯(lián)起來后就組成了“節(jié)奏”。
操作組成了節(jié)奏,節(jié)奏就是一個(gè)個(gè)具體操作的集合。

第四章 用軌道語言描述節(jié)奏
4.1 描述操作
軌道語言中,我們用單個(gè)字母(以大寫為主,小寫為輔)表示各類操作。
我們?nèi) 芭凇钡钠匆羰鬃帜福琍ao → P,用“P”表示“發(fā)射一枚玉米炮”的操作。
因此,傳統(tǒng)八炮每一波的操作寫作PP,每四波的操作寫作?PP | PP | PP | PP,用“|”符號(hào)隔開不同波次。
4.2 描述波長(zhǎng)
我們通常用括號(hào)+逗號(hào)的格式,記錄節(jié)奏內(nèi)每一波對(duì)應(yīng)的波長(zhǎng)。
對(duì)傳統(tǒng)八炮而言,就是:(9, 9, 9, 9)
(單位:秒)
4.3 給節(jié)奏取名
傳統(tǒng)八炮的節(jié)奏叫做“P4”。
在這里,“P”的含義是“P系節(jié)奏”,是一種節(jié)奏類別。它的特征是以用炮為主要操作(所以叫P系嘛),以炮CD為一個(gè)周期的長(zhǎng)度。
“4”表示的是節(jié)奏的參數(shù)。參數(shù)描述了節(jié)奏的快與慢,參數(shù)越高,節(jié)奏就越快。在傳統(tǒng)八炮這個(gè)陣?yán)铮總€(gè)周期對(duì)應(yīng)四個(gè)波次,因此參數(shù)為4。
4.4 小結(jié)
將節(jié)奏名、具體操作、波長(zhǎng)結(jié)合在一起,我們就得到了軌道語言下對(duì)一個(gè)節(jié)奏的完整描述。

從節(jié)奏名,到具體操作,再到波長(zhǎng),提供的細(xì)節(jié)逐漸增加,但描述的成本同樣也逐步增加。

第五章 更多P系節(jié)奏
5.1 僵尸刷新規(guī)律
知己知彼雖然不一定能百戰(zhàn)不殆但確實(shí)很重要。也許細(xì)心的玩家已經(jīng)發(fā)現(xiàn)僵尸的出現(xiàn)(稱作“刷新”)是存在一定規(guī)律的,可以大致總結(jié)如下:

看上去有丶復(fù)雜,我們一點(diǎn)一點(diǎn)說。
整個(gè)圖的左半部分,其實(shí)都是一些特例。

w9/w19/w20這三波比較特殊,被稱作“收尾波次”。它們和普通波次不同,短時(shí)間內(nèi)不會(huì)立刻刷新下一波僵尸,可以修生養(yǎng)息。
你可以把w9/w19理解為“中場(chǎng)休息”,把w20理解為“終場(chǎng)休息”。
w9/w19和w20之間的區(qū)別在于:在w20,任何場(chǎng)上存活的僵尸都可以用來拖時(shí)間;在w9/w19,必須是當(dāng)前波次出生的僵尸仍有存活,包括本波巨人投的小鬼,不包括伴舞。
然后我們看看普通波次的情況:

每波刷新時(shí),游戲都會(huì)隨機(jī)roll一個(gè)刷新比例,是介于0.5到0.65之間的一個(gè)小數(shù)。當(dāng)剩余僵尸血量比小于這個(gè)刷新比例時(shí),游戲就會(huì)判定可以刷新,2秒后刷出下一波~
舉個(gè)栗子:假設(shè)刷新比例隨機(jī)到的數(shù)是0.6,僵尸總血量1000,那么僵尸血量下降到什么程度時(shí)會(huì)刷新?答案是1000*0.6 = 600,打掉400血后,再過2秒就會(huì)刷新。
這仍然留下了一些問題——站在游戲設(shè)計(jì)師的角度上,肯定不希望僵尸刷新過快,僵尸的刷新速度應(yīng)當(dāng)有上限。另一方面,即便玩家火力很弱,過了足夠長(zhǎng)時(shí)間后仍應(yīng)刷新下一波,僵尸的刷新速度應(yīng)當(dāng)有下限。
游戲內(nèi)的實(shí)際設(shè)定為:
每波僵尸刷新后前4秒,不判斷是否要刷下一波
每波僵尸刷新后25~31秒(隨機(jī)決定),強(qiáng)制刷出下一波
>> 想一想:理論上一波最短是幾秒?最長(zhǎng)是幾秒?

參考答案:
1) 每一波最短為6秒,因?yàn)榍?秒不判斷刷新,而從判斷可以刷新到實(shí)際刷新有2秒,因此最短也有 4+2 = 6秒。
2) 每一波最長(zhǎng)為31秒,前提是運(yùn)氣夠好,roll到了最高的上限值=。=
點(diǎn)很背的話,能確保的最長(zhǎng)長(zhǎng)度是25秒。
5.2 區(qū)分兩種發(fā)炮時(shí)機(jī)
操作傳統(tǒng)八炮時(shí),一般是等到舞王指天后開炮。
不過人類的探(zuō)索(sǐ)精神是無限的。僵尸刷新后開炮天經(jīng)地義,那么僵尸刷新前就開炮是否可行呢?
答案是可以的。玉米炮從發(fā)射到落地大概4秒不到,如果在僵尸刷新前1秒左右開炮,那么炮就會(huì)在刷新后3秒左右落地,有效殺傷大部分僵尸。
如果太早開炮的話,還是會(huì)杯具的,類似“空大”嘛…… 一定要注意。
由此,我們可以區(qū)分兩種不同的發(fā)炮時(shí)機(jī):
反應(yīng)炸。等僵尸刷新后再開炮。
預(yù)判炸。在僵尸刷新前開炮。
5.3 P5節(jié)奏與梯子南瓜
你還記得P4里“4”是什么意思么?
沒錯(cuò),“4”是參數(shù)。我們當(dāng)時(shí)說,參數(shù)描述了節(jié)奏的快與慢,參數(shù)越高,節(jié)奏就越快。
八炮節(jié)奏中,一個(gè)約36秒的周期內(nèi)處理了4波怪,故作“P4”。
如果我們加兩門炮,變成十炮,相應(yīng)地就能加快節(jié)奏,從處理4波怪變?yōu)?strong>處理5波。
請(qǐng)看大屏幕——天臺(tái)十炮(操作示范):

Q1:等等!我沒數(shù)錯(cuò)的話,炮往前推了一格吧?不是說7列不安全嗎?
A1:嗯,確實(shí)前推了一格,但這倒也不是為了炫技……
根據(jù)游戲設(shè)定,屋頂場(chǎng)地的巨人腎虛(大霧),投擲小鬼力氣不夠,小鬼會(huì)集中落在4~5列,而非3~4列。這意味著傳統(tǒng)八炮那種56列炮是有極大風(fēng)險(xiǎn)會(huì)被爆菊的!
但有一個(gè)好消息:屋頂場(chǎng)地沒有礦工和舞王。大概是礦工需要挖土,舞王召喚伴舞需要從土里召喚,而屋頂?shù)耐咂@然不適合做這些事情((
沒有礦工,底線炮安全了;沒有舞王,67列炮安全了。這就是為啥這十門炮要擺在這個(gè)位置。
Q2:再等等!那南瓜上的梯子是什么意思?

A2:看著確實(shí)很礙眼呢……
不過,這并不是什么意外哦。這是有意而為之,故意架的梯子。
傳統(tǒng)八炮里,小鬼會(huì)反復(fù)啃食南瓜,我們不得不頻繁修補(bǔ)。
于是天才玩家們想到:既然南瓜老是被啃,給南瓜架上梯子,不就免疫啃食了?
聽上去這非常不靠譜。南瓜被扶梯僵尸架上梯子后,就失去了阻擋的功能。但實(shí)際上,這并不影響曾哥對(duì)小鬼進(jìn)行輸出。
小鬼在爬梯過程中,會(huì)被曾哥噴死,沒有威脅:

更多關(guān)于梯子南瓜的保養(yǎng)知識(shí),以及搭梯方式,請(qǐng)參考某路視頻講解。當(dāng)你掌握了基礎(chǔ)的開局流程后,如果想跳過開局階段,盡快在高f測(cè)試某個(gè)新陣型,可以使用PvZ Toolkit(https://pvz.tools/toolkit/)等修改器進(jìn)行快速布陣與跳關(guān)。
★BONUS TIP ——?1.0原版中,屋頂?shù)挠衩着谟?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03">“上界之風(fēng)”bug,體現(xiàn)為發(fā)射底線炮(12列炮、23列炮等)時(shí),炮落點(diǎn)會(huì)往上偏,容易漏下行僵尸。
比如圖中這門炮是發(fā)射到3路的,傷到了4路巨人,卻漏了4路的普僵:

處在平地的炮(比如67列炮)就基本沒有這個(gè)偏移問題。
因此,為了確保兩門炮能覆蓋五行僵尸,我們通常將底線炮與平地炮結(jié)合使用,底線炮炸2路,平地炮炸4路。
【拓展思考】為什么底線炮炸2路,平地炮炸4路不會(huì)漏任何僵尸?和“平地炮炸2路,底線炮炸5路”的策略相比,有什么區(qū)別?
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解釋完了天臺(tái)十炮為什么要這么擺后,是時(shí)候回歸正題(P5)了……
天臺(tái)十炮的完整節(jié)奏如下:
P5:PP | PP | PP | PP | PP (7, 7, 7, 7, 7)
(節(jié)奏名+具體操作+波長(zhǎng))
玉米炮的精確CD為34.75秒,所以每波7秒,總共5波,5*7 = 35秒,≥34.75,是足以循環(huán)的。
實(shí)際手操時(shí)無需過分精確,可以留一些余地。
>>?談一談:對(duì)于這個(gè)陣型,P5節(jié)奏比起P4節(jié)奏的優(yōu)勢(shì)是什么?
之所以要擺十炮,打P5節(jié)奏,而非保持八炮打P4,是因?yàn)榕谕巴屏艘桓瘢绻捎肞4節(jié)奏,行動(dòng)速度極快的梯子僵尸有可能啃炮。
5.4 P6節(jié)奏與冰消珊瑚
從P4的9秒一波,到P5的7秒一波……還能更快嗎?
答案是YES。前面講解刷新規(guī)律時(shí),我們講過最短可能波長(zhǎng)為6秒,是僵尸刷新速度的上限。
這個(gè)“6秒”純粹來自游戲設(shè)定,也被稱作“自然上限”。
借用小學(xué)數(shù)學(xué)知識(shí),你不難想到:36秒 = 6*6秒。因此,如果能擺十二門炮,就可以每6秒發(fā)射一對(duì),打出P6節(jié)奏。
請(qǐng)看經(jīng)典十二炮陣圖如下:

你一定想問:先前水路6-9列不是因?yàn)?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03">珊瑚三人組不安全嗎?經(jīng)典十二炮是如何克服的呢?
珊瑚三人組固然煩人,但并非沒有解決方法。
如果你是PVZ高手,等w19結(jié)束的紅字跳出后,等炮閃爍八下,發(fā)一炮炸4-7附近,只要掐得夠準(zhǔn),就能用霸氣春哥波無傷炸掉珊瑚——稱作“炮消珊瑚”。
然而對(duì)于手控玩家特別是新手們而言這個(gè)操作實(shí)在有點(diǎn)難以掌握。好在寶開是非常仁慈的,特地做了一個(gè)設(shè)定:冰生效后,水面會(huì)凍結(jié)3秒;水面凍結(jié)期間珊瑚不生成。
紅字跳出約5.5秒后,用咖啡豆喚醒冰菇,就可以阻止珊瑚生成——稱作“冰消珊瑚”。
★BONUS TIP —— 在屋頂場(chǎng)合,關(guān)末會(huì)出現(xiàn)類似于珊瑚三人組的空降三人組,由三個(gè)蹦極僵尸空投三個(gè)僵尸到前場(chǎng)。使用和冰消珊瑚類似的手法,可以冰消空降,見天臺(tái)十炮示范視頻(把天空凍結(jié)住他們就下不來了,真是非常有創(chuàng)意
確保水路炮的安全后,經(jīng)典十二炮的一切就都順理成章了。
采用預(yù)判炸手法,每波僵尸刷新前1秒左右開炮,就能把礦工、舞王、海豚等各類僵尸扼殺在搖籃內(nèi)。你可以參考這個(gè)示范視頻:戳我
P系節(jié)奏,乃至任何其它類別的節(jié)奏,都不存在比P6刷新更快的了。P6因此也被稱為“自然上限節(jié)奏”。

第六章 用卡片代替炮
6.1 認(rèn)識(shí)灰燼
恭喜你,你已經(jīng)學(xué)習(xí)完畢了P4、P5、P6節(jié)奏,可以說是P系節(jié)奏的達(dá)人了。
想必你也已經(jīng)認(rèn)識(shí)到,炮是何等強(qiáng)大的一種植物,不愧為“無盡雙神”之一(順帶一提,另一神是曾哥)。
emm但別忘了這個(gè)游戲叫植物大戰(zhàn)僵尸,不是春哥炮大戰(zhàn)僵尸。
是否存在其它植物,能夠完全替代或部分替代炮的作用呢?
還記得冒險(xiǎn)模式里,沒買玉米炮紫卡的你,是如何范圍性殺傷僵尸的么?——答案是用毀滅菇(也稱作核武)、櫻桃炸彈這一類灰燼植物。

用炮炸僵尸是炸,用灰燼植物炸僵尸也是炸。很自然地,灰燼植物能夠代替一部分炮的作用。
6.2 運(yùn)算量的概念
直覺上,我們明白櫻桃能代替核武的作用,核武能代替炮的作用,炮能代替櫻桃的作用……
不過這樣的理解還是略顯混亂。我們能否從炮與灰燼植物間找到共性,抽象出一個(gè)通用的概念?

我們約定以最常見的炮作為衡量基準(zhǔn),稱發(fā)射一次玉米炮等價(jià)于操作1個(gè)“運(yùn)算量”。
櫻桃的傷害范圍和炮完全相同,因此一個(gè)櫻桃相當(dāng)于1個(gè)運(yùn)算量。
核武比較厲害,可以覆蓋以自身為圓心,直徑約7格的圓范圍內(nèi)的所有僵尸,如圖:

我們認(rèn)為一個(gè)核武約等于2個(gè)運(yùn)算量(實(shí)際上略強(qiáng)一些)。
在一些情況下,組合使用火爆辣椒+窩瓜約等于1個(gè)運(yùn)算量(實(shí)際上稍弱一些)。放置窩瓜時(shí)務(wù)必小心,因?yàn)楦C瓜很容易演戲(
明白了運(yùn)算量的概念后,我們可以探究一下運(yùn)算量數(shù)與參數(shù)間的關(guān)系。
>> 想一想:P4節(jié)奏的一個(gè)周期內(nèi),是要求發(fā)射8次炮,還是要求8個(gè)運(yùn)算量?

答案是8個(gè)運(yùn)算量;發(fā)射8次炮只是滿足8個(gè)運(yùn)算量要求的其中一種方式。
如果我不走尋常路,非要7炮+1櫻桃,或者6炮+1核彈,甚至5炮+1櫻桃+1核彈湊一個(gè)周期……?當(dāng)然都是可行的。
>> 想一想:運(yùn)算量總數(shù)和參數(shù)間存在何種關(guān)系?
P4共8個(gè)運(yùn)算量;P5共10個(gè)運(yùn)算量;P6共12個(gè)運(yùn)算量。
我們發(fā)現(xiàn),運(yùn)算量總數(shù)似乎總是等于參數(shù)*2。
這其中的原因在于:對(duì)于P系節(jié)奏,參數(shù)等同于一次周期內(nèi)處理的僵尸波數(shù)。而每波僵尸都需要2個(gè)運(yùn)算量才能完整覆蓋。只發(fā)一炮,或只用一個(gè)櫻桃,或只用一炮+一個(gè)辣椒…… 肯定都不太夠,不信你可以問問僵尸們。
既然每波僵尸要求2個(gè)運(yùn)算量,那么X波僵尸就要求2X個(gè),因此PX節(jié)奏總共包含2X個(gè)運(yùn)算量。
6.3 灰燼代奏
基于“操作就像音符,一串操作連起來就像節(jié)奏”這個(gè)比喻,我們稱用卡片代替炮功能的行為叫做“代奏”。
在這一小節(jié)里,我們主要關(guān)注灰燼代奏,也就是用灰燼卡片代替炮的功能。
為了交流簡(jiǎn)潔,軌道語言有如下約定:
櫻桃:取灰燼(Ash)中的A,標(biāo)記為A
核武:取核彈(Nuclear)中的N,標(biāo)記為N
辣椒:同樣取灰燼(Ash),為與A作區(qū)分,記作A'
窩瓜:同樣取灰燼(Ash),為與A、A'作區(qū)分,記作a
是不是挺洋氣的呢~ (P:勿cue
我們可以寫出如下約等式:
1N ≈ 2P
1N ≈ P+A
P ≈ A
1N ≈ PP ≈ AA'a
……更多例子略,你應(yīng)該已經(jīng)get到了
你也許會(huì)問:為什么都是約等于呢?核武比兩炮略強(qiáng)我能理解,但之前不是說炮和櫻桃的殺傷范圍完全一致么?
嗯,畢竟世界上也沒有兩片一樣的雪花嘛。炮和卡之間,仍舊是存在許多區(qū)別的。例如,放置櫻桃需要有前場(chǎng)空位(不能被冰車的冰道覆蓋),炮就不需要;櫻桃CD為50秒,炮僅有36秒左右……等等。
我們只是說,在運(yùn)算量這個(gè)抽象概念的意義上,一炮相當(dāng)于一個(gè)櫻桃。其它植物同理。
6.4?灰燼代奏的簡(jiǎn)單用例
陣型:RE. 十一炮(我是視頻)

乍一看狂蕩不羈的外表下……其實(shí)是個(gè)很普通很常規(guī)的陣。
話說,中路那門34列炮不怕小鬼爆菊嗎?
天臺(tái)小鬼通常落在4~5列,這話說得沒錯(cuò),但如果是中路,由于2路、4路炮火力重疊,紅眼投小鬼時(shí)機(jī)早,外加有群瓜減速+兩曾噴殺,所以像圖里這樣的設(shè)置問題并不大。這也被稱為“復(fù)古流”設(shè)置。
雖說擺下了第十一門炮,但以常規(guī)手段無論如何也不可能擺下第十二門了。
為了愉快地打P6,我們使用櫻桃填補(bǔ)那1個(gè)運(yùn)算量的缺口就行啦,也就是所謂的“櫻代P6”。
注意一個(gè)很簡(jiǎn)單的道理:櫻桃雖然跟炮一樣,都相當(dāng)于1個(gè)運(yùn)算量,但櫻桃要50秒才恢復(fù)冷卻,不能一上來就用來代奏。
小X同學(xué):PA(我就要先櫻桃?。﹟ PP | PP | PP | PP | PP | P? ← 櫻桃沒恢復(fù),杯具了吧……
小N同學(xué):PP | PP | PP | PP | PP | PA(盡可能晚用櫻桃)| PP | PP | PP | PP ← 順利度過
*波長(zhǎng)均為6秒,略去
小N同學(xué)的做法,是利用了每f只有9w或10w,之后就會(huì)進(jìn)入中場(chǎng)/終場(chǎng)休息的游戲基本流程。
在P系節(jié)奏中插入灰燼代奏時(shí),由于灰燼CD慢,我們通常遵循“盡可能延后代奏插入時(shí)機(jī)”的原則。
6.5 灰燼代奏的綜合用例
陣型:FE. 真水無八炮(我是視頻)

現(xiàn)在我們看一個(gè)稍復(fù)雜點(diǎn)的例子。
首先看到陣名,“真水無”的含義是“水面上完全不種植任何植物”,春哥曾哥這種永久員工也好,秒生效的冰菇核彈等臨時(shí)工也好,都不允許。
這意味著,如果你想用核武代奏,那么只能放置于岸路(二、五路)。二路核武漏六路僵尸,五路核武漏一路僵尸,都需要配合其它灰燼進(jìn)行補(bǔ)鍋。
從這里你也能看出:只有釋放位置合理的核武,才相當(dāng)于2個(gè)運(yùn)算量。如果位置不合理(就像這里),那么可能只能發(fā)揮1個(gè)運(yùn)算量的效用。
辣椒會(huì)燒毀梯子,所以我們固定將辣椒用于一路(這樣只犧牲1行梯子),將櫻桃固定用于下半場(chǎng)。
仍舊秉持著延后代奏插入時(shí)機(jī)的原則,得到如下節(jié)奏:
PP | PP | PP | PP | a+N'/A | A'/N | PP | PP | PP+收尾
PP | PP | PP | PP | A'/a+N' | N/A | PP | PP | PP | PP+收尾
我們約定用N'表示模仿者核武(復(fù)制核)。別問復(fù)制櫻桃和復(fù)制辣椒怎么辦,它們非常少見,真用到的話就靈活標(biāo)注吧= =
上f的這兩個(gè)波次,看著似乎很復(fù)雜 ↓
| a+N'/A | A'/N |
我們來詳細(xì)解讀一下。a+N',指二路先用窩瓜壓掉殘血紅眼(防止砸復(fù)制核),然后放復(fù)制核。A就是在下半場(chǎng)丟個(gè)櫻桃補(bǔ)鍋~ 為了更清楚地區(qū)分上下半場(chǎng)操作的區(qū)別,這里用了“/”符號(hào)分隔上下半場(chǎng)。
同理,A'/N就是一路用辣椒,五路丟原版核。
【拓展思考】下f中 | A'/a+N' | N/A | 對(duì)應(yīng)的操作是什么?
有必要提一句:下f收尾時(shí),灰燼卡都在恢復(fù),炮也要等一會(huì)兒再好。雖然僵尸不再刷新了,但場(chǎng)上可能還有殘留的紅眼,仍有威脅,此時(shí)可以請(qǐng)出冰菇大仙幫助收尾。
關(guān)于這個(gè)例子就講到這里啦。櫻桃、辣椒、核武、復(fù)制核、窩瓜都用上了,可以說是非常齊全了233
如果你能完全理解這個(gè)例子,說明你對(duì)灰燼代奏已經(jīng)有非常充分的理解了√

提綱
本提綱重新列出了正文部分涉及到的關(guān)鍵概念與陣型,可用作知識(shí)自測(cè)與復(fù)習(xí)。
第一章 對(duì)PVZ的認(rèn)識(shí)
紅眼、礦工、舞王、春哥、曾哥、冰瓜、六大場(chǎng)地、六行/五行場(chǎng)地、水路/岸路/邊路、中路/旁路/邊路
第二章 游戲流程
波次、旗幟、選卡、紅字、白字、開局階段、沖關(guān)階段
第三章 我的第一個(gè)陣型
小鬼、珊瑚三人組、傳統(tǒng)八炮、節(jié)奏
第四章 用軌道語言描述節(jié)奏
P、|、波長(zhǎng)、節(jié)奏類別、P系節(jié)奏、參數(shù)
第五章 更多P系節(jié)奏
僵尸刷新規(guī)律、中場(chǎng)休息/終場(chǎng)休息、刷新比例、刷新速度的上下限、反應(yīng)炸、預(yù)判炸、P5節(jié)奏、天臺(tái)十炮、梯子南瓜、上界之風(fēng)、P6節(jié)奏、經(jīng)典十二炮、炮消珊瑚、冰消珊瑚、冰消空降、自然上限
第六章 用卡片代替炮
灰燼植物、運(yùn)算量、運(yùn)算量總數(shù)與參數(shù)的關(guān)系、代奏、N、A、A'、a、RE十一炮、櫻代P6、FE真水無八炮、/

索引
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引用
本文部分圖片素材取自囧丫乙制作的網(wǎng)頁布陣器(http://jspvz.com/ArrayDesign/)
本文第二章第二小節(jié)的部分措辭改編自一路暴狂發(fā)布的《【無盡開局出怪規(guī)律科普】你知道多少輪以后出怪飽和嗎?》(https://tieba.baidu.com/p/7861483105)
本文第三章第一小節(jié)的部分圖片素材取自憂郁的高建國(guó)發(fā)布的《貼吧萌新解答——什么是珊瑚,什么叫冰消珊瑚》(https://tieba.baidu.com/p/7511671160)
本文第三章第二小節(jié)引用了耳朵同發(fā)布的“[最適合新手的8炮]3C8炮開局示范”
本文第三章第三小節(jié)的部分措辭改編自平淵發(fā)布的《【Endless】生存無盡陣形操作教材——“軌道里的顯微鏡”》(https://tieba.baidu.com/p/984274235)
本文第三章第三小節(jié)引用了凱凱xz發(fā)布的“【新手向無盡】3C八炮”
本文第五章第一小節(jié)的部分措辭改編自失控的指令發(fā)布的《無盡模式新手入門教程》(https://tieba.baidu.com/p/5194693832)
本文第五章第三小節(jié)的部分圖片素材取自Crescendo發(fā)布的“一些推薦新人上手的陣型合集”
本文第五章第三小節(jié)引用了一路暴狂發(fā)布的“【無盡基礎(chǔ)知識(shí)】第一期 梯子南瓜”
本文第五章第三小節(jié)的部分圖片素材取自jsapc發(fā)布的《【獻(xiàn)給奈奈子以及大眾】別再為屋頂?shù)娘L(fēng)以及種種不思議判定糾結(jié)了》(https://tieba.baidu.com/f?kz=697840380)
本文第六章第二小節(jié)的部分圖片素材取自鼴鼠卡比發(fā)布的《漫畫型圖鑒(勿噴)(達(dá)到bz要求后請(qǐng)bz加精)》(https://tieba.baidu.com/p/703388016)
本文第六章第四小節(jié)引用了Crescebdo發(fā)布的“【RE】11炮”
本文第六章第五小節(jié)引用了12火星人發(fā)布的“FE.強(qiáng)命題水無8炮”
本文對(duì)以上所有作者表示敬意與感謝。