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【木村祥朗×堀井直樹×naru×ZUN】《BLACK BIRD》爆誕祭對(duì)談

2019-06-24 22:27 作者:東游鑒  | 我要投稿

原文鏈接:https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1811/10/news003.html

翻譯:京都人形

文本編輯:貓耳堀川雷鼓

本文記錄了木村祥朗、堀井直樹、naru、ZUN這四人的訪談。后三位乃是STG游戲的巨匠,制作過許多影響業(yè)界多年的出色橫版和縱版射擊作品。作為獨(dú)立游戲行業(yè)老當(dāng)益壯的制作人,木村詳郎又能與這三位擦出怎么樣的火花呢?

譯者寄語:本文可以算是在所有ZUN相關(guān)訪談里對(duì)于STG游戲解讀含金量最高作品之一了,它不應(yīng)該被埋沒,應(yīng)當(dāng)給所有游戲愛好者看一看。

【木村祥朗×堀井直樹×naru×ZUN】《BLACK BIRD》爆誕祭

為何游戲開發(fā)者想制作射擊游戲?被稱為“原點(diǎn)且究極”的其魅力

為何制作了《moon》《Million?Onion Hotel》等游戲的木村祥朗先生(Onion Games)的最新作會(huì)是射擊游戲?我們請(qǐng)他談了談開發(fā)《BLACK BIRD》的契機(jī),以及關(guān)于射擊游戲這個(gè)游戲類型的魅力。

[山本悠作·池谷勇人,netlab]

木村祥朗先生率領(lǐng)的Onion Games新作《BLACK BIRD》于10月14日在Nintendo Switch上發(fā)售了(Steam版也于10月31日發(fā)售)。該作是慘死的少女轉(zhuǎn)生為“黑鳥”毀滅王國(guó)的射擊游戲。說到木村先生,他本是創(chuàng)作出了名作《moon》的LOVEdeLIC的原成員,在2016年這部作品剛剛發(fā)布的時(shí)候,筆者還記得“木村先生居然制作射擊游戲???”這樣的驚異之情。



當(dāng)筆者向木村先生告知此事時(shí),他說“我其實(shí)早就想制作射擊游戲了”。70~80年代,射擊游戲還被稱為游戲的王道,但近年來家用機(jī)和街機(jī)上射擊游戲的新作發(fā)布大為減少,這種游戲類型總給人一種明日黃花的感覺。然而另一方面,也有很多開發(fā)者像木村先生一樣“總之就是想制作射擊游戲!”,實(shí)際上,在同人和獨(dú)立業(yè)界每天都有玩不過來的數(shù)量的新作發(fā)布。


到底是射擊游戲的哪里如此吸引愛好者和開發(fā)者?為了紀(jì)念《BLACK BIRD》的發(fā)售,我們請(qǐng)站在不同的立場(chǎng)一直以來開發(fā)射擊游戲的四位游戲開發(fā)者聚在一起,請(qǐng)他們各自談了談為何會(huì)制作射擊游戲、到底是射擊游戲這個(gè)種類的哪里讓他們感受到了魅力。(編輯部)


取材·文章:山本悠作(原《Shooting Gameside》總編)

排版:池谷勇人(netlab副總編)

從左到右分別是堀井直樹先生(代表作:M2 Shot Triggers系列/M2代表董事社長(zhǎng))、naru先生(代表作:Astebreed/Edelweiss代表)、ZUN先生(代表作:東方Project/上海愛麗絲幻樂團(tuán)代表)、木村祥朗先生(代表作:BLACK BIRD/Onion Games代表董事社長(zhǎng))

射擊游戲真的不流行了嗎?

——首先想確認(rèn)一下射擊游戲這個(gè)游戲種類的現(xiàn)狀,人們說射擊游戲現(xiàn)在已經(jīng)不流行了,各位怎么看?


堀井:應(yīng)該是說大公司很難用這種游戲做生意吧。開發(fā)這種游戲不需要太多資源,我覺得對(duì)于我們M2來說倒是個(gè)很堅(jiān)實(shí)的生意。而且最重要的是我喜歡。能聽到有人說射擊游戲不流行了,我覺得也側(cè)面體現(xiàn)出喜歡射擊游戲的人還是很多的。


堀井直樹(@hor11)。有限公司M2代表董事社長(zhǎng)。過去曾經(jīng)大量參與過《SEGA 3D復(fù)刻計(jì)劃》等SEGA作品的移植和重制,在2016年還設(shè)立了在過去的名作射擊游戲中加入種種追加要素、復(fù)刻在現(xiàn)有主機(jī)上的《M2 Shot Triggers》系列
M2 Shot Triggers系列第4彈《決意 Deathtiny ~絆地獄~》(PS4)預(yù)定于11月29日發(fā)售 ※摘自官方PV


——同樣出身于家用機(jī)游戲制作的木村先生怎么看?


木村:我小時(shí)候正是《鐵板陣》的時(shí)代,所以在充滿謎團(tuán)的世界中射擊子彈擊敗不可思議的敵人——想要制作這樣的游戲是我自兒時(shí)以來的夢(mèng)想。但這種夢(mèng)想其實(shí)一直長(zhǎng)眠于我的心里,在商業(yè)的世界里作為工作制作游戲、監(jiān)制游戲的過程中,并沒有射擊游戲這個(gè)想法出現(xiàn)。


木村祥朗(@yoshiro_kimura)。輾轉(zhuǎn)SQUARE、LOVEdeLIC、草蜢工作室之后,設(shè)立了獨(dú)立游戲工作室“Onion Games”。在LOVEdeLIC時(shí)代制作的《moon》《Chulip》等作品至今也被眾多愛好者喜愛。作為Onion Games獨(dú)立之后,于2016年發(fā)布了《勇者山田君》,于2017年發(fā)布了《Million Onion Hotel》。《BLACK BIRD》是第3作。


——這是為什么?


木村:“提出了射擊游戲的企劃所以申請(qǐng)一下預(yù)算”或者“給我點(diǎn)錢”這種事情很難說出口,也感覺行不通。每天為了賺錢而在奮斗的自己,為什么會(huì)去做射擊游戲?這種感覺。在無意識(shí)之間,我把想要制作射擊游戲的心情封藏了起來。


堀井:要說的話,射擊游戲沒有多少發(fā)展空間,所以缺少夢(mèng)想。一定會(huì)有人想玩射擊游戲。但是這沒什么機(jī)會(huì)創(chuàng)造出10倍、20倍的銷量。


木村:要是RPG,可能會(huì)有50萬人、100萬人、甚至更多的人去玩。射擊游戲的上限,大概是多少人?


堀井:過去《太空侵略者》席卷了日本,但那時(shí)候還沒有RPG。僅僅是我的預(yù)測(cè),比如說《斑鳩》等等,從世界角度來看包含移植版應(yīng)該賣出了數(shù)十萬部。不過,我覺得這就是上限吧。


太空侵略者(TAITO/1978年) ※圖像摘自《ARCADE1UP 太空侵略者》收錄版 ※摘自官方網(wǎng)站
斑鳩(TREASURE/2001年) ※摘自Switch版網(wǎng)站


——在這種背景下為何M2會(huì)開始制作《M2 Shot Triggers》?


堀井:要說第一彈《空戰(zhàn)之路 Rev.2016》,在此之前古典的射擊游戲,果然還是以虛擬平臺(tái)等復(fù)刻系的下載販賣為主流,也就是不滿一千日元的定價(jià)為標(biāo)準(zhǔn)。在這種潮流之中我們一直著手于移植喜歡的游戲,卻沒有發(fā)布的機(jī)會(huì)。因?yàn)檫@很難做買賣。


空戰(zhàn)之路 Rev.2016+(M2/2016年) ※摘自官方網(wǎng)站


  不過另一方面,我們也有固定的客源,覺得這些客人應(yīng)該會(huì)買我們的游戲,所以就想由我們自己來試一試世間的評(píng)價(jià)。為此我們必須要提高定價(jià),為了提高定價(jià)就需要加入相應(yīng)的附加價(jià)值,所以最終變成了這樣的形式。《空戰(zhàn)之路 Rev.2016》是3700日元(不含稅),這是我們特意設(shè)置成了買來一張5000日元的PSN卡還能剩一些錢的價(jià)格。另外就是“我們的游戲總不至于比抽一次卡還便宜吧?。俊钡南敕ǎㄐΓ?。


——假如說,例如現(xiàn)在,如果要在家用機(jī)上制作全價(jià)的射擊游戲,能制作嗎?


堀井:我想制作的方法自然是有的。我覺得大概沒有廠商以當(dāng)今的技術(shù)制作認(rèn)真濃厚的射擊游戲,所以如果走這條路線我覺得應(yīng)該能行。


  我想盡早開始做《M2 Shot Triggers》,是因?yàn)楸咨绲木畠?nèi)(※)制作的新作質(zhì)量感覺會(huì)非常高,我不想讓他的作品賣得便宜。如果按照現(xiàn)在的標(biāo)準(zhǔn)固定價(jià)格,說不定就會(huì)變成“不賣2000日元說不定沒人買”的局面。我想避免這種情況。

※井內(nèi)弘。在TREASURE時(shí)擔(dān)任了《閃亮銀槍》《斑鳩》及《宇宙巡航機(jī)5》的導(dǎo)演。


在《M2 Shot Triggers》之前也參與了眾多射擊游戲移植的堀井先生


木村能感受到射擊游戲需要設(shè)置成1000日元或者10美元,這種來自世間的壓力?!禕LACK BIRD》在日本的定價(jià)是1980日元(含稅),在海外是19.99美元,但我看了海外YouTuber的動(dòng)畫,在評(píng)論中很多人都說“19.99美元嗎,好貴”“等特價(jià)吧”。而且不只是一人兩人。這給我一種“美國(guó)人說不定不是1000日元以下已經(jīng)不會(huì)買射擊游戲了……”的心情。


——也來看看獨(dú)立以及同人的現(xiàn)狀吧。naru先生、ZUN先生怎么看?


naru:與其說射擊游戲不流行,“主流游戲制作商不再出作為AAA作品的射擊游戲”這一點(diǎn)對(duì)我個(gè)人來說讓我感到寂寞。不過在同人界中,并沒有什么射擊游戲不流行的印象。在今年的夏CM上出了《東方Project》的新作《秘封噩夢(mèng)日記》,在CM上每屆都會(huì)有一些新作或者新版本推出。《Rolling Gunner》《夜光蛾8》這些2D射擊游戲也都很有意思。


naru(@nal_ew)。同人游戲社團(tuán)“Edelweiss”代表。在游戲公司工作的閑暇時(shí)間,于2005年公開了《Fairy Bloom -花開妖精-》。在2011年獨(dú)立,并在2013年發(fā)行了射擊游戲《Astebreed》。該作之后被移植到PS4,成為了該社團(tuán)的代表作。11月8日也發(fā)行了Nintendo Switch版
Rolling Gunner(Project Rolling Gunner/2018年) ※摘自官方網(wǎng)站
夜光蛾8(akira小屋/開發(fā)中) ※摘自官方網(wǎng)站


ZUN:喜歡射擊游戲的人,喜歡的也包含著被人說“不流行了”“死了”這一面。射擊游戲,在新作很少的時(shí)期依然有很多核心的粉絲,迎來了幾度寒冬,而之后又會(huì)迎來新的突破,是一個(gè)如此生存下來的游戲種類。


ZUN(@korindo)。同人游戲社團(tuán)“上海愛麗絲幻樂團(tuán)”主催。在就讀大學(xué)期間的1996年發(fā)表《東方靈異傳》,之后作為《東方Project》擴(kuò)展了系列。2017年發(fā)表的《東方天空璋》是系列第16彈,除此之外還有2018年發(fā)表的《秘封噩夢(mèng)日記》等多個(gè)番外作品。


——請(qǐng)您詳細(xì)講一講。


ZUN:過去射擊游戲曾是游戲的王道,尤其是在街機(jī)上。然而射擊游戲的難度逐漸越來越高,很多人開始跟不上了。《宇宙巡航機(jī)》也是,街機(jī)版的《3》特別難。這時(shí)候正好格斗游戲開始出現(xiàn)了,街機(jī)廳的王牌游戲就轉(zhuǎn)變到那邊去了。雖然并不是說射擊游戲就完全不出新作了,玩的人也是零零散散有一些的,不過制作者也逐漸放棄了這個(gè)種類……這樣的“寒冬時(shí)代”確實(shí)有過。


宇宙巡航機(jī)3(KONAMI/1989年) ※圖像摘自《宇宙巡航機(jī) 攜帶版》收錄版 ※摘自PlayStation官方網(wǎng)站


  不過,在那之后格斗游戲也變得越來越復(fù)雜,這樣導(dǎo)致一些人又想重新玩射擊游戲了。這時(shí)就有很多成熟的、使用了新的表現(xiàn)方式的射擊游戲出現(xiàn)。世界觀和演出效果很精致,與只是在宇宙里飛的時(shí)代有些不同,比較獨(dú)特的游戲陸續(xù)出現(xiàn),讓人氣又復(fù)活了。射擊游戲一直在重復(fù)這種過程。


——說到取得了突破的作品,您能想到哪些?


ZUN:我印象里在游戲廳里流行的是《太空戰(zhàn)斗機(jī)外傳》之類的。我當(dāng)時(shí)覺得射擊游戲的時(shí)代又要來了。然后果然還是彈幕。當(dāng)彈幕這個(gè)詞語開始流傳,射擊游戲的新的道路就出現(xiàn)了。


太空戰(zhàn)斗機(jī)外傳(TAITO/1994年) ※圖像摘自《太空戰(zhàn)斗機(jī) Cosmic Collection》收錄版 ※摘自官方網(wǎng)站


堀井:給人一種不流行的印象,也和游戲廳的狀況改變有很大的關(guān)系。首先游戲廳本身就減少了很多,而且不只是射擊游戲,傳統(tǒng)的(用搖桿和按鍵玩的)電子游戲的機(jī)子也越來越少了。因此以街機(jī)為背景制作的射擊游戲確實(shí)越來越少了。


——?jiǎng)偛耪f到了價(jià)格的話題,同人、獨(dú)立這邊又是什么樣的?


naru:很多人都以《東方》為標(biāo)準(zhǔn)。


木村:我還在想我的1000日元的壓力是哪來的,其實(shí)就是《東方》?。。?!


癱倒的木村先生


眾人:(笑)


ZUN:(微笑不語)


naru:同人游戲比較特殊,因?yàn)樾枰贑M這些即賣會(huì)上由自己發(fā)布,所以會(huì)設(shè)置成適合找零的價(jià)格。所以會(huì)以500日元為單位。至于《Astebreed》,最初在CM上賣的時(shí)候定價(jià)是2500日元,但同人游戲界的評(píng)價(jià)都很低?!安灰杰墶薄白鳛橥擞螒?qū)嵲谔F”等等。不過身邊支持這個(gè)游戲的人,都對(duì)我說“不要下調(diào)這個(gè)游戲的價(jià)格”。


Astebreed(Edelweiss/2014年) ※摘自官方網(wǎng)站


ZUN:以同人的標(biāo)準(zhǔn),3D的游戲貴一點(diǎn)也沒事(笑)。


堀井:作為一個(gè)制作家用機(jī)游戲的人,我都覺得“這么精致的游戲居然賣2500日元這么便宜!”(笑)。我和某個(gè)開發(fā)公司的人聊《Astebreed》這種水平的游戲開發(fā)起來需要多少錢,結(jié)果對(duì)面跟我說“這種規(guī)模的工作需要1億5000~6000萬日元”。


ZUN:現(xiàn)在是大家都免費(fèi)玩游戲的時(shí)代,雖然我覺得免費(fèi)不免費(fèi)有很大的差距,但反過來說價(jià)格也沒那么重要。不論是3000日元還是5000日元,可能沒有那么大差距。


有一天突然伴隨著自由的心情誕生的《BLACK BIRD》

——我對(duì)木村先生最好奇的是,至今為止“一直封藏在內(nèi)心里”的射擊游戲,為什么會(huì)在現(xiàn)在制作出來?


木村:要問為什么《BLACK BIRD》會(huì)作為射擊游戲誕生,是因?yàn)槲以?012年偶然去了IGF(※),那時(shí)候突然就有了“只要去了獨(dú)立游戲的世界我不就什么都能制作了嗎!”這種自由的心情,于是就有了《BLACK BIRD》的企劃。

※Independent Games Festival。與PAX(Penny Arcade Expo)并列,是北美最大級(jí)別的獨(dú)立游戲展會(huì)之一


——企劃本身原來很早就有了啊。


木村:然后在2013年左右,我有一段“啊我好想制作射擊游戲??!”的時(shí)期,然后在那時(shí)完成了和現(xiàn)在基本差不多的手繪和點(diǎn)繪的藝術(shù)圖。不過,我看著這些心里暗想,“這個(gè)大概沒法交給任何人(和發(fā)行商),而且必須要有7~8個(gè)想干的人”。


當(dāng)時(shí)的概念圖(摘自《BLACK BIRD》開發(fā)筆記)


堀井:我超懂。


木村:我心中沒有以很少的人數(shù)完成射擊游戲的想法。要說為什么,是因?yàn)槲易铋_始就想讓這個(gè)游戲充滿例如《幻想地帶》《宇宙巡航機(jī)》《Z基地》《鐵板陣》……這些我原來非常喜歡的游戲的回憶,而且在加入獨(dú)自的劇情和世界觀,呈現(xiàn)一種良好的氛圍。


幻想地帶(SEGA/1986年)※圖像摘自《3D 幻想地帶 Opa兄弟》收錄版 ※摘自官方網(wǎng)站
宇宙巡航機(jī)(KONAMI/1985年)※圖像摘自Arcade Archives(PS4)版 ※摘自官方網(wǎng)站
Z基地(CAPCOM/1985年) ※摘自YouTube
鐵板陣(NAMCO/1983年) ※摘自YouTube


堀井:居然會(huì)提到《Z基地》?。ㄐΓ?/p>


木村:不過,最開始還在想因?yàn)闆]有制作伙伴所以不行,但在制作《勇者山田君》《Million Onion Hotel》的過程中,伙伴越來越強(qiáng)(笑)。然后就有了“說不定可以制作了?”的想法,于是就制作了一個(gè)類似雛形的東西,放在了BitSummit(※)上。

※2013年于京都開始的獨(dú)立游戲展會(huì)。發(fā)起人是原Q-Games的James Mielke


勇者山田君(DMM.com/2016年)※摘自官方網(wǎng)站
Million Onion Hotel(Onion Games/2017年) ※摘自官方網(wǎng)站


——記得是2016年的“BitSummit 4th”。


木村:然后,作品的反響很高,然后當(dāng)時(shí)我就一瞬間有了“我制作游戲還挺行的嘛!”的錯(cuò)覺。不過在那之后就很辛苦了??赡苁俏业膭?chuàng)意不夠好。在那之后兩年左右,我每次都想推進(jìn)這個(gè)企劃,但完全沒有進(jìn)展。我沒有想到適合這個(gè)游戲的Power Up的方法。實(shí)際上“我制作射擊游戲也很在行”只是一個(gè)錯(cuò)覺,我明白了想要制作有趣的射擊游戲?qū)嶋H上是非常非常難的。


創(chuàng)意本身自從2012年就有了,但直到《BLACK BIRD》完成花了整整六年


——那您是怎樣使它成為現(xiàn)在的狀態(tài)的呢?


木村:最大的契機(jī),是ENDLESS SHIRAFU(※)的LuCK給我的建議,我當(dāng)時(shí)很苦惱,就讓自己身邊制作射擊游戲的人每個(gè)人都玩過一遍,尋求意見。

※同人游戲社團(tuán)。制作了《?kashicverse》系列等射擊游戲


?kashicverse(ENDLESS SHIRAFU/2012年)


眾人:啊~(共鳴)。


木村:雖說是我自己對(duì)他們說“請(qǐng)毫無顧忌地說”,結(jié)果收到了好多好多嚴(yán)苛的長(zhǎng)文。這些對(duì)于我在意的事情一針見血。naru的語氣還是很柔和的,但也將在意的地方錄成視頻發(fā)給了我。我反復(fù)吸收大家的意見,最終完成了游戲。


  首先,我在BitSummit兩個(gè)月之前一直與LuCK和主程序takuma(@tacokubo)交換意見,形成了游戲的基本構(gòu)造,又在發(fā)售前兩個(gè)月從高手們那里得到了意見,在最后的最后又一次重生。


堀井:您剛才說想不出怎么Power Up,但很多人最開始都是從系統(tǒng)開始開發(fā)的。


木村:我的游戲常常會(huì)偏向藝術(shù)設(shè)計(jì)。不過偏藝術(shù)的游戲很多在系統(tǒng)上都不是很細(xì)致,有點(diǎn)擔(dān)心人們是不是漸漸覺得“藝術(shù)性的游戲沒意思”。為了解決這個(gè)問題,我拼命進(jìn)行了思考。我也試著制作了“宇宙巡航機(jī)”那種Power Up方式,但只用短短一周就廢掉了……


——在完成版里,是越是用Bomb刷分,就越能取得成長(zhǎng)道具的方式。


木村:我想制作的射擊游戲不是彈幕系,所以致敬了很多彈幕成為主流之前的射擊游戲,但我自己又無論如何都想放Bomb?!队抡呱教锞吩?jīng)有過和ZUN先生的《東方輝針城》合作的《彈幕輝珍城》活動(dòng),在那時(shí)我天天玩《東方輝針城》,讓我變得不放Bomb就很難受。于是我就想,雖然《BLACK BIRD》不是彈幕系,但也要加入Bomb。


東方輝針城(上海愛麗絲幻樂團(tuán)/2013年) ※摘自官方網(wǎng)站


  然后,我在今年3月左右想到了“在Combo MAX狀態(tài)使用Bomb就能刷很多分,也能出現(xiàn)很多Power Up道具,而且新手也能用Bomb緊急回避”這樣的系統(tǒng)。這樣一來就變得很有趣了!雖然很藝術(shù)但作為游戲也很耐玩,這種平衡是我一直追求的,而當(dāng)我覺得這次終于解決了這個(gè)問題的時(shí)候,真的已經(jīng)是“BitSummit Volume 6”之前了。


以Combo MAX的狀態(tài)卷入大量敵人就會(huì)出現(xiàn)大量得分和Power Up道具


——木村先生和ZUN先生的關(guān)系一直非常好。制作射擊游戲的過程中,您有受ZUN先生的影響嗎?


木村:我自己制作游戲會(huì)是什么樣呢,讓我開始如此思考的,正是ZUN先生?!吧鋼粲螒蛟瓉硪材苜u得很好”“射擊游戲的自機(jī)如果有了角色性會(huì)怎么樣”等等,我在看ZUN先生的游戲的時(shí)候自然會(huì)產(chǎn)生各種各樣的想法。


作為同為制作射擊游戲的人,感覺輸了

——大家玩過《BLACK BIRD》之后,感覺如何?


木村:你要在這里問這個(gè)?好害怕。


堀井:哎呀,我真是心服口服。我每天都在思考“怎樣才能讓新手和沒體驗(yàn)過的人不畏縮地接觸射擊游戲?”,結(jié)果看到《BLACK BIRD》之后,發(fā)覺“原來還有這一手!”也就是說,不要一開始就表示“這是射擊游戲”,而是讓人“想接觸這個(gè)畫風(fēng)!”,接觸過后才察覺“啊原來是射擊游戲”。我覺得這樣可能更健全。


  所以當(dāng)木村先生畫出自己想展現(xiàn)的東西,游戲不是縱版射擊而是橫版射擊就很自然了,也正因?yàn)槭菣M版使得種種風(fēng)景得以展現(xiàn),感覺想要接觸這個(gè)畫風(fēng)而接觸作品的人不管這個(gè)是不是射擊游戲也會(huì)去接觸。我覺得這是非常好的。作為同為制作射擊游戲的人,我感覺輸了。我今天就是來說這個(gè)的!


看起來非常忐忑的木村先生


木村:不過反過來,我還不知道平時(shí)玩例如《斑鳩》和《東方》的人會(huì)不會(huì)來玩《BLACK BIRD》。其實(shí)這次,我第一次明確說明我參與的作品的種類?!斑@是射擊游戲?!?/p>


  要說為什么,是因?yàn)榫退阄蚁胗檬澜缬^來吸引人,會(huì)說喜歡的,也都是一直看著我的游戲過來的人。我一直都感覺很不安,覺得這樣受眾是不是不會(huì)變廣。我也想過,射擊游戲說不定也會(huì)成為將我的游戲帶給老牌愛好者之外的人的一個(gè)突破口……


堀井:BGM是歌,也是最初決定好的?


木村:是的。以往都是畫面制作好之后再去拜托音樂,但這次在只有點(diǎn)繪和一張圖的狀態(tài)下就開始商討,在1面的雛形完成之前,就已經(jīng)完成了1面的BGM。因?yàn)槲蚁肱浜弦魳纷寯橙顺霈F(xiàn),所以必須要讓音樂先完成。對(duì)面是制作什么樣的音樂的人、我到底在追求什么樣的音樂,如果相互之間沒有信賴,我覺得這是做不到的。


配合音樂出現(xiàn)的敵人


ZUN:就算不看畫面,通過音樂就能知道“在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)會(huì)出現(xiàn)的人”是很新鮮的。


——音樂和游戲渾然一體可以說是《東方》最擅長(zhǎng)的了。我自己第一次玩《東方》是《東方風(fēng)神錄》,當(dāng)3面BOSS荷取的戰(zhàn)斗BGM變成了三拍子,彈幕也以類似三拍子的節(jié)奏飛過來,讓我非常感動(dòng)。


摘自《東方風(fēng)神錄》,3面BOSS河城荷取 ※摘自YouTube


ZUN:與其說配合音樂制作從而變得有趣,不如說不合音樂會(huì)變得無趣。我不得不配合音樂。只是單單放著音樂讓敵人攻擊,會(huì)有一種不協(xié)調(diào)的感覺。從這個(gè)角度上來說,我喜歡強(qiáng)制滾動(dòng)。既容易配合音樂,也有一種電影的感覺。


  《BLACK BIRD》是自由滾動(dòng),所以背景和敵人的出現(xiàn)并不一致。但只要聽聲音,不管在地圖哪里都能知道敵人要來了。聲音的自由度會(huì)變高。這點(diǎn)是很新鮮的。


——從試玩階段就在玩的naru先生感覺如何?


naru:玩過之后,覺得比我想象中還要保守,讓我非常驚訝。讓我覺得“這確實(shí)是射擊游戲!”。自機(jī)的火力最開始很低。射擊在畫面上只會(huì)出現(xiàn)3發(fā)。感覺這很像過去的射擊游戲?,F(xiàn)在這么來反倒感覺很新鮮,有著一發(fā)一發(fā)向敵人射擊的實(shí)感。


木村:這一點(diǎn),每次試玩的時(shí)候總會(huì)有人問“這是bug嗎?”。說“射擊怎么只能射出3發(fā)”?,F(xiàn)在的射擊游戲子彈不間斷地射出已經(jīng)很普通了,但這樣一來也有一些無法實(shí)現(xiàn)的游戲性,例如不是3連射就不能“想針對(duì)性射擊的時(shí)候射擊”。所以我一直都說,連射這樣最好。


最多只能射出3發(fā)的射擊


堀井:射擊時(shí)想要讓人注意不要“用光子彈”。也就是說要主動(dòng)地行動(dòng)。


ZUN:畫面內(nèi)會(huì)出現(xiàn)多少發(fā),也是射擊游戲獨(dú)有的奇怪的文化(笑)。在過去,因?yàn)橛布阅軙?huì)有“一次最多只能顯示多少發(fā)”這種限制,但年輕人可能就會(huì)覺得“為什么有些時(shí)候子彈會(huì)大量出現(xiàn),有些時(shí)候不會(huì)?”。


木村:說起來Power UP MAX的時(shí)候會(huì)在上下出現(xiàn)追蹤彈,那個(gè)最初是像《達(dá)爾文4078》里的蝙蝠彈那樣的。不過因?yàn)樘珡?qiáng)了影響游戲平衡,所以進(jìn)行了很大的調(diào)整。


達(dá)爾文4078(Data East/1986年)
BLACK BIRD最終形態(tài)。向上下發(fā)射跟蹤敵人的小鳥


——那個(gè)我一直以為是《太空戰(zhàn)斗機(jī)》(笑)。


木村:子彈的設(shè)計(jì)當(dāng)初也不一樣,但是在《新哥斯拉》的最后,從哥斯拉的尾巴那里不是有小的要飛走嗎??戳四莻€(gè)之后,追蹤彈的設(shè)定就變成了“BLACK BIRD”的孩子。


——說到設(shè)計(jì),鳥的眼球直接就是判定點(diǎn),這非常易懂,很棒。


木村:我在2013年第一次玩《東方》,看到角色中間有個(gè)發(fā)光的點(diǎn),驚訝地覺得“原來這就是判定點(diǎn)!”?!禕LACK BIRD》恰巧是以鳥為主人公,所以就察覺到“啊,眼球好像Collision(東方里的判定點(diǎn))”,因此加裝了這個(gè)功能,這也非常貼合游戲的世界觀,是很好的設(shè)計(jì)。


ZUN:我最開始在《東方》里顯示判定點(diǎn)的時(shí)候,被人批評(píng)“很難看”。覺得“必須得更加融入于世界觀”“如果戰(zhàn)斗機(jī)上面顯示判定點(diǎn)多難看”之類的。不過后來就增加了很多可以看到判定點(diǎn)的游戲。果然還是這樣玩起來比較方便。


摘自《秘封噩夢(mèng)日記》。自機(jī)中央的圓點(diǎn)就是判定點(diǎn) ※摘自官方博客

劇情與游戲同時(shí)進(jìn)行的《Astebreed》帶來的沖擊

——naru先生在這里應(yīng)該算是比較年輕的了,naru先生為什么會(huì)想要制作《Astebreed》呢?


naru:我在此前,一直覺得射擊游戲是射擊游戲愛好者之類的非常講究的人聚在一起的“核心的游戲種類”。我覺得“說起來好像沒有入門用的射擊游戲”。所以我覺得要是能面向迄今為止沒玩過射擊游戲、輕度的玩家制作一個(gè)“入門用射擊游戲”就好了。這就是最初的游戲概念。


  射擊游戲可能因?yàn)樵臼菑慕謾C(jī)發(fā)源的,感覺現(xiàn)在也在過于拘泥于這個(gè)傳統(tǒng)。所以《Astebreed》就以家用射擊的口號(hào)為基礎(chǔ),故意盡可能加入了FPS、西方游戲等等當(dāng)今最新游戲的要素。作為結(jié)果……變得超級(jí)無聊(苦笑)。


眾人:(笑)。


《Astebreed》從與街機(jī)不同的角度力圖成為“入門用射擊游戲”


naru:所以中途完全推翻重來了一次。結(jié)果發(fā)現(xiàn),還是普通的射擊游戲有意思。在移植PS4的時(shí)候,因?yàn)槭直J(rèn)有右搖桿,就讓右搖桿也可以使用,結(jié)果導(dǎo)致自機(jī)變得過強(qiáng),不得不重新配置敵人。負(fù)責(zé)人幫我們做了全部的工作,所以算是有驚無險(xiǎn)。


木村:《Astebreed》給我一種看到了新世界的感覺。雖然是機(jī)甲,但是機(jī)體中有著靈魂等等,游戲中融入了很多設(shè)定。這樣玩的時(shí)候就會(huì)思考很多事情。明明有一種強(qiáng)烈地觀看劇情的感覺,在此同時(shí)讓游戲也并行展開原來也是沒問題的!讓我不由得這么想。


游戲與劇情同時(shí)進(jìn)行的《Astebreed》 ※摘自官方網(wǎng)站


naru:我覺得(射擊游戲的)背景故事還是很重要的。不過作為展現(xiàn)方式這其實(shí)是失敗的,因?yàn)槿绻凑掌胀▽憚∏榈姆绞阶尳巧f話,關(guān)卡的長(zhǎng)度并不夠。我覺得射擊游戲一關(guān)大約1分半左右是剛剛好的,但如果加入了語音,1分半完全講不了什么劇情。而且玩著游戲,也沒法認(rèn)真地聽角色之間的對(duì)話。


  我自己是特意參照了當(dāng)今風(fēng)格的游戲,但我仔細(xì)看過我參考的游戲之后,發(fā)現(xiàn)就算是FPS在戰(zhàn)斗中也不會(huì)說太多話,重要的故事都夾在戰(zhàn)斗結(jié)束前往下一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)之間等等。所以我覺得在射擊游戲進(jìn)行過程中角色在背景中說很多話其實(shí)是未必好的(笑)。不過,也有很多玩家贊賞這一點(diǎn),我的心情有些復(fù)雜。


木村:受到很多傷害之后進(jìn)入劇情場(chǎng)景,在劇情中自機(jī)的Shield不是會(huì)逐漸回復(fù)嗎。我非常喜歡這個(gè)部分,感覺能夠回復(fù)的放松的心情加上能夠聽到場(chǎng)景對(duì)話的喜悅,是非常有意思的。


naru:這算是成功的一點(diǎn)。展現(xiàn)方式我參考的,是Mega-CD版的《銀星戰(zhàn)將》。畫面的滾動(dòng)非常帥。


《銀星戰(zhàn)將》(GAME ARTS/1993年)※摘自YouTube


ZUN:不論是《銀星戰(zhàn)將》還是《Astebreed》,都將想展現(xiàn)的部分以外的地方去掉了,使得世界看起來非常獨(dú)樹一幟?!禕LACK BIRD》也是如此。好玩而且賣得好的游戲都有這樣的特點(diǎn),反而不好玩的游戲太拘泥于制作奇怪的地方了。


naru:說到演出效果的部分,《東方》在對(duì)話場(chǎng)景中會(huì)停止游戲進(jìn)行。我覺得這里是最不一樣的。


木村:《東方》做得真不錯(cuò)。同時(shí)閱讀附贈(zèng)的文本和游戲中出現(xiàn)的文本,就會(huì)讓人覺得“原來是這樣!”。《BLACK BIRD》這次從一開始就決定“不會(huì)寫文本”。因?yàn)槲蚁胫谱饕粋€(gè)類似沒有對(duì)白的定格動(dòng)畫一樣的東西。不過,現(xiàn)在我反倒覺得要是加入文本說不定也不錯(cuò)(笑)。不過BOSS的名字我還是加進(jìn)去了。


唯一“加進(jìn)去”的BOSS名(此外關(guān)卡名也會(huì)顯示)


ZUN:我覺得有文本也不錯(cuò)。既然都把BOSS的名字放出來了,我覺得有點(diǎn)說明也不錯(cuò)。


堀井:不不!讓畫面中充滿信息,之后就沉默不言,讓人有種去了解的欲望,這樣是最好的!


“卷軸”中有著原初的樂趣

——一般來說,射擊游戲把1面制作得華麗算是基本方針?!禕LACK BIRD》的1面反而是以褐色為主色調(diào),非常樸素,讓我有些意外。


木村:這是有意義的,因?yàn)?面到3面是庶民的世界,4面是貴族階級(jí)的世界。這是從庶民的世界開始,最終去毀滅貴族世界的游戲。


與之前的關(guān)卡大為不同,突然呈現(xiàn)潔白的世界的4面


木村:海外的玩家有人一針見血地指出過,我覺得我可能討厭世間的權(quán)力。所以也有這種批判當(dāng)權(quán)者的一面,比如說攻擊巨大的摩天輪BOSS,最后會(huì)從里面出現(xiàn)一只老鼠,這里面有著“反正那些開著豪車的人本質(zhì)也和老鼠差不多吧?”的含義……我自己說明這個(gè)有點(diǎn)太羞恥了,就說這些吧(笑)。


如摩天輪一般的BOSS“PALADON”
破壞外圍最終會(huì)出來一只老鼠


——射擊游戲?yàn)榱怂⒎謺?huì)反復(fù)去玩,而在反復(fù)玩的過程中又總會(huì)有新的發(fā)現(xiàn)。


木村:而且這游戲很短吧。從開發(fā)一開始我們就決定要制作得很短了。要想刷分的話,比起漫長(zhǎng)地玩還是更想簡(jiǎn)短地重復(fù)并簡(jiǎn)短地結(jié)束。越快通關(guān)分?jǐn)?shù)越高,我們覺得這樣是更好的。雖然關(guān)于游戲時(shí)間過去人們都說“希望有10小時(shí)”“要是能玩一周就好了”之類的。


ZUN:每玩一次所需時(shí)間很短是很好的。雖然我也是這么想的,但是大多數(shù)人不這么想(笑)。


naru:對(duì)于認(rèn)真玩射擊游戲的人來說,還是短一點(diǎn)更好。


堀井:就算玩一次的時(shí)間很短,但到頭來累計(jì)玩了256個(gè)小時(shí)!這種感覺更歡樂。


木村:不過要是不選擇“雖然很短但也能反復(fù)去玩”,就很難以2000日元賣游戲。


——《BLACK BIRD》通一次關(guān)大概需要20分鐘左右。


木村:新手慢慢玩普通模式大概是30分鐘左右,要想刷分的話每一面3分鐘左右是附加分的限度,3分、3分、3分、3分,算上BOSS大概是那么長(zhǎng)吧。


《BLACK BIRD》特意將游戲時(shí)間制作得很短


——ZUN先生的《東方》是如何決定時(shí)間的?


ZUN:我會(huì)思考每一面需要多少分鐘,越到后面時(shí)間越長(zhǎng)。最開始是一個(gè)循環(huán)一分鐘左右BOSS就會(huì)登場(chǎng),然后立刻結(jié)束。4面會(huì)比較長(zhǎng),6面會(huì)比較短,等等。在我心中有這種起伏的感覺,全部算下來大約30分鐘到40分鐘左右。


  人融入進(jìn)這個(gè)世界,而又不厭倦的時(shí)間最多就是這種長(zhǎng)度,超過這個(gè)時(shí)間人的注意力就會(huì)下降。此外,我心中也有“比這更長(zhǎng)就過了但是比這更短又內(nèi)涵不足”這樣的感覺,基本上只要有1分鐘就能讓場(chǎng)景熱烈起來。首先過30秒來到曲子的副歌部分,從曲子開始循環(huán)的地方開始讓BOSS出現(xiàn),改成BOSS的曲子等等,以這種感覺配合音樂決定關(guān)卡的長(zhǎng)度。


木村:說到關(guān)卡我想起來了,小的時(shí)候你有沒有在筆記本上根據(jù)妄想畫過屬于自己的射擊游戲的畫面?


ZUN:我曾畫過屬于我自己的《宇宙巡航機(jī)》(笑)。


——我也曾經(jīng)畫過《異形戰(zhàn)機(jī)》這種游戲的妄想圖。


木村:在細(xì)長(zhǎng)的紙上之類的地方畫出橫向的地圖或世界,像卷軸一樣玩。將紙拉開,就能看到一個(gè)又一個(gè)新世界。光是這樣就已經(jīng)很有趣了。射擊游戲真是有這種原初的樂趣。


堀井:畢竟卷軸滾動(dòng)的語源正是卷軸(Scroll)


認(rèn)為“卷軸”本身就有著原初的樂趣的木村先生


ZUN:射擊游戲的強(qiáng)制滾動(dòng)的好處,就是活得越久越能看到前面。我自己在游戲的說明中會(huì)寫“只要不死就能前進(jìn)”。就算不擊敗BOSS,BOSS也會(huì)擅自自爆而離去。


——確實(shí),別的游戲種類很多如果不做點(diǎn)什么就無法前進(jìn),但射擊游戲只要生存下去就能看到相應(yīng)時(shí)間的展開。


ZUN:這樣一來比起積極去射擊的游戲,躲避的游戲更符合(這個(gè)游戲種類)。所以會(huì)逐漸變成彈幕游戲。


《東方Project》為何能夠收獲如此大量的人氣

——在射擊游戲愛好者之間也常常會(huì)發(fā)生“彈幕”的是非之爭(zhēng)。對(duì)于這一點(diǎn)您怎么看?


ZUN:要是沒有彈幕,射擊游戲才是早就完了。


堀井:在游戲廳發(fā)現(xiàn)《蟲姬》的Ultra模式(※)的時(shí)候,很多平時(shí)不玩射擊游戲的人也在熱烈地討論“聽說真正的BOSS終于被擊敗了”等等。有一段時(shí)間人們都在期待接下來能玩到多么難的游戲。

※《蟲姬》原本已經(jīng)很難了,但通過輸入隱藏指令,會(huì)出現(xiàn)更難的“Ultra模式”。游戲上線當(dāng)初并沒有公開這一點(diǎn)


《蟲姬》(CAVE/2004年) ※摘自官方網(wǎng)站


木村:不過當(dāng)彈幕射擊的時(shí)代來臨的時(shí)候,我就覺得“啊,以我的能力這個(gè)已經(jīng)通關(guān)不了了”,感覺被丟下了。當(dāng)畫面充滿彈幕的時(shí)候,我就覺得“啊,已經(jīng)沒有閑暇去看世界了,必須要看子彈”,覺得非常痛苦。


ZUN:說實(shí)話,彈幕的難度其實(shí)更低。只是看起來難而已。


堀井:畢竟就算子彈向360度全方位發(fā)射,與自己有關(guān)的也就是其中90度的范圍而已。


ZUN:我開始制作《東方》的時(shí)候還沒有“彈幕”這個(gè)詞,不過已經(jīng)有了些彈幕會(huì)流行的預(yù)兆,敵人的子彈變得越來越多了。我就覺得,可能把敵方的子彈弄得更多一點(diǎn)會(huì)更有趣。


  只是,在剛出《東方》的時(shí)候,還有很多射擊游戲愛好者討厭彈幕。我當(dāng)時(shí)也沒怎么覺得彈幕對(duì)射擊游戲來說是一個(gè)好的方向,只有著“只不過有一種名為彈幕的邪道的射擊游戲,而我只是因?yàn)橄矚g這個(gè)才在制作而已”這樣的感覺。


ZUN先生說,“要是沒有彈幕射擊游戲就完了”


木村:在現(xiàn)在的射擊游戲里彈幕射擊已經(jīng)完全是主流了。人們都在想在此之上該如何進(jìn)一步設(shè)計(jì)彈幕。


——在這種潮流之中《BLACK BIRD》則罕見地沒有選擇彈幕。雖然只有最終BOSS有一點(diǎn)類似彈幕的攻擊。


木村:我覺得明明加入了自己喜歡的射擊游戲的要素,沒有彈幕也說不過去,所以就請(qǐng)有彈幕射擊游戲制作經(jīng)驗(yàn)的年輕人加入了這個(gè)元素。只是,在最終BOSS之前并沒有彈幕元素。因?yàn)楫嬅鏉L動(dòng)并不只朝一個(gè)方向,要是從右邊來了避不開的攻擊,只要逃到左邊去就好了。就算被逼到絕境也無需穿過子彈的間隙,對(duì)于新手來說應(yīng)該是比較溫柔的。


總能看出一些向《東方》致敬成分的最終BOSS的彈幕攻擊


木村:說起來離開彈幕這個(gè)話題,擅長(zhǎng)射擊游戲的人都在跟我強(qiáng)調(diào),不要在1面就使用拋物線子彈。說是對(duì)新手來說太難了。


ZUN:橫版射擊很容易成為瓶頸的就是“有上下”這一點(diǎn)。要是活用了這個(gè)特點(diǎn)游戲就會(huì)變難。所以橫版卷軸游戲并不適合做彈幕。


木村:我是覺得因?yàn)椴]有像彈幕那樣射出很多子彈,所以弄一點(diǎn)(拋物線子彈)也沒問題。


飛行軌跡非常難受的拋物線子彈(這是2面)


ZUN:不過要是不弄拋物線子彈,就沒有特意采用橫版射擊的意義了??紤]到世界觀,這樣是可以的。剩下的只要通過難度進(jìn)行調(diào)整就好了。


——我想對(duì)ZUN先生以及其他人提問,各位為什么覺得《東方》會(huì)收獲如此眾多的人氣?


堀井:我最開始聽說《東方》的契機(jī),是渡邊制作所(※)的narita先生在博客上稱贊這個(gè)游戲。

※在2003年之前活動(dòng)的同人社團(tuán),發(fā)布了《THE QUEEN OF HEART》和《MELTY BLOOD》等格斗游戲?!禡ELTY BLOOD》之后也在街機(jī)和家用機(jī)上發(fā)布


MELTY BLOOD(渡邊制作所/2002年) ※摘自TYPE-MOON官方網(wǎng)站


ZUN:那是我出了《東方紅魔鄉(xiāng)》體驗(yàn)版的時(shí)候。當(dāng)時(shí),同人游戲能夠在那里得到介紹是很重要的。


木村:我和ZUN先生初次相遇是在2013年左右,我問了周圍的人《東方》是什么樣的游戲,他們就告訴了我。當(dāng)時(shí)“NICONICO動(dòng)畫”和《東方》的興盛正好是同時(shí)發(fā)生的,一個(gè)游戲能夠占據(jù)某種系統(tǒng)讓我感到非常震撼。


  然后,我想了想為什么會(huì)發(fā)生這種現(xiàn)象,覺得“果然還是角色”。就算對(duì)于平時(shí)不玩射擊游戲的人來說,也能因?yàn)榻巧吲d地去玩這個(gè)游戲,能夠創(chuàng)造這種局面是很重要的。不論是什么動(dòng)畫還是漫畫,都沒有被這樣大量二次創(chuàng)作過。


在NICONICO動(dòng)畫至今《東方》也作為一個(gè)獨(dú)立的子分區(qū)存在


ZUN:我也知道個(gè)中緣由,為什么角色會(huì)得到推廣,是因?yàn)椴恢皇钱?,而是包含彈幕和音樂等等,一整個(gè)關(guān)卡全部都在表現(xiàn)角色。所以我也會(huì)努力制作彈幕。讓角色充滿魅力和讓游戲變得好玩是可以畫上等號(hào)的


木村:能夠下意識(shí)地去這樣精心制作的能力,真厲害!


  不過我一直都覺得,我從ZUN先生身上能夠感受到的是“踏實(shí)”。游戲終究只是坐在桌前對(duì)著PC制作,能夠集中精力這樣做的人其實(shí)并不多。但是ZUN先生只憑他一個(gè)人就能做到這一點(diǎn),而且收獲了成功。他是一個(gè)“踏實(shí)性”極強(qiáng)的。說到底,就是一個(gè)“努力”的人。


射擊游戲是“開發(fā)者能夠自己玩”的種類

——我聽了ZUN先生“只要活得久就能看到前面”這句話又進(jìn)一步覺得,射擊游戲真的是將不必要的元素剔除到了極致的精簡(jiǎn)的游戲種類。射擊游戲能夠如此撼動(dòng)愛好者和開發(fā)者的內(nèi)心是因?yàn)槭裁茨兀?/strong>


木村:我從小就對(duì)射擊游戲有著憧憬,所以制作完《BLACK BIRD》讓它顯示在電視機(jī)的大屏幕上的時(shí)候,心中真是百感交集。我就想說一句話。大家都說射擊游戲制作起來很簡(jiǎn)單……其實(shí)一點(diǎn)都不簡(jiǎn)單!


ZUN:不,還是很簡(jiǎn)單的,因?yàn)椴恍枰芏噘Y源(笑)。只不過這不是只要投入更多資源就會(huì)變好玩的游戲,所以在這里需要煞費(fèi)苦心。


被所有人吐槽“(因?yàn)椴恍枰敲炊噘Y源)一般來說制作起來很簡(jiǎn)單”的木村先生


堀井:除了不需要太多資源,只要不是有地形設(shè)定的射擊游戲,不需要制作背景的判定也很輕松。所以很快就能成型。如果是2D動(dòng)作游戲,因?yàn)樾枰偷匦蔚幕?dòng),制作起來一下就很難了。不過射擊游戲是之后制作起來很麻煩,想要?dú)w納起來就會(huì)出現(xiàn)各種各樣的不滿之處。


ZUN:要是想制作格斗游戲,沒有立繪就沒法開始,RPG也得去設(shè)計(jì)劇情和角色。但是射擊游戲只用符號(hào)也能制作出來。這樣一想入門是很簡(jiǎn)單的。射擊游戲是制作游戲的入門階段,同時(shí)也是終極目標(biāo)。


堀井:從這個(gè)角度上說,縱觀同人界,naru先生制作的游戲的質(zhì)量也是高到離譜!


naru:我會(huì)開始制作射擊游戲,也是因?yàn)橹灰铋_始放一個(gè)敵人的圖像,再讓它動(dòng)起來、射擊子彈、被子彈命中而被擊敗,這樣游戲就能成立。如果從程序開始制作游戲,就很容易變成射擊游戲。而制作完一部射擊游戲之后,對(duì)別的射擊游戲的看法就會(huì)不一樣了。會(huì)覺得“敵人的編隊(duì)原來也有各種各樣的配置和出現(xiàn)方式啊”“這個(gè)敵人在攻擊之前會(huì)有這樣的預(yù)兆啊”等等,能夠看到細(xì)節(jié)的部分。


  我前幾天玩了《超連射68k》,這個(gè)游戲超級(jí)好玩,但又超級(jí)簡(jiǎn)潔。背景一直都是一個(gè)樣,敵人的種類也不多,玩家的攻擊手段也只有射擊和Bomb。不過敵人的血量等等都很絕妙,打敗大型機(jī)的時(shí)候非常爽。明明只有這些簡(jiǎn)單的要素,卻能誕生出有趣和無聊的作品。在這一點(diǎn),射擊游戲是很深?yuàn)W的。


超連射68k(FamiBA的Yosshin/1995年)。原本是在X68000上發(fā)布的同人射擊游戲


ZUN:然后射擊游戲和其他游戲稍有不同的地方是,開發(fā)者可以自己去玩這個(gè)游戲。在試玩的過程中調(diào)整到自己玩著開心為止、要是沒能通關(guān)就玩到可以通關(guān)為止等等,結(jié)果,制作出來的游戲玩家玩起來也很好玩?!爸谱鞯娜碎_心”也就應(yīng)該等同于“游戲也能讓玩家開心”。


naru:是這樣。


——M2主打“移植”,所以可能又有不同的理由,為什么會(huì)執(zhí)著于射擊游戲?


堀井:因?yàn)槲覀冇X得好玩,所以就會(huì)決定“出《空戰(zhàn)之路》吧!”這一點(diǎn)和同人、獨(dú)立的各位都是一樣的。因?yàn)橄矚g射擊游戲,而且射擊游戲很好玩,所以就去做,僅此而已。


我想現(xiàn)在還有人制作射擊游戲的理由其實(shí)應(yīng)該很簡(jiǎn)單,那就是“因?yàn)榇蠹叶枷矚g”。然后就是像ZUN先生說的那樣,很少有能夠“鉆研到自己滿意為止的游戲類型”。這是射擊游戲的好處。


射擊游戲的爽快感與性沖動(dòng)有關(guān)?

ZUN:然后我只制作縱版卷軸射擊游戲的原因,是因?yàn)榭v版更有自己在射擊的感覺。橫版射擊是自己在操作畫面上的東西的感覺,但縱版則是自己在里面的感覺。


木村:因?yàn)榭v版卷軸射擊是向上滾動(dòng)的,所以不都要向上射擊嗎。我覺得這一點(diǎn)是和人類的性沖動(dòng)合體的。感覺上這就是男人的游戲。


ZUN:我也這么覺得。射起來非常爽。


木村:敵人沖過來,噠噠噠噠噠,把他們都打敗,隨后會(huì)掉落道具。我覺得男生女生對(duì)這個(gè)的感受是不一樣的。


為什么看起來這么興奮


堀井:這個(gè)話題,雖然不知道該怎么插嘴,但又很想插嘴!!


naru:(無奈地沉默不語)


ZUN:我剛開始出《東方》的時(shí)候,一直都在說“彈幕可是18禁”。雖然聽起來像是開玩笑,但在我的認(rèn)知里,彈幕和色情是聯(lián)系起來的。


東方系列每次都有“※本游戲還有過激的彈幕場(chǎng)景”“小孩子與對(duì)彈幕過敏人士請(qǐng)那個(gè)”的注意事項(xiàng) ※摘自《東方紺珠傳》官方網(wǎng)站
感覺有人在告訴我需要放上這個(gè)(摘自YouTube,《蟲姬 Ultra模式No Miss ALL【XBOX360】》)


木村:會(huì)想制作以及會(huì)想去玩射擊游戲,說不定和游戲的歷史之類無關(guān),而是根源于人類的本能等等。想看看再往前的世界、射起來很爽等等。


堀井:本能的感覺。


木村《異形戰(zhàn)機(jī)》之類的游戲會(huì)引入蓄力射擊系統(tǒng),可能就根源于這個(gè)。


異形戰(zhàn)機(jī)(Irem/1987年)※摘自YouTube


ZUN:一定是有性欲,或者更簡(jiǎn)單的,作為生物的快感、作為本能的快感在里面。所以作為游戲非常原始,按一下就會(huì)出來很爽的東西,炸了!砰!這種感覺就是射擊游戲的好處。


木村:是和人的感知直接聯(lián)系起來的。到達(dá)一個(gè)極致感到舒爽、打敗敵人感到愉悅這種事情在短時(shí)間內(nèi)會(huì)大量發(fā)生。這樣一想,《BLACK BIRD》可能男性的印象更淡一些。因?yàn)椴⒉粫?huì)直直地滾動(dòng)。


——看周圍的反應(yīng),感覺《BLACK BIRD》有不少女性玩家。


ZUN:我覺得享受射擊游戲的什么地方也有男女的差異。很多女性享受角色、世界觀與劇情發(fā)展,而男性則有享受理解系統(tǒng)的過程、躲避敵人的攻擊和刷分等等。想要通關(guān),兩者都是可以享受的。


堀井:射擊游戲的自機(jī)會(huì)有很多機(jī)械,想來是從太空侵略者的炮臺(tái)開始的。但是銷量越來越低之后廠商也開始進(jìn)行各種各樣的思考,變成了人會(huì)直接在天上飛。CAVE的《DEATHSMILES》等等賣得非常好,可能也體現(xiàn)了這一點(diǎn)。


DEATHSMILES(CAVE/2007年) ※圖像為Xbox 360版 ※摘自官方網(wǎng)站


木村:對(duì)我來說不論是《幻想地帶》還是《Z基地》,都發(fā)生在異世界,人類和奇怪的生物都在天上飛,所以是奇幻題材?!惰F板陣》和《宇宙巡航機(jī)》也是,雖說自機(jī)是飛機(jī),但游戲里會(huì)出現(xiàn)金字塔和地畫,也會(huì)從太陽里飛出一只龍,那種對(duì)我來說有著和在RPG里走在異世界相似的感覺


堀井:畢竟《宇宙巡航機(jī)》里還會(huì)出現(xiàn)復(fù)活節(jié)島石像。


naru:從這個(gè)角度來說,我拿《Astebreed》在美國(guó)的展會(huì)上出展的時(shí)候,有非常多女性來玩。在日本果然還是男性比較多,但在那邊不論男女都會(huì)來玩。


ZUN:Astebreed可真的是人在天上飛(笑)。


我們只是喜歡才在制作

——那么,座談會(huì)也接近尾聲了?;氐阶畛醯膯栴},各位為什么會(huì)制作射擊游戲,請(qǐng)?jiān)僬勔徽劇?/strong>


木村:在過去真的是有一段大量出現(xiàn)能讓人在大腦中引發(fā)革命的很厲害的射擊游戲的時(shí)代,我覺得有那時(shí)候的記憶的人,或多或少都會(huì)有一種想要制作屬于自己的射擊游戲的沖動(dòng)。不過以什么樣的形式表現(xiàn)出來,就要取決于一個(gè)人當(dāng)時(shí)的作家性和制作能力了。


堀井:我一直都希望大家能夠?qū)ι鋼粲螒蛳萑肟駸?,因此很期待《BLACK BIRD》能夠?qū)ι鋼粲螒蜻M(jìn)行啟蒙。有一個(gè)作品能讓至今不玩射擊游戲的人也去玩,這毋庸置疑是有很大影響的。影響大到讓一直都在冥思苦想怎樣才能讓更多人去玩射擊游戲的自己感覺愚蠢的程度。


naru:我并沒有經(jīng)歷過射擊游戲稱霸的時(shí)代,所以也并不是對(duì)射擊游戲那么執(zhí)著。我制作《Astebreed》,比起希望射擊游戲愛好者去玩,更多還是“希望平時(shí)玩別的游戲的人也來接觸一下射擊游戲”這種感覺。面向狂熱射擊游戲愛好者精心制作的射擊游戲市面上已經(jīng)有了,感覺我們沒必要做這個(gè)。


  《Astebreed》比起純粹的射擊游戲,更多是動(dòng)作射擊。很多人評(píng)價(jià)說這是PS4的新世代射擊游戲,這讓我很高興,但我感覺Cross Eaglet的《REVOLVER360 RE:ACTOR》才更應(yīng)該是新世代射擊游戲。系統(tǒng)完成度很高,畫面也很漂亮,而且射擊游戲要素很濃。我個(gè)人覺得像這樣才是理想的。


REVOLVER360 RE:ACTOR(Cross Eaglet/2014年)※摘自官方網(wǎng)站


ZUN:我一直以同人制作射擊游戲。獨(dú)立是以制作有趣的游戲?yàn)槟康模?strong>同人則是以制作游戲的自己感到開心為目的。就算最壞的情況是今后不會(huì)有更多射擊游戲出現(xiàn)了,只要自己能夠制作下去,愛好者感到開心就好。我們只是因?yàn)橄矚g才在制作射擊游戲的。我想說,制作射擊游戲的人都不是因?yàn)檫@是一個(gè)賣得好的游戲種類所以才撲過來的。


堀井:比起可能的銷量,大家都是奔著更重要的東西來的。大家都去制作能讓自己感到開心的事情吧!


最后全體合影


取材之后:作為巨大“同人”的射擊游戲

  為何開發(fā)者會(huì)制作射擊游戲?這個(gè)答案,筆者認(rèn)為集中在ZUN先生最后所說的“只是因?yàn)橄矚g才在制作”這句話。


  同人游戲和獨(dú)立游戲到底有什么不同?這是一個(gè)爭(zhēng)論不斷的話題(雖說制作的人大概覺得“哪個(gè)都無所謂!”),但作為長(zhǎng)年觀察同人和獨(dú)立游戲的筆者的結(jié)論,筆者認(rèn)為“正如原本的語源,只要獻(xiàn)給‘同好之士’就好的就是同人,想要傳達(dá)給更廣泛的群體的則是獨(dú)立”。


  從這個(gè)角度上來說,射擊游戲這個(gè)游戲類型本身可能就是一個(gè)巨大的“同人”。開發(fā)者制作自己想制作的東西,而想玩的人則去玩。這次,我們請(qǐng)求《Shooting Gameside》的原總編山本悠作先生進(jìn)行采訪,也正是因?yàn)椤禨hooting Gameside》雖是商業(yè)雜志,卻不顧利益,是一部“同人志一般”的雜志。回顧游戲業(yè)界的歷史,也很少聽說有一整個(gè)游戲類型會(huì)如此受人喜愛。


  確實(shí),比起過去的黃金時(shí)代,射擊游戲的市場(chǎng)縮小了。但是,不論市場(chǎng)變得多小,只要“想要制作射擊游戲”“想要繼續(xù)玩射擊游戲”這種開發(fā)者和玩家的思緒還在,這個(gè)游戲類型就一定不會(huì)凋零,一直存活下去——座談會(huì)之后,筆者再次感受到了這一點(diǎn)。(編輯部)


BLACK BIRD正于Nintendo Switch、Steam(Windows/Mac)上發(fā)售


【木村祥朗×堀井直樹×naru×ZUN】《BLACK BIRD》爆誕祭對(duì)談的評(píng)論 (共 條)

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