不要買2042!不要買2042!不要買2042!

大家好,我是威廉。
最近比較忙,更新停了蠻久,先跟大家道個(gè)歉~
另一方面,今年也的確是游戲大作繼續(xù)減產(chǎn)的一年——因?yàn)橐咔榈年P(guān)系,所有產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)能都受影響,第九藝術(shù)自然也不例外。
同時(shí),3A級電子游戲作為一個(gè)需要大量協(xié)同、規(guī)劃的龐大項(xiàng)目,其受到疫情的荼毒也最嚴(yán)重——做得慢就不提了,死活撐到做完上線了,一不小心還得翻車。
比如《死亡循環(huán)》的優(yōu)化問題直接帶垮了一個(gè)滿分游戲的口碑和銷量;比如《極限競速:地平線5》作為微軟自家的游戲,竟然在自家的Windows系統(tǒng)上,閃退閃出了蘋果移植軟件的風(fēng)采……
但是,今年沒有哪一款飽受期待的游戲大作,能比《戰(zhàn)地2042》更讓我憂心和失望。

作為戰(zhàn)地老粉,我是從《戰(zhàn)地2》開始就每作必玩的老玩家了。雖然從《戰(zhàn)地5》開始,DICE就已經(jīng)開始有了摸魚和瞎做的跡象,但他們通過《戰(zhàn)地2042》的宣發(fā),通過承諾進(jìn)化、革新和轉(zhuǎn)變,成功地把玩家的失望轉(zhuǎn)化成了對新作的期待。
“次世代戰(zhàn)地”這張巨大的餅,畫得的確非常誘人。
然而,通過對游戲a測、b測的持續(xù)關(guān)注,通過12號以來開始的搶先游玩,我必須十分遺憾地向大家確認(rèn):我一直以來對于《戰(zhàn)地2042》的全部疑慮,很不幸地全部變成了事實(shí)。
由于戰(zhàn)地系列的鐵桿擁躉是如此之多,很多同學(xué)近期特意私信問我要不要首發(fā)入《2042》。所以,根據(jù)目前階段我個(gè)人的游戲體驗(yàn),我在這里給大家一個(gè)統(tǒng)一回復(fù):
不要買2042!不要買2042!不要買2042!
至少是19號這個(gè)首發(fā)版本,真的不要買,先等一年再說。尤其是資格越老的戰(zhàn)地玩家,就越不要買,因?yàn)槟愕氖麜?huì)比新玩家更深。
為何如此不推薦的理由,我簡單分析一下,大概有三點(diǎn):

一、游戲缺乏優(yōu)化、打磨、調(diào)校
把這個(gè)理由放在第一個(gè)說,是因?yàn)椤皟?yōu)化問題"其實(shí)在如今“在線服務(wù)型游戲”大行其道的產(chǎn)業(yè)環(huán)境下,已經(jīng)被很多評測媒體和玩家自動(dòng)忽略或一筆帶過了。我雖然不認(rèn)同這樣的寬容,但也權(quán)且把這個(gè)問題作為開胃菜好了。
同時(shí),我認(rèn)為《戰(zhàn)地2042》的優(yōu)化問題,不僅僅是幀數(shù)不足、服務(wù)器不穩(wěn)定、bug多而已,其中還包含了更深層次的、無法通過短期更新修復(fù)的頑疾沉疴。
先說畫面:游戲從早期階段開始,就無法簡單地通過降低畫質(zhì)來顯著提高性能——同樣配置下,調(diào)低畫質(zhì)并不能在幀數(shù)上獲得多大的收益,更遑論做到幀數(shù)穩(wěn)定。
這種敷衍的優(yōu)化,相當(dāng)嚴(yán)格地提高了《戰(zhàn)地》這種對幀數(shù)要求苛刻的FPS游戲的入門門檻——1070、1080已經(jīng)紛紛表示扛不住了。主機(jī)端的優(yōu)化我雖然沒測,但肯定不會(huì)比PC更好。
對于N卡玩家來說,《2042》雖然支持DLSS,但開啟之后的效果不能說是略有提高,只能說是完全無效。甚至,我覺得有的時(shí)候反而幀數(shù)更低了。光追就更別提了,開了之后我新買的3080+10900K都無法穩(wěn)定維持60幀——這一切沒得解釋,就是優(yōu)化根本沒做。
以上的問題,在進(jìn)入128人的大戰(zhàn)場模式時(shí)尤為明顯,龐大的玩家人數(shù)對硬件造成了極大負(fù)擔(dān),然后如果這個(gè)時(shí)候本作特色的極端天氣系統(tǒng)給你來個(gè)龍卷風(fēng)什么的……
隊(duì)友游戲直接卡崩了這種事我是多次親眼所見。

這還沒完,我認(rèn)為游戲最大的優(yōu)化問題出在音效上。
《戰(zhàn)地2042》是我玩過的音效最詭異的FPS游戲之一了。
菜單界面那個(gè)類似電訊雜音的瀏覽音效我就不太能接受——不是說近未來災(zāi)難片風(fēng)格,就一定要搞一些雜訊或者故障音效呀,在頻繁瀏覽菜單的時(shí)候,聽多了真的不舒服。
如果說這個(gè)還可以歸類為我的個(gè)人喜好的話,那么實(shí)際戰(zhàn)斗中音效的漸入漸出、音量均衡、環(huán)境定位……我就直說吧:做得簡直太糟了。
《2042》中全新進(jìn)化的128人大戰(zhàn)場,在大部分時(shí)間里聽起來都是一種詭異的安靜——沒錯(cuò),安靜,沒有隆隆炮聲、沒有隱約槍響、沒有引擎嘶吼。所有的音效都是要么一點(diǎn)兒沒有,要么突然一股腦將你淹沒。
對腳步聲、槍聲的距離和方位判定一團(tuán)亂,即使單個(gè)對敵的情況下,我都很難通過腳步和槍聲的方向和音量來判別敵人的位置,最重要的是,很多音效我感覺DICE就是壓根沒做——比如載具的起落、碰撞音效,比如一些環(huán)境細(xì)節(jié)音效等等,一時(shí)之間我捋不出那么多例子,但就是感覺音效太少,非常不對勁。
我是一個(gè)耳朵很笨的人,《戰(zhàn)地2042》的音效讓我都聽到了一直出戲的地步,可想而知耳朵敏感的玩家玩得會(huì)有多不舒服。

除卻偶爾的服務(wù)器和連通性問題(在大陸,這個(gè)問題真的不好斷言苛責(zé)游戲廠商),《2042》最重要的優(yōu)化缺失就是并沒有考慮到128人大戰(zhàn)場會(huì)給玩家的硬件造成多大的負(fù)擔(dān),更沒有認(rèn)真地做出優(yōu)化。大量幀數(shù)浮動(dòng)加上嚴(yán)重缺乏打磨的音效設(shè)計(jì),就足以對玩家的沉浸體驗(yàn)造成毀滅性的打擊。
不過,值得肯定的是,《2042》的發(fā)售表現(xiàn)——尤其是滿天飛的bug方面——實(shí)際上已經(jīng)比a測、b測的時(shí)候好上很多了(但還是不少……)。
但這種趕工式的打磨,并不能掩蓋它在優(yōu)化、穩(wěn)定性、音效等方面的固有問題。所以,大家千萬不要有“已經(jīng)比b測的時(shí)候好很多了,所以我覺得還不錯(cuò)吧”這種一廂情愿的想法。
昨天在玩的時(shí)候,我就跟有這種想法的朋友說:“EA和DICE這是先推再拉,先降低預(yù)期再給予鼓勵(lì),簡直就是游戲業(yè)PUA!”

二、戰(zhàn)地越來越不像戰(zhàn)地了
重頭戲來了,這個(gè)原因,才是讓我最害怕的一點(diǎn),也是我今天之所以強(qiáng)烈不推薦購買《戰(zhàn)地2042》的核心原因。
正如我前面所說,《2042》的宣發(fā)主要集中在近未來、大戰(zhàn)場、玩法的全面進(jìn)化革新等方面——可是在我看來,所有這些“新要素”,全部都沒有改到點(diǎn)子上,一個(gè)都沒有。
這些要素的存在,不僅沒有提高戰(zhàn)地系列賴以成名、傳承20年的經(jīng)典玩法,反而讓人感覺這根本不像一部《戰(zhàn)地》。
主題方面,噱頭滿滿的“近未來”主題完全沒有體現(xiàn)出任何“未來”元素,合著2042年的全面戰(zhàn)爭,除了可以召喚一條強(qiáng)得離譜的機(jī)械狗之外,跟現(xiàn)代戰(zhàn)爭基本沒有區(qū)別。

大戰(zhàn)場方面,我在此不得不提出一個(gè)問題:戰(zhàn)地這個(gè)玩法,真的就是往同一個(gè)戰(zhàn)局里塞越多的玩家就越好嗎?
我的答案是不一定。
我的游玩體驗(yàn)中,128人的大戰(zhàn)場,實(shí)際上并沒有讓戰(zhàn)地中你來我往的局部沖突更加的緊張刺激。巨大的地圖稀釋了玩家,小隊(duì)任務(wù)的取消讓兵力無法集中,導(dǎo)致實(shí)際交火密度跟前作并無明顯區(qū)別。
更重要的是,本作系統(tǒng)上的最大變革——“專家”系統(tǒng),讓這個(gè)“128人的戰(zhàn)地”變成了“128個(gè)雇傭兵東奔西走找架打的亂斗大舞臺(tái)?!?/strong>
目前為止,我對《2042》最大的意見就是:128個(gè)人長得都tm一樣、穿得也tm一樣,你讓我就靠頭上一個(gè)小紅點(diǎn)分辨敵我(有的時(shí)候連小紅點(diǎn)都沒有),DICE的開發(fā)人員到底在想什么?

沒辦法,混戰(zhàn)之中,看到人只能先射了再說,是不是自己人看他死沒死就知道了。
什么叫大亂斗?任天堂的那個(gè)弱爆了,這才是真·大亂斗啊。
更有甚者,完全不限制武器、裝備、兵種的專家系統(tǒng),讓玩家完全脫離了對小隊(duì)、部隊(duì)的依賴,對單兵作戰(zhàn)的強(qiáng)調(diào)卻無限放大,其結(jié)果是什么呢?
一局游戲結(jié)束,前幾名都是那幾個(gè)“英雄”,能給自己加血的奶媽阿姨、能官方透視的偵察兵妹子、能飛檐走壁的鉤子哥……
DICE的本意,是讓各個(gè)專家的“英雄技能”可以在實(shí)戰(zhàn)中進(jìn)行各種配合,達(dá)成小隊(duì)、集團(tuán)戰(zhàn)斗的目的??蓪?shí)際情況卻是,大家就挑技能最牛逼的那幾個(gè)人,帶上強(qiáng)力單兵裝備,逮到人就一通亂殺,逮到載具就一發(fā)火箭。
于是,《戰(zhàn)地2042》實(shí)際玩起來像什么?

你就想象一下穿越來自O(shè)W、APEX、COD、R6的各式英雄們,褪下了科幻的設(shè)定、有趣的技能,變成了只有一個(gè)基(俗)礎(chǔ)(套)技能的普通雇傭兵,在難以區(qū)分?jǐn)澄?、缺乏協(xié)調(diào)指揮的情況下玩跑步+射擊模擬器,技能cd好了就放,遇到敵人能換就不虧。
既沒有OW根植于MOBA技能玩法的配合,也沒有APEX基于大逃殺玩法的英雄和RPG設(shè)定;既沒有COD那種街機(jī)式的突突突的爽快,也沒有R6那種極小空間死斗的緊湊刺激。
更可怕的是,《戰(zhàn)地》系列一脈相承的大型戰(zhàn)場兵團(tuán)對抗的史詩感、扮演脆弱的普通士兵沖進(jìn)槍林彈雨的壓迫感,也 沒 了 !
所謂畫虎不成反類犬,誠然如是。

如果硬要說專家系統(tǒng)的優(yōu)點(diǎn),我認(rèn)為這個(gè)系統(tǒng)DICE是為本作新推的“危險(xiǎn)地帶”玩法(搶奪貴重品并安全撤離的PvPvE大逃殺玩法,類似《獵殺:對決》)量身定做的。
在這個(gè)玩法中,專家間小規(guī)模的偵察協(xié)作配合等等,這些玩法就都出來了。但是,對此我只有一個(gè)疑慮:你好同志,請問這兒是《戰(zhàn)地》嗎?
我認(rèn)為,戰(zhàn)地系列的核心玩家,要的從來都不是什么英雄人設(shè),也不是往地圖里拼命塞人(和bot),更不可能是大逃殺、奪寶之類的新玩法。戰(zhàn)地玩家要的東西很簡單:戰(zhàn)地臨場感。
那種宏大的、紛亂的、沉浸的、危險(xiǎn)的,但又帶著個(gè)人色彩和主觀視角的臨場感,具象化地去說,是那種“史詩背景下的小兵廝殺”式的戰(zhàn)場PvP體驗(yàn)。
《戰(zhàn)地1》的巨大成功,正是因?yàn)榘堰@點(diǎn)做好了,咱甭管是不是真正的一戰(zhàn),但那個(gè)戰(zhàn)地臨場感就是絕了。
可惜,EA和DICE都沒有看到這一點(diǎn),今日之《戰(zhàn)地2042》空有“戰(zhàn)地”之名,卻沒有了“戰(zhàn)地”之實(shí)。
這也是為什么我身邊很多人都跑回去玩Portal(傳送門)模式——經(jīng)典重制和自定義地圖了——因?yàn)榇蠹野l(fā)現(xiàn)還是老味道好玩啊。
這對于《戰(zhàn)地》系列來說,不得不算是一種悲哀。

三、戰(zhàn)地系列已經(jīng)走到了一個(gè)危險(xiǎn)的臨界點(diǎn)
用“二十年未有之大變局”來形容今天的戰(zhàn)地系列,我覺得是恰如其分的。
一路走來,戰(zhàn)地系列已經(jīng)從FPS領(lǐng)域的一枝獨(dú)秀走到了今天進(jìn)退無措、不知未來幾何的危險(xiǎn)“戰(zhàn)地”。
如果《戰(zhàn)地5》的失敗還能歸咎于懶散、敷衍、不守承諾的話,《戰(zhàn)地2042》的諸多問題則證明了EA和DICE在眾多同業(yè)強(qiáng)敵和大逃殺新貴的圍追堵截之下,已經(jīng)開始慌亂而盲目地想要通過改變自己來吸引玩家。
改得好還是不好,算我一家之言,但最要命的是——如果說你想要放低姿態(tài),拓展新思路新玩法,希望玩家積極參與,那至少能不能別再 死 要 錢 ?
標(biāo)榜次世代的《戰(zhàn)地2042》依舊貴得夸張,想要12號提前玩到的黃金版要418元,PS平臺(tái)更夸張,終極版直接飆到929港幣。
我覺得看到EA賣1000港幣的游戲的日子,已經(jīng)不遠(yuǎn)了。
次世代的錢,一分都不想少賺;可是給玩家的誠意,卻比上世代還不如。

打開418塊錢的游戲,一上來能接觸到的內(nèi)容少得可憐——原來光付溢價(jià)還不行,你還得不停肝等級肝武器。而且就目前這個(gè)游戲系統(tǒng)來說,我估計(jì)日后的內(nèi)購花招也少不了,畢竟是EA嘛。
不得不說,EA近幾年確實(shí)做出了很多努力嘗試摘掉“業(yè)界毒瘤”的大帽子,Respawn的佳作頻出,《雙人成行》的一流水準(zhǔn),都值得肯定。
但是,一功不能抵三過,EA的資本家嘴臉也沒收斂過,其中最典型的例子就是以《FIFA》和《戰(zhàn)地》為代表的粉絲經(jīng)濟(jì)。
關(guān)于游戲圈的“擺爛靠粉絲包養(yǎng)”這檔子事,還有一個(gè)也許不太類似但我覺得本質(zhì)完全一樣的例子,那就是光榮的《三國志》系列。
光榮特庫摩就是從三國志9、10、11代的輝煌時(shí)代開始,意識(shí)到他們在這個(gè)ip、這個(gè)玩法的話語權(quán)上,產(chǎn)業(yè)內(nèi)已經(jīng)再無敵手,于是從12代開始把毫無誠意的續(xù)作賣給“出必買”的死忠粉絲,最后還發(fā)現(xiàn)竟然這樣也能賺著錢——能躺著就把錢賺了,誰還愿意認(rèn)真工作呢?
雖然戰(zhàn)地系列還沒到這一步——至少《2042》的Portal模式還算有心——但我們也要小心DICE步上光榮的后塵。
開發(fā)商對游戲核心玩法的隨意改動(dòng)、對首發(fā)品質(zhì)的要求極大降低,以及對產(chǎn)品價(jià)格的只升不降,這些都是類似的、非常危險(xiǎn)的信號。
怎么預(yù)防悲劇重演呢?有兩個(gè)辦法:

產(chǎn)業(yè)內(nèi),總會(huì)有人用同樣題材的作品對走下坡路的老IP發(fā)起挑戰(zhàn),比如《全面戰(zhàn)爭:三國》之于《三國志》,比如《Squad》之于《戰(zhàn)地》。
當(dāng)然,更重要的是,作為終端消費(fèi)者的我們,需要用我們的購買行為表明立場。
如果你覺得我寫的東西沒有道理,選擇繼續(xù)支持EA和DICE,那當(dāng)然是你的絕對自由。
但威廉懇請大家,如果你覺得我說的有點(diǎn)道理,上網(wǎng)看看靠譜up的視頻,聽聽真實(shí)玩家的評價(jià),然后再做出理智的購買決策。
作為粉絲,我們需要對自己想要的東西有清楚的理解和認(rèn)知,必須學(xué)會(huì)用錢包說不,不然只會(huì)被開發(fā)商和發(fā)行商牽著鼻子走,永遠(yuǎn)也玩不到自己想要的游戲。
戰(zhàn)地系列的粉絲們,我在此向大家發(fā)出警告:
不要買2042!不要買2042!不要買2042!

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