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《木衛(wèi)四協(xié)議》出師不利背后,制作人是怎么描述它的開發(fā)過程的?

2023-01-10 14:45 作者:閻長鯨  | 我要投稿

令人惋惜的精神續(xù)作。


對于《死亡空間》系列的粉絲來說,年末無疑是令人期待的,因?yàn)椴粌HEA帶來的《死亡空間》重制版將在下個月發(fā)售,原《死亡空間》的主創(chuàng)Glen Schofield也在近期帶來了他的新作《木衛(wèi)四協(xié)議》。


可以說,在17年EA解散制作《死亡空間》的Visceral Games工作室后,意難平的玩家們是極為期待《木衛(wèi)四協(xié)議》這款各種意義上的《死亡空間》精神續(xù)作的。

但令人大跌眼鏡的是,《木衛(wèi)四協(xié)議》在發(fā)售之后的一天內(nèi)就已經(jīng)遭到了玩家們自發(fā)的差評轟炸,玩家們大量地表達(dá)了對這款游戲的各種不滿。截至目前,steam上的《木衛(wèi)四協(xié)議》已經(jīng)獲得了超過8000個評價(jià),但只有43%的好評。

玩家們的抱怨主要集中在游戲的優(yōu)化問題上,就算是3080的高配置也難免游戲卡頓嚴(yán)重的問題,這也造成了角色的臺詞、動作、字幕等要素的錯位,還有糟糕的本地化也是差評原因的重災(zāi)區(qū),有玩家甚至抱怨在中文字幕里會時(shí)不時(shí)跳出一句全日文的字幕。


對此,制作方Striking Distance工作室也盡可能快地進(jìn)行了回應(yīng),它在推特上發(fā)推稱已經(jīng)注意到了這個問題,并發(fā)布了初步的優(yōu)化補(bǔ)丁,將會在未來推動進(jìn)一步的優(yōu)化工作。玩家在安裝補(bǔ)丁之后反饋說,這個游戲的卡頓算是從完全不能玩變成了可以接受,但卡得還是很煩人。


由于《木衛(wèi)四協(xié)議》種種糟糕的表現(xiàn)和發(fā)售前的預(yù)期存在較大差距,發(fā)行商Krafton在游戲發(fā)售后的一天之內(nèi)股價(jià)就大跌了8%。

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這樣的表現(xiàn)無疑與制作人Glen Schofield對這款游戲的期待大相徑庭。這就不得不重頭開始細(xì)說這款游戲的制作過程了。


《木衛(wèi)四協(xié)議》其實(shí)是Glen Schofield(以下簡稱格倫)在組建Striking Distance工作室之后開發(fā)的第一部作品,他對這部作品寄予了厚望。他甚至在一次訪談中說,希望這部作品能夠超越《死亡空間》系列,成為玩家回憶中最恐怖的電子游戲之一。

Glen Schofield


實(shí)際上,格倫只參與了《死亡空間》第一部的制作,之后就離開了EA,成立了Sledgehammer Games并投入了《使命召喚》系列的開發(fā),包括《現(xiàn)代戰(zhàn)爭 3》、《高級戰(zhàn)爭》和《二戰(zhàn)》,但可以說《死亡空間》是一部對他來說意義重大的作品。


在接受英國男性時(shí)尚雜志GQ的采訪時(shí),他表示對“精神續(xù)作”這個詞感到有些憤怒和難以接受。因此在制作《木衛(wèi)四協(xié)議》的過程中,他盡遠(yuǎn)離了任何可能將他帶回《死亡空間》系列的要素,這種極端化甚至阻礙了新項(xiàng)目的順利展開。


但之后,他還是克服了這種傾向,從原本的《死亡空間》中汲取了一些機(jī)制,比如用踩踏來碾碎敵人。


“我希望保留踩踏”,他說,“不保留才很奇怪吧,因?yàn)檫@本來就是我自己做的游戲。難道我不能重復(fù)我自己的做法嗎?”


考慮到EA的《死亡空間》重制版將在《木衛(wèi)四協(xié)議》發(fā)售的后一個月發(fā)售,格倫表示其實(shí)《木衛(wèi)四協(xié)議》的發(fā)售時(shí)間并不是一個很好的時(shí)機(jī)。他苦笑著說:“我可能是電子游戲歷史上唯一一個與自己的游戲競爭的開發(fā)者?!?/p>

這一趟挑戰(zhàn)過去的成就的旅途是怎么開始的呢?可以從格倫離開Sledgehammer工作室開始講起。在離職后,格倫覺得自己已經(jīng)不年輕了,能做的項(xiàng)目也不多了,于是他決定回歸自己的初心,重新做一款科幻恐怖類型的游戲,這是他從小就迷戀的題材。


格倫并不是從小就想做游戲的,他提到自己從小相比游戲更喜歡畫畫和看電影,他提到今年是《怪形》第一部上映的40周年時(shí)感概萬分。

怪形劇照


可以看出來,《木衛(wèi)四協(xié)議》里的敵人基本也是變異的人形敵人,這無疑在某些程度上受到了《怪形》的影響。

怪物設(shè)計(jì)可以明顯看出《怪形》的影子


一個有趣的細(xì)節(jié)是,難以想象這么一個熱愛恐怖片的人,他做的第一款游戲竟然是登錄任天堂GameBoy的《芭比娃娃:游戲女孩》。


在他退出Sledgehammer工作室休假一年后,他聽說Krafton--也就是《絕地求生》的韓國發(fā)行商,正在尋求“類似《使命召喚》的原創(chuàng)項(xiàng)目”。


《絕地求生》作為游戲史上最暢銷的第五大游戲,讓Krafton有了更多的野心,他們向格倫承諾,他們會幫助他建立一個新的工作室,作為Krafton在美國的第一個工作室,并且允諾不會干涉新作的制作。


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為了超越《死亡空間》,格倫從組建工作室開始,就做出了大量的努力。他把從1998年來帶領(lǐng)的工作室中的很多成員陸續(xù)找了回來,很多人跟他合作了10年、15年甚至20年。


這些人來自各種知名的游戲項(xiàng)目,包括《死亡空間》、?三部《使命召喚》(《現(xiàn)代戰(zhàn)爭 3》《高級戰(zhàn)爭》《二戰(zhàn)》)、《指環(huán)王:王者歸來》、《詹姆斯邦德:來自俄羅斯的愛》、《血兆2:凱恩的遺產(chǎn)》等游戲。


《木衛(wèi)四協(xié)議》的首席技術(shù)官馬克·詹姆斯說:“我喜歡格倫給創(chuàng)作人員的自由空間,他很少拒絕任何人的創(chuàng)意,而是會考慮把這些創(chuàng)意盡可能地加入作品中。老實(shí)說,他就是我來這里的原因?!?/p>


在集齊核心開發(fā)人員后,從2019 年 6 月開始,格倫和最初的 50 人團(tuán)隊(duì)在一個臨時(shí)辦公室里開始工作,他們一起充實(shí)了游戲世界觀、人物和場景,繪制了 6,000 多幅概念圖。

早期渲染圖之一


格倫和團(tuán)隊(duì)成員們喋喋不休地談?wù)撍麄冴P(guān)于這款恐怖題材新作的設(shè)計(jì)理念。


“我喜歡腎上腺素激增”格倫談到恐怖時(shí)說,“恐怖這種體驗(yàn)帶來了你每天都沒有的情緒。你上次害怕是什么時(shí)候?在現(xiàn)實(shí)生活中,這基本很少發(fā)生?!?/p>


他還強(qiáng)調(diào):“我不喜歡沒有槍的恐怖游戲,在人們遭遇了恐怖的壓抑之后,這終究是需要得到釋放的,而這種釋放最好是伴隨著血肉和內(nèi)臟的爆發(fā)。”


他尤其在意的一個理論是,沒有幽閉恐懼癥的恐怖游戲是不完整的。


死亡空間有石村號,異形隔離有塞瓦斯托波爾空間站,生化奇兵有海底銷魂城。所以,木衛(wèi)四協(xié)議帶來了黑鐵監(jiān)獄。

銷魂城甚至自帶深海恐懼癥的buff


藝術(shù)總監(jiān)Demetrius Leal解釋說,他們的視覺語言的主要靈感來源于圣地亞哥的蓋澤爾圖書館和倫敦的勞埃德大廈:沉重、壓抑、懸垂的形狀和“鮑威爾主義建筑風(fēng)格”,這種設(shè)計(jì)一般會暴露建筑物的內(nèi)部結(jié)構(gòu)。團(tuán)隊(duì)特意將這種美學(xué)設(shè)計(jì)與AI 技術(shù)相結(jié)合,生成了很多看起來像是外星風(fēng)格的建筑。

圣地亞哥的蓋澤爾圖書館
倫敦的勞埃德大廈


Demetrius Leal說,我們的藝術(shù)團(tuán)隊(duì)強(qiáng)調(diào)的是“設(shè)計(jì)現(xiàn)實(shí)主義”,我們的游戲設(shè)定在 300 年后,世界上自然有許多尚未發(fā)明的事物。但我們希望一切至少讓人感覺真實(shí)、可信,并在世界中具有語境的聯(lián)系。?如果這些細(xì)節(jié)中的任何一個讓人覺得不恰當(dāng),它就會把人們從沉浸中拉出來。當(dāng)這種情況發(fā)生時(shí),恐慌感也就不存在了。


為了強(qiáng)調(diào)這種恐慌感,Striking Distance 將角色渲染推向了極致。


主角 Jacob Lee 由出演過變形金剛的Josh Duhamel扮演


從上面這張截圖中能看出,這種渲染和照片之間的差異幾乎讓人難以察覺。你可以放大角色臉上的個別汗紋,這些汗紋在光線追蹤之下閃閃發(fā)光,你還能看到他們眼睛中的景物折射。


為了實(shí)現(xiàn)這一渲染目標(biāo),格倫特意聘請了Jorge Jimenez,他之前在《使命召喚》中負(fù)責(zé)處理角色面孔。格倫甚至專門為Jorge Jimenez在西班牙的薩拉戈薩建造了一個小型工作室,他們通過遠(yuǎn)程合作來開發(fā)木衛(wèi)四協(xié)議。


雖然Striking Distance為了這款野心勃勃的新作付出了很多細(xì)致的努力,但就像疫情之下的其他工作室的艱難開發(fā)歷程一樣,格倫在回顧整個開發(fā)過程時(shí)感概地說:“僅遠(yuǎn)程辦公一項(xiàng)就增加了數(shù)千萬美元的開發(fā)支出,而且因?yàn)槲覀兌几髯栽诩遥瑢?dǎo)致溝通上很糟糕,尤其是前兩三個月。有時(shí)我回頭看,都不知道我們到底是怎么做到的。我們只是堅(jiān)持下來,把游戲做完而已?!?/p>


采訪人員最后問他,你認(rèn)為《木衛(wèi)四協(xié)議》會像《死亡空間》那么成功嗎?格倫說:“創(chuàng)作者會認(rèn)為自己的每一作都是他心里的杰作,雖然事實(shí)上可能并非如此,但我只能保證我自己已經(jīng)全力以赴了。”

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結(jié)語

從《木衛(wèi)四協(xié)議》首發(fā)評價(jià)的出師不利回頭看,盡管Striking Distance已經(jīng)全力以赴,打磨出了故事、畫面、玩法上的優(yōu)秀內(nèi)容,但一些基礎(chǔ)的失誤也讓玩家完全無暇去欣賞這部作品的任何優(yōu)點(diǎn)。


不過好在他們并沒有推卸責(zé)任,在發(fā)售后的一天之內(nèi)就緊急推出了優(yōu)化補(bǔ)丁,稍稍挽回了首發(fā)時(shí)的口碑,使首周的steam好評從開始的20%左右逐漸上升到了43%?,F(xiàn)在則長期維持在60%左右。


就我個人來說,作為《死亡空間》系列的粉絲,我并不希望Glen在組建新工作室之后的首戰(zhàn)就遭遇重大的滑鐵盧,導(dǎo)致這個類型被徹底雪藏。


我衷心希望他們能夠盡快地解決相關(guān)的優(yōu)化問題,讓游戲能正常運(yùn)行,到時(shí)候人們才有空余心力去評判這部作品的各個方面和《死亡空間》相比孰優(yōu)孰劣。對于Striking Distance工作室和《木衛(wèi)四協(xié)議》接下來的表現(xiàn),還是讓我們拭目以待吧。


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