冥界銀河城的三色物語——《8道門:雅蘭的來世冒險》鑒賞
寫在最前的邂逅:其實我接觸本作算是機緣巧合。恰逢絲鴿、ENDER不公布、鹽避、血污全成就后的游戲荒,偶然間在steam即將發(fā)行欄里看到了這款作品的pv,想著4月8日的發(fā)行日期很近,就收進了愿望單。初見pv吸引到我的是樸素手繪的畫風、精致的世界地圖和各種移動能力的表現(xiàn)形式,而最終事實證明,我是幸運的。

(附:以下正文中資料來自于游戲官網(wǎng):https://rootlessstudio.itch.io/8doors, 正式游戲內容截圖以及steam社區(qū)評論。由于游戲剛發(fā)售,Indienova這類獨立游戲媒體甚至還沒有評分,所以大部分是我游玩過程的主觀感想,這樣也能做到對游戲內容最基本的真實反饋。)

《8道門:雅蘭的來世冒險》(下稱:雅蘭)是一款在制作時就明確了Metroidvania方向的橫版動作游戲。背景設定結合了韓國文化對于冥界世界的刻畫。雖然我本身對于韓國的冥界設定有什么深刻的理解,但在游玩過程中還是能看出一些亞洲文化對于生死的共性認識,不過這些內容暫不在這里討論,有興趣的朋友可以在評論區(qū)交流觀點嗷。

有意思的是,游戲幾乎全部的場景地圖都只用了黑白紅三色作為主色調來描繪冥界世界,這里我就借用這一設定,來細看這個游戲的紅(流程設計的亮點)、白(基本要素的完成度)和黑(個人認為仍待完善的細節(jié))。

紅:
首先,美術創(chuàng)作思維是能最直接被玩家感受到的一個亮點,黑白紅的三色色調給玩家的感受無疑是靜謐而沉浸的,樸素的手繪畫風在這樣的背景下反而不會顯得簡陋,反而增加了主角獨入冥界尋找父親的孤獨感。沒錯,本作的主要劇情驅動其實也很簡單,尋找父親,在途中偶遇各種事件推進流程。劇情本身沒有特別之處,甚至比較常見,作品在敘事上也比較直白,所以我不認為日后會有門學家的出現(xiàn)啊(hhh)。當然劇情不是本作的主要賣點,自然不用苛求,但在怎樣營造氛圍和編排故事節(jié)奏上我認為制作組確實做得很好。舉個例子,在主角被捕獲關入折磨亡靈的香爐后,角色自帶光照被縮小,原本場景的音樂驟停,轉而成了陰暗詭異的低吟,而且在背景的墻壁上布滿了恐怖的臉。這種手繪風的陰暗恐懼和精細建模的恐怖形象相比更加純粹,尤其是當視野光圈突然顯現(xiàn)出鬼臉的時候。pong友們,不要說“就這也怕?”這種體驗真得玩了才能體會。當時初見真的被驚到,所以印象才能這么深刻。整個場景只提供一種信息,恐懼,就像下面這樣:

接著上面的場景,玩家下面將迎接的是一段不斷向上的跳躍關卡,音樂轉而明亮、宏大,深處的冤魂不斷攀上,要求玩家利用獲得的所有能力盡快通關。這場追逐戰(zhàn)頗具難度,初見常常會因為操作不夠精確或是對場景要素的反映不夠迅速而屢屢失敗,但每次失敗后音樂都不會停止,不會給玩家喘息反思的機會(當然你可以暫停),緊張的氣氛會從開頭一直伴隨直到玩家精確越過每一個障礙逃出生天。這個設計我大膽猜測是借鑒了奧日的逃生關卡,畢竟制作組都明說了做銀河惡魔城,對于優(yōu)秀的前輩肯定是有做過研究的。不過讓我驚奇的是,本作用鋪墊的場景設計和氛圍渲染給這場追逐戰(zhàn)帶來了劇情上更起伏(情緒上的對比更深刻)、更特別的游玩體驗,這也是我一周目下來印象最深的一段。
流程上值得一提的還有本作安排的探索流程和主流的銀河城有一些區(qū)別。舉血污為例,A區(qū)域獲得能力需要玩家先基本探索完A才能獲得,然后用這個能力來探索其余區(qū)域并且去往下一區(qū)域。而本作采用的模式是:探索A區(qū)域的初期就能獲得當前區(qū)域適用的探索能力,并能支持玩家基本探索完A區(qū)域,最后通過BOSS戰(zhàn)獲得武器進一步獲得一些能力(包括戰(zhàn)斗技能和探索能力),這些能力一部分可以用來完成前驅關卡的探索,一部分也用于推動整體流程的探索。其實這么說可能不太全面,但是我游玩過程中的體驗就是我獲得的能力能立刻派上用場,而不用等到下一個場景才有用,及時的反饋能更深刻地讓玩家體會到新能力的用武之地。而且這樣設計在不犧牲探索樂趣的前提下大量增加了主角能力的多樣性,下面就來說說我個人認為流程很有意思的武器設計。
我們還是從歷史的角度來看這個要素,武器系統(tǒng)推動流程的有奧日2大錘代替砸地、弓箭輔助解謎(和主要輸出),空洞夢劍涉及真結局和快樂之路。但本作把武器系統(tǒng)的多樣性很好的融入到了銀河城的基本要素。7種武器對于完全探索幾乎都有不可替代的功能:

鐮:初始武器,全靈魂收集唯一指定。
劍:反彈某些遠程彈道攻擊,探索開圖和跳躍關卡適用。
弓:遠程觸發(fā)機關,解謎必要。
棍:就你拉跨,但特點是特殊攻擊可以多掉錢。
傘:攻速快,提供滑翔且能抵擋流水和風雪侵襲,個別BOSS戰(zhàn)尤其好用。
燈:提供照明功能輔助探索,特殊攻擊給一次性的無敵機會,個人心中的攻關唯一神。
扇:遠距離范圍攻擊,可觸發(fā)機關,100%探索必備,后期跳躍場景的硬核操作點。
橫版動作游戲的武器系統(tǒng)不可謂不是核心系統(tǒng),但把主線探索能力融入武器系統(tǒng)的同時還能保證每把武器都有自身的特點,并且在不同場景反復探索時,玩家總能使用當前場景適用的武器完成探索,而不是在后期能力拉滿后到處橫著走(大家可以回想一下血污拿到高跳后各位的反轉是不是幾乎就不會用了)。這點在保持游戲本身的背景氛圍上也很重要,畢竟本作在故事上不是在講述主角怎么變強。這種安靜背景下的故地重游,即使在后期我認為也不該給玩家一種老子想去哪就去哪的無限制的自由,這點雅蘭把握得很好,至少我個人很鐘意這種設計。
還有一點,本作全程沒有一句配音,全程靠文字交流、音樂編排敘事。要說這一點是因為之前在逛ENDER LILIES的評論區(qū)時,看到說“請得起美術音樂,怎么就不肯找個配音呢?哪怕像空洞那樣編也行啊。”我覺得啊,ENDER那樣試圖營造的末世孤獨感,不加配音可能更能引導玩家沉入游戲體驗,本作也是一樣。不是說沒有配音就是不良心,只是一種取舍。本作從故事設定,冥界的背景都暗示這不是一個明亮、或者說都不能算一個正常的世界。就算是之前說過的Ato,即使像素風的背景描繪的再斑斕,故事本身也是一個悲劇。默片的表現(xiàn)形式更能烘托出劇情的起伏和場景的氛圍變動,我認為這就是一種巧妙的敘事,無關言語,全靠情感的渲染和傳遞。
這兒放個彩蛋,這波絕對是制作組開自己,說實話當時看到真覺得蠻搞笑的:


白:
這部分從銀河惡魔城品類最基本的要素角度來談談這款作品??赡苡兴z漏,畢竟要用有限個關鍵詞描述銀河城游戲,又要所有玩家對這些概念的理解保持統(tǒng)一是幾乎不現(xiàn)實的。也歡迎大家在評論區(qū)多多補充。
地圖和場景設計上,雖說環(huán)境顏色以黑白紅三色為主,但不代表游戲的場景就缺乏辨識度。其實音樂也是為銀河城游戲的場景增加辨識度的一大關鍵(點名表揚鹽避hhh),不同場景的音樂也能給玩家一定程度的指引,而本作的音樂起到了很好的輔助場景探索的作用。說回畫面,不同場景的辨識度在敵人、互動要素、貼圖上都有體現(xiàn)。而且每個怪物都有獨立的模型和攻擊模組,見人識招給后期的收集過程提供了不小的便利。說到場景,不得不提本作的隱藏要素。設定上在完成某個支線后,玩家可以在技能中學到諦聽(類似偷窺眼的魂),在隱藏區(qū)域附近會有明顯聲響,且屏幕會有白色花樣提示。利用雙重感官的提示方式能更好的指引玩家發(fā)現(xiàn)隱藏區(qū)域(相比之下瀆神的不朽手就只有聲音,不小心就很容易錯過),而且本作的隱藏要素也相當豐富,金錢、技能點,逃生靈以及隱藏BOSS。而這些隱藏內容也不會像老版本的守夜人那樣全是沒用的東西,錢可以升級雙條上線和血瓶,技能點和逃生靈可以擴展探索技能和戰(zhàn)斗能力而隱藏BOSS則可能與真結局相關,部分隱藏區(qū)域還會對故事背景設定有一定的解釋。(個人暫時沒時間打其他結局,有沒全收集通關的pong友可以在評論區(qū)補充一下,多謝多謝)本作的隱藏方式大多是用貼圖遮蓋,少數(shù)場景設置了遠距離的機關解謎,而部分隱藏也需要后續(xù)能力的獲取,整體收集的體驗很不錯。這就要說到本作的另一個關鍵要素,大地圖。整體地圖個人認為可能不如鹽避、血污那么緊湊,但各區(qū)域的連接比較自然,場景過渡做的也比較緩和。關鍵在于,有一說一,雅蘭的大地圖是我見過的銀河城游戲里畫的最精細的(注意是細,并非單純指結構好看)。首先大地圖是可以隨時呼出的,并且地圖中展示的不僅是地塊分布而是把所有的地形地勢全都描繪出來了,大到出入口的紅色標記,小到尖刺障礙都能看的清清楚楚,包括須要獲得某些能力(例如砸地,彈跳)后才能到達的區(qū)域都會標識出可破壞的石塊位置。補充的圖例也為探索提供了很好的引導。這樣的處理其實是把雙刃劍,雖然在一定程度上會降低玩家開荒探索時的新鮮感,但在重復探索時一些細節(jié)的障礙分布能勾起玩家的探索回憶,同時能指引玩家根據(jù)地圖要素規(guī)劃合理的探索路線來到達具體地點。這一點后面還會再提,因為我這里提到的新鮮感缺失并非是地圖制作精細的問題。

橫版動作游戲,戰(zhàn)斗和跳躍是兩大核心體驗。銀河城類在此基礎上,戰(zhàn)斗方面還要求設計上必須要利用到人物各階段獲取的能力。隱藏BOSS暫且不說,因為在獲得了大部分能力后回頭打的話基本一命摸招兩命過(一命過其實也可以,但我貪刀癌晚期^ ^)。除了早期的個別主線BOSS可以無腦過,中后期BOSS的設計感都很高。你須要熟悉BOSS前搖和招式的對應關系并摸索躲法,同時要找到機會進行反擊,這兒有點當年曉月初見死神那味了,不能靠莽,得靠熟練和反映,打完后成就感也很不錯。說說印象最深的兩場,影魔和收藏家。影魔近身二連撓和蓄力撓會根據(jù)玩家方位轉向,所以無腦滾背不可取。其中蓄力撓可以二段跳躲,二連就得掌握節(jié)奏。其次影魔會召喚風雪,須要我們及時開傘抵擋,召喚的落石地面標記和實際判定會有延遲,這也需要熟練。收藏家會隨機roll出不同的面具,每一張面具對應一個招式,這就是標準的熟了就無傷的BOSS,但這個“熟”對初見來說還是蠻有挑戰(zhàn)的。技巧性的BOSS設計有了,自然需要有考驗心態(tài)的,最終BOSS四連戰(zhàn),難度曲線有意設計成“難-易-中-難”的形式,而且中間不會設置記錄點。在玩家以為戰(zhàn)勝大敵時,幕后黑手出現(xiàn),以為簡單的一階段度過,開始棘手的二階段,艱難來到三階段后面對完全體的BOSS,這種安排的起伏也構成了長戰(zhàn)斗的核心體驗,從手足無措、硬抗傷害到精確跳躍沖刺躲開攻擊,最后利用角色前后搖在保證生存條件下最大化輸出,這就是銀河城類作品最經(jīng)典的BOSS設計理念。既要給玩家挑戰(zhàn),也要讓玩家有動力自己尋求解決方案,自己發(fā)現(xiàn)的對策、手法永遠比臨摹他人的能帶來更多的快樂。當然多樣的武器系統(tǒng)也賦予了不同玩家不同的攻略方法,而且武器系統(tǒng)支持隨時切換,甚至有點ACT游戲的感覺了,平民茍過關,高玩秀操作。加上雅蘭沒有體力限制,翻滾、空中閃避CD較短,后期空中沖刺甚至可以附加傷害,進一步提高了戰(zhàn)斗表現(xiàn)力的上限。這一點是不少銀河城游戲做不到的。其實個人感覺奧日2的BOSS戰(zhàn)沒有雅蘭的豐富,至少在對策層面,后期傷害成型的奧日大家都知道弓箭、光矛社保是最簡單的方法,即使能換別的,玩家也不太愿意放棄,這就是奧日武器系統(tǒng)的問題?;剡^頭,由于雅蘭的各個武器模組都不同,因而帶來的是更多平衡的選擇,劍克制彈道技能,但本身面板較低,燈柱動作相對緩慢但特殊技提供一次性的無敵,傘兼?zhèn)涓哌B擊和平均傷害,但特殊技能對戰(zhàn)斗幾乎沒有幫助。硬要說扇子比較imba,但本身扇子的獲取也相對后期,而且在一些輸出機會有限的戰(zhàn)斗中,燈柱的效率反而更高。
跳躍方面,目前對雅蘭的大多數(shù)差評主要集中在操作手感上,誠然我在剛上手時也覺得這游戲的空氣像有粘性似的,特別是空中沖刺的移動速度似乎不太真實。不少玩家跟空洞對比其實也無可厚非,雅蘭的很多移動能力其實都能看到空洞的影子,例如爬墻和空中沖刺。但其實,我覺得這種手感問題就是單純個人原因占主導了,不是尬吹,我自己反正是很快就適應了。大概是因為之前模擬器上玩超銀,習慣了前期那個自帶橫向位移、怎么拉方向都拉不回來的旋轉跳,所以這種游戲多玩確實是能培養(yǎng)耐性的(想想白夜那個空中不能拉方向的復古設定)。在解鎖了移動能力的進階能力后,跑圖會愈發(fā)輕松,這一特點配合伴隨流程愈發(fā)多樣的武器也形成了銀河惡魔城游戲標準的自我提升反饋機制。地圖內的近路設計雖不多,但大多數(shù)都是能派上大用場的。隱藏BOSS附近基本都有一條危險系數(shù)很低的路線通往存檔點,所以大家不用太過擔心打BOSS反復跑路會枯燥膩煩。游戲也在兩個不同時期通過追逐戰(zhàn)的形式考驗了玩家的跳躍熟練度,這兩段路線都不短,而且容易初見殺,但最終逃脫帶來的成就感體驗也是足夠的,特別是后一場逃離香爐,最后的撥云見日甚至讓我回想起了老版本奧日2困難沙蟲通關時的感受。流程中也有一些附帶的跳躍點,個人跳的很舒適,而且在學會二段跳接沖刺后雅蘭的靈活度不輸小騎士。這也算是一種角色成長的顯著反饋吧。
總體來說,雅蘭在銀河惡魔城的幾個基本要素上都交出了令我滿意的答卷,再結合之前提到的場景氛圍渲染,效果更上一層樓。個人認為在這些要素上,雅蘭的游玩體驗足以比肩空洞騎士。但不得不說雅蘭本身的游戲體量還是有限的,游戲整體的自由度并不是很高,有點像血污的偽自由探索(其實對比月下,同品類游戲其實能做到這點就達到標準了)。這點空洞就做了榜樣,淚城之后可選路線很多。就算在后續(xù)探索途中碰壁,但也不會出現(xiàn)在門口就告訴你這兒你去不了的情況。那么下面就來說說,雅蘭目前還存在的一些有待改進的細節(jié)問題。

黑:
其一,也是最重要的一個問題。本作的地圖是需要購買的,購買前,地圖的顯示會是黑色的區(qū)塊和主角的頭像,所在區(qū)域只會把主角頭偶像擺在區(qū)塊正中,這一點沒任何問題。但是,只要玩家進入過一個區(qū)塊,當前區(qū)塊就會解鎖。在買到地圖后,即使你只是進個門,解鎖的區(qū)塊內部就會完全展示給玩家,并將內部地形全部點亮。這個雖然可以幫助玩家提前預知一下危險地形,但這個對開荒收集我不認為有好處。我有時會有這兒我來過嗎,我這里探索完了嗎的疑問,這很明顯會打擾正常的探索邏輯。如果改成填色系的開圖形式會更好,當然我也有考慮如果改成填色系開圖,由于本身地圖輪廓就是在純黑的背景下的,填色系地圖會不會對正常的地圖顯示帶來新的問題?;蛟S可以試試把地圖背景換成一幅有高對比色的畫布可能可行?
其二,支線有點匱乏。游戲中總共只有三項委托任務。我覺得這種規(guī)模的地圖可以容納更多的支線,而且給支線的NPC基本都和主角團(姑且把旅館里的使者算作團員吧)沒有直接關系。但最后幫助雅蘭擊敗主使的各位除了一些設定上的對話就沒有更多深入的了解途徑了。其實我認為這幾個角色如果能輔以一些支線來豐富一下角色可能會更好。畢竟這幾位大佬也算是主角尋親路上為數(shù)不多的友人了。說到友人,不得不提蟾蟾的設計,之前玩巫泡時也提到過這樣的長伴NPC可以適當緩解單人游戲的孤獨感,而本作蟾蟾的設計則更傾向于探索指引和側面敘事,雖不及巫泡里那種能讀懂玩家心理的親切感,但其本身形象倒也很討喜,在補足探索能力的同時也不只是純粹的工具蛙,某些時候雅蘭沒有的對話,都可以從蟾蟾的反應來側面體現(xiàn),也能算是雅蘭和玩家心聲的一種表達。

其三,一些系統(tǒng)上的小問題。例如逃生靈收集可能存在BUG,注意只是可能,我的確在同一個地點前后收集到兩個相同外貌的逃生靈,最終顯示我的靈魂收集率為102%。但這個情況在我退出重新進入游戲之后就正常了。包括洗點道具即時購買就會即時自動使用這種稍顯不人性化的設計,以及洗點之后界面右上角技能點和實際可用技能點不匹配之類都是對游戲體驗影響不大的小問題。還有一個操作上的問題,在連續(xù)的平臺下落時,如果不松開下方向鍵,角色將不斷下落,這個問題其實不能算是問題,但是如果有的玩家有這種操作習慣(比如我,不然我也發(fā)現(xiàn)不了這個操作問題):先下落一層,同時按住下方向以期落到平臺上后直接向下觀察清楚情況再下落。但這個邏輯應用在雅蘭里就會在特定場景出現(xiàn)誤操作導致受傷。例如下面這樣:

以上就是我個人對于游戲剛發(fā)售的最初版本的一些意見和建議,這一部分相對更主觀一點。建議方面大多也只是我一廂情愿,當然如果能朝著我心中的方向做一定改進自然是最好不過了。大家還有什么想法歡迎評論區(qū)友善討論嗷。

終:
總體來看,雅蘭是一部能讓我眼前一亮的作品,加上與其邂逅的偶然性,這游戲就像極了一位鄉(xiāng)間美麗的姑娘,你只是不經(jīng)意間的一瞥就被這平凡的魅力所吸引,深入接觸后成為知己的那種緣分讓人不禁贊嘆,“妙?。∶畎?!”回到現(xiàn)實,聊點實在的,游戲發(fā)行定價是不少銀河城獨立游戲的標準定價70RMB,為慶祝發(fā)行打8折,現(xiàn)價56RMB,個人認為價格還蠻合理的,畢竟銀河惡魔城該有的她都有了,還做到了穩(wěn)定框架下的創(chuàng)新(有能力的同學也推薦買下OST,這游戲的音樂是針不戳,特別是最后staff表的音樂,優(yōu)美且震撼)。希望還在觀望的玩家朋友在看完本文后能明確get到這款作品的核心特點和優(yōu)秀品質。實際上,并非只有有成功經(jīng)驗的工作室才能做出好的銀河城,這里就不得不再提一句Ato了,盡管制作人如今已然離世,但這款作品是我能銘記一生的作品。在我的角度上,我真心希望各位熱愛銀河城的玩家都能有機會去體驗這部作品,相信我,她一定不會讓你失望!
致所有真正熱愛游戲的玩家!
ps:給看到最后的pong友再來一個福利,下面圖里的隱藏區(qū)域真的讓我想到了超銀,不論有沒有真的借鑒,這種既視感帶來的沖擊真的能讓系列老玩家一陣陣的起雞皮疙瘩!
