PBR紋理基礎(chǔ)知識 | 紋理打包工具 | 材質(zhì)編輯器講解 | UE第一周 Shading與材質(zhì)創(chuàng)建
本期內(nèi)容:高亮顯示部分
第1周|介紹和概述紋理和UE4材質(zhì)編輯器
我們將學(xué)習(xí)UE4中使用的PBR紋理的基礎(chǔ)知識、紋理打包和UE4材質(zhì)著色器系統(tǒng)的概述
第2周|掌握材質(zhì)、材質(zhì)函數(shù)和數(shù)學(xué)
我們將分解主材料實(shí)例和使用該功能總體好處。我們還將致力于創(chuàng)建有關(guān)著色器系統(tǒng)和藝術(shù)的參數(shù)和數(shù)學(xué)基礎(chǔ)。首先,我們將介紹主材料的模塊化工作流程,以及如何更好地利用材料功能進(jìn)行組織
第3周|復(fù)雜材料和細(xì)節(jié)地圖
在這節(jié)課中,我們將復(fù)習(xí)更復(fù)雜的數(shù)學(xué)用法,例如;時間、正弦和余弦以及平移器和旋轉(zhuǎn)器。我們還將介紹游戲中使用的其他特殊材料,如透明/玻璃、菲涅耳、SSs、透明涂層和天鵝絨
第4周|高級材質(zhì)著色器/(風(fēng)景、頂點(diǎn)繪制、三平面和位置貼圖)
我們將介紹Landscpe材質(zhì)以及如何創(chuàng)建層混合。我們還將介紹環(huán)境和道具團(tuán)隊使用的其他復(fù)雜材質(zhì),如頂點(diǎn)繪制、權(quán)重繪制、基于位置的效果和其他混合技術(shù)
第5周|高級材質(zhì)著色器ll(視差、鑲嵌和貼花)
本課將介紹更復(fù)雜和昂貴的著色器,例如視差、細(xì)分和延遲貼花和網(wǎng)格貼花
第6周|高級材質(zhì)著色器lll(樹葉、網(wǎng)格距離場、虛擬紋理)
最后,我們將介紹UE4中的樹葉和其他功能,例如網(wǎng)格距離場和虛擬紋理,以及如何實(shí)際使用這兩者,以及總體上的優(yōu)缺點(diǎn)
好的,那么什么是pbr?

【基于物理的渲染(PBR)是指使用真實(shí)感著色/照明模型以及測量的表面值來準(zhǔn)確表示真實(shí)世界的材質(zhì)】
pbr代表基于物理的渲染還有一個二級組件稱為pbs或基于物理的著色但兩者都指一種著色和渲染方法,提供精確表示法光如何與曲面相互作用。pbs通常專門用于著色概念和pbr專門用于渲染和照明,但兩者都會描述表示資產(chǎn)的過程包括從物理準(zhǔn)確的角度進(jìn)行,那是什么意思一個是要確保我們正在使用阿爾巴托顏色的精確測量,以及反射率值以及我們使用的任何材料的微表面

還有兩個物理上精確所有類型的照明條件,所以在pbr中將有三個不同的方式來了解什么是pbr

所以能量守恒是一個概念它表明一個物體反射的光不能超過接收到的光這意味著非常擴(kuò)散和粗糙的東西將反射非常暗淡。但是一種非常廣泛類型的高光而更平滑、更具反射性的東西會反射更明亮和更緊密的高光,人們的理解是一個物體基本上不能產(chǎn)生自己的光。所以這是我們在創(chuàng)建這些資產(chǎn)時我們必須確保這一點(diǎn),我們會試圖確定正確的反射率值
如果我們使用光澤等級或金屬粗糙度我們要確定正確的反射率值,我們不會產(chǎn)生比物體接收到的光更多的光

【能量守恒在基于物理的渲染解決方案中起著至關(guān)重要的作用。該原理表明,表面重新發(fā)射的總光量(反射和散射回來)小于接收的總光量。換句話說,從表面反射的光將永遠(yuǎn)不會比它擊中表面之前更強(qiáng)烈】
第二件事是一個稱為brdf的數(shù)學(xué)函數(shù),所以brdf 代表雙向反射率分布函數(shù)這是一個很大的概念但它描述了反射率屬性

【雙向反射分布函數(shù)(BRDF)是描述表面反射特性的函數(shù)。在計算機(jī)圖形學(xué)中,有不同的BRDF模型-其中一些在物理上不合理。為了使BRDF在物理上合理,它必須是能量守恒的并表現(xiàn)出相互作用?;ヒ仔灾傅氖呛ツ坊羝澔ヒ仔栽瓌t,該原則規(guī)定,入射光線和出射光線可以視為相互反轉(zhuǎn),而不影響B(tài)RDF的結(jié)果】
我們有幾種不同類型的brdf模型,最常見的通常是ggx或blen

但也有一個他們用于迪士尼動畫電影的版本在皮克斯和其他渲染工作室在一些視頻游戲中實(shí)際使用過


我們的第三點(diǎn)它是介電和導(dǎo)電材料(金屬、非金屬)
不在排版了??!完整內(nèi)容感興趣大家移步公眾號:Game藝視界