2022網(wǎng)易minigame《信歌》的個人總結

這次比賽是我第一次帶隊,第一次團隊合作做這么完整的小游戲,對我來說是一段特別有意義的經(jīng)歷。
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這是一段感謝和個人吐槽
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首先,需要感謝隊伍里的每一位隊員!真的沒有大家的努力,我們做不了這樣一個比較完整的小游戲!大家都辛苦了!從10月11日(還是10月10日,記不清了)隊伍正式成立,一直做到10月27。17天時間。憑空做出這么大體量的完整游戲,對我們5個第一次做這種游戲的人來說,的確是個不小的挑戰(zhàn)。大家都在爆肝,美術凌晨發(fā)圖,程序,文案,音樂天天熬夜。。。。。。特別是最后一天,三個程序都沒怎么睡覺(中途有一段一個睡了,另一個起來接著肝。。。。。什么睡眠接力。。。。。。),感覺自己半條命都快廢了,晚上做夢都是在弄unity。。。。。。但做出來還是特別有成就感,合作也做得非常愉快,是次很不錯的團隊合作體驗~大家都很團結很努力,看起來有點不謙虛,但我真的覺得我們做到了最好,真的都很優(yōu)秀!
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以下是一些和策劃有關的:
由于我負責了部分策劃和部分程序(負責了第一二幕程序(除走迷宮和憤怒的娘美兩個小游戲外),開頭結尾,背包系統(tǒng)和角色動畫),這里只提與我有關的部分設計。
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這是我做的游戲設計的總體思路:

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從一開始,我們就將游戲的核心放在劇情上,然后一切游戲,文案,以及其他設計安排都是為了劇情進行服務的,一切的一切都是為了讓玩家讀懂劇情,豐富劇情中角色形象,世界觀。。。。。。我們所努力營造的,是一個有血有肉的故事或著說世界。
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為什么要將重點放在劇情上
我們最初確定了侗族大歌,珠郎娘美,以及2d橫板RPG游戲,然后我們的重點就放在了故事劇情的塑造上了。
然后重點塑造劇情的原因有幾個。
我認為游戲最重要的目的就是好玩,追求新意,追求視覺效果,追求手感還是什么都是為了游戲好玩服務的。
1.首先游戲經(jīng)過幾十年的發(fā)展,游戲類型已經(jīng)發(fā)展得很豐富了,再創(chuàng)造新游戲或者在游戲玩法上尋求突破和創(chuàng)新對于我們這群剛學unity沒多久,時間只有17天的學生來說,確實是從時間和技術上都很不允許,雖然我們也做了一定的創(chuàng)新,但也只是小范圍的,再怎么創(chuàng)新它還是2d橫板RPG,2d橫板RPG已經(jīng)太多太多了,小的變動很難有所謂新意。
2.從好玩和新意上來說,風格化和好劇情,可以讓玩家更有新鮮感和沉浸感,也是對我們這群unity新手來說最好實現(xiàn)的。
3.其實還有個很主觀的因素,因為我打游戲很愛看劇情,對我來說,再好玩的游戲規(guī)則,玩上幾個月后,我也會疲憊,但如果有一個好劇情,我就會一直追下去。
我對一個名叫《忍者的宿命》的小游戲印象特別深刻,那是我小學時玩的游戲了,它就是個橫板過關RPG,我經(jīng)常打不過,但我還是一直堅持打下去,因為我想知道故事的結局。當然豐富的武器系統(tǒng),戰(zhàn)斗方式也是我很愛這款小游戲的原因。像《艾爾登法環(huán)》他的劇情感雖然較弱,但是我打游戲也是很會被他背后的故事和設定吸引,明明是一款游戲,卻在世界設定上有著深厚的文化底蘊,似乎這個世界是真實的一樣。當然,還有幾個我打的比較久的游戲,像《原神》,有一說一,我對刷圣遺物毫無興趣,我也不喜歡天天打深淵,我本身就忙,還要在游戲里坐牢。。。。。。能讓我繼續(xù)玩下去主要就是劇情,文案對世界觀的刻畫,對角色的塑造。像網(wǎng)易,今年有幾個游戲我還挺期待的,一個《燕云十六聲》,一個《逆水寒手游》,就目前的消息來看,感覺會是兩個很有誠意的作品。燕云十六洲的歷史感相當濃厚,如果網(wǎng)易能將那段歷史很好的演繹刻畫,應該會很不錯,《逆水寒》手游據(jù)說劇情文案很豐富,劇情線也會根據(jù)角色的選擇而改變。。。。。。說偏了,回到正題。
總之,我們的重點在故事塑造上。
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劇情,角色塑造方面:
由于我們是對《珠郎娘美》的故事進行新編,講了一個前世今生的故事,古代方面,我新加了一段娘美送珠郎的關卡。這里交代補充了娘美為什么會這么愛珠郎——因為珠郎也在時時刻刻想著娘美,這為娘美和珠郎來世仍能續(xù)前緣給了解釋——古時二者的關系多浪漫,古時二者的結局就會有多遺憾,今生的相遇則會顯得更有必要。
然后在關卡設計那一段,我讓玩家操縱的角色為珠郎(其他關卡操縱的都是娘美),這樣做能更好的表現(xiàn)珠郎的心理活動,讓人更能于珠郎共情,如果操縱的還是娘美,珠郎將心理活動說出來就太尷尬了。
在結局處我們將銅錢合一,這中類似于破鏡重圓的橋段雖然常見,但確實是一種中式的浪漫,我覺得這是中國人百看不厭的。
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文案對劇情的補充方面:
在撿起半枚銅錢和撿起整個銅錢方面,我給兩者都配了一段文案,這兩個銅錢的文案相互呼應也在暗示兩人的命運。在半枚銅錢處的文案是凄慘的,遺憾的。完好的銅錢處的文案是圓滿的,有著對未來二者命運的祝福和暗示。

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除此之外,還有對物品的描述,對場景,角色身份做補充:
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除了這樣的文案外,我們還利用文案對故事做了拓展,像娘美送珠郎這一段,珠郎去山上采摘高山上的紅花,由于侗族集聚區(qū)很多就在山里,所以這個劇情是合理的,但其實高山上的紅花還有一層隱喻,如果看過《冰山上的來客》這部電影或者聽過《花兒為什么這樣紅》這首歌的話,應該能發(fā)現(xiàn),文案中“高山上的紅花”,“像燃燒的火”,“鮮得使人不忍離去”,不僅指珠郎要離開娘美的不舍心境以及采摘的花是山上的紅花,也是《花兒為什么這樣紅》的歌詞,“高山上的紅花”象征著“純潔的友誼和愛情”。包括這一關的結尾,珠郎說“銅錢為信”,娘美說“長毋相忘”。長毋相忘其實除了本意指娘美希望和珠郎永不相忘外,也是指西漢“長毋相忘”銀帶鉤,榫卯扣合,內(nèi)側刻著代表定情誓言銘文——“長毋相忘”。這也是對珠郎娘美這個故事的文化延伸。
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以下是一些關卡設計
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關卡設計方面,我在傳統(tǒng)2d橫板過關僅通過鍵盤控制的基礎上,加上了拖動等鼠標方面的玩法來加深玩家對劇情重點節(jié)點的印象,如拖動銅錢,讓銅錢合二為一
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拖動藤曼讓角色通關
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還有一些其他的策劃,但我不想寫了。。。。。。寫太多了。。。。。。。還有一些測試時玩家的反饋以及未來優(yōu)化方案。。。。。。但我不想寫了。。。。。。就淺淺說一下吧。。。。。。
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如果以后能繼續(xù)完善的話,可能會對侗族的文化傳統(tǒng)進行深挖,增加玩法和游戲方式,將第一幕的密室解密做復雜點,將游戲引導做好點,將游戲做統(tǒng)一一點。。。。。。,及將流程,命名標著化,流程化。。。。。。。解決協(xié)同工作軟件的問題。。。。。。
歡迎試玩,歡迎提意見~感謝~
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【2022網(wǎng)易游戲高校MINI-GAME初賽參賽作品《信歌》】 https://www.bilibili.com/video/BV1ke411G78R/?share_source=copy_web&vd_source=2ff384885671dca2c3905f6cbaa3a181
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