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職業(yè)選手Pengu對游戲的5000字感想

2018-10-31 07:45 作者:R6S中文站  | 我要投稿

列舉出一些我想到的游戲中出現(xiàn)的問題(可能會(huì)忘記一些,抱歉 - 我們可以添加更多的內(nèi)容。)也沒有檢查語法,我只是寫下了些想法。

Pengu的原推特

主要問題考慮到心理健康,在游戲中更好的玩家心態(tài)和積極性


顯而易見的問題:Lion/Glaz,Dokkaebi,Ying(通常的閃光彈),盾牌的腰射和Maverick


我會(huì)避而不談Lion,因?yàn)樗麄儯ㄓ蹋┍磉_(dá)了與Glaz一樣的重做意向 - 你們也都明白他們倆的問題。


Dokkaebi:

持續(xù)的電話鈴聲給她的自己或她的團(tuán)隊(duì)沒有帶來任何弊端(讓電話在X秒后停止響鈴或者讓它對于Dokkaebi在工作期間像Pulse的心跳感測器一樣進(jìn)行響鈴(意思是Dokkeabi在技能使用期間不能持槍,必須手持技能裝備進(jìn)行打電話,譯者注),使戰(zhàn)場形勢成為4v5但進(jìn)攻方有優(yōu)勢)

Pengu認(rèn)為,Dokkaebi的一種削弱方案是將技能改為與Pulse類似的使用方式,技能使用期間沒有戰(zhàn)斗能力

Ying(和閃光彈):

《CS:GO》的閃光彈機(jī)制是驚人的,但《彩虹六號:圍攻》里的并不是這樣,你看向別的地方然后你還是被閃光彈閃了,這并不常見于通常的閃光彈,

但是幾乎在每個(gè)場合都會(huì)發(fā)生在Ying的燭光身上,因?yàn)樗鼈兊教幎际?,你可以俯臥,看著墻壁,然后還是被完全閃到。

要么減少閃光量,要么只是簡單地增加每次閃光之間的間隔時(shí)間,或者重做閃光范圍/半徑或簡單的機(jī)械原理就可以解決這個(gè)問題。

在那之前她有一支超級弱的槍,但是他們在最近最大的槍支補(bǔ)丁中給她的槍buff了9點(diǎn)傷害,現(xiàn)在是這把槍再加上永久的閃光彈效果?


盾牌的腰射:

顯而易見的問題,它的RNG(基于隨機(jī)數(shù)發(fā)生器)又稱之為好運(yùn)。你用鼠標(biāo)點(diǎn)擊100次,得到50個(gè)不同的結(jié)果,其中5個(gè)是爆頭。(爆頭 = 致對手于死地)

我不知道是否有一個(gè)可行的解決方案,但它會(huì)影響玩家的心態(tài),對它毫無用處,想象一下面對Mira黑鏡的無所適從,你看到了,你也明白,然后你做不了任何事情。


同樣,Maestro的炮臺和Echo的無人機(jī)存在問題,Maestro的炮臺不能被破壞,除非你有爆炸物或者是Maverick(Maverick幾乎不可能可以接近它,除非對點(diǎn)位的壓制非常積極)

一些簡單的操作比如像按住F幾秒后“駭入”炮臺并禁用它,使Maestro陷入被動(dòng)和炮臺也變成個(gè)固定的戰(zhàn)術(shù)道具,而不僅僅是無腦地把它放下然后我的天他們(進(jìn)攻方)知道它在那兒,不能摧毀它,接著每個(gè)人都可以用它報(bào)點(diǎn),即使是死了。

這也體現(xiàn)了Echo這一干員的玩法,只有Maestro他可以使用炮臺,而且只有在他活著的時(shí)候,炮臺才能可視并閃爍著紅光。

Echo有兩個(gè)不可見的無人機(jī),每個(gè)人都可以借用它們,每個(gè)人都可以用它們報(bào)點(diǎn),唯一的反制措施是IQ/Thatcher(這對于職業(yè)比賽來說不是什么大問題,但是對于排名戰(zhàn)來說,這兩個(gè)干員很少上場,因?yàn)镮Q失去了破片手雷,這是這個(gè)游戲面臨的非常嚴(yán)重“游戲體驗(yàn)質(zhì)量”問題。

只讓Echo能使用無人機(jī)就如同Maestro一樣,或者只讓Echo或者M(jìn)aestro可以裝備標(biāo)記敵人的位置。


Maverick :

顯然沒有有效的針對策略,他打爆了數(shù)個(gè)炸彈點(diǎn)位,尤其是新的俱樂部會(huì)所地圖。他擁有一把性能卓越的主武器,手持閃光彈,跑得快的同時(shí)能在無聲無息之間擊垮這個(gè)游戲里的一切東西。

《彩虹六號:圍攻》因它快速的動(dòng)態(tài)游戲節(jié)奏和千變?nèi)f化而變得如此有魅力,但是Maverick是在不允許有創(chuàng)造性,平衡性和趣味性的的基礎(chǔ)理念上創(chuàng)造出來的,只有對于Maverick玩家來說,這是一個(gè)大量有關(guān)于生存的問題因?yàn)檫@縮小了“勝利條件”和“注意力”的因素,除非你peek否則你無法發(fā)現(xiàn)這些,而結(jié)局常常是當(dāng)場去世。


Bugs — 小修復(fù),常規(guī)補(bǔ)丁以及一些交流

最大的一個(gè)修復(fù):靜音落地,育碧“補(bǔ)丁”了這個(gè)操作(他們已經(jīng)宣布移除),實(shí)際上他們已經(jīng)將這個(gè)問題從50%修復(fù)可能性提升到了100%或90%修復(fù)可能性,他們“補(bǔ)丁了這個(gè)操作”并且讓這個(gè)問題變得更加容易被濫用,一個(gè)到如今仍沒有任何反響的修復(fù)。

你從一個(gè)建筑上層或者頂板跳下時(shí)的懲罰就是你會(huì)制造一些墜落噪音,意味著你的對手將會(huì)得到你已經(jīng)轉(zhuǎn)點(diǎn)的信息,匍匐也同樣有一個(gè)獨(dú)特的聲音(聲音列表(不同速度干員擁有獨(dú)特的落地聲音,方便玩家分辨,譯者注))或者可以讓你知道這個(gè)玩家的干員是什么移動(dòng)速度。

由于這個(gè)技巧的存在你永遠(yuǎn)不知道是否有人從建筑的上層或是頂板上跳下,使得你對于戰(zhàn)局的判斷全憑你基于技巧的猜測(以及隨機(jī)性,運(yùn)氣),由于游戲里的不合理判定而可能會(huì)讓你做出一個(gè)很糊涂的決定。


常規(guī)漏洞,這是一個(gè)廣泛的話題,這些漏洞往往得不到及時(shí)的修復(fù),更有甚者完全得不到修復(fù)。其中一個(gè)恰當(dāng)?shù)睦泳褪窃诤0毒€你可以用五種不同的方法登上pink sails(天臺上的粉色油布),他們一個(gè)接著一個(gè)地修復(fù)了這些方法,然后現(xiàn)在仍然還有兩種方法登上去,一年前是五個(gè)。但是這就是育碧困惑的地方嗎?如果這樣的操作是育碧想要看到并且希望在ESL比賽中使用(職業(yè)聯(lián)賽中我們有針對這些利用游戲漏洞的操作的規(guī)則)的東西的話,他們?yōu)槭裁催€要修復(fù)它們?以及為什么不完完全全地把它們?nèi)啃迯?fù)呢?(徹底移除利用這些點(diǎn)位的可能性)

Pengu所提到的海岸線地圖的粉色油布位置

溝通

就我所知,目前為止受職業(yè)選手抱怨最多的,就是“溝通”了。

任何健康的人際關(guān)系或者工作環(huán)境都需要良好的溝通,所以在缺少溝通手段和如今游戲的分崩離析之間真的只是巧合嗎?其實(shí)不然。 如果一個(gè)人不告訴我們他想要修復(fù)游戲的哪些方面或者將來有什么期望,我們不能認(rèn)為這個(gè)人對游戲的修復(fù)是負(fù)責(zé)的。

很多大型公司或熱門電競游戲每周或每月都會(huì)發(fā)布開發(fā)日志、有人聲敘述的視頻亦或是真人拍攝的視頻,通過這些媒介讓玩家能把自己的情感附加在一個(gè)真實(shí)的形象上??纯础妒赝蠕h》的開發(fā)總監(jiān)Jeff你們就知道了,他做得實(shí)在是太好了,他常和玩家談?wù)摷磳⒌絹淼男绿匦?、修?fù)、最初的實(shí)驗(yàn)性游戲階段等等。

通過Jeff這樣的媒介,我們可以了解到《守望先鋒》的開發(fā)/平衡團(tuán)隊(duì)是負(fù)責(zé)的。這個(gè)位置我想由育碧的Justin或者Epi來擔(dān)任是合適的,作為游戲和公司的代表,但是他們對于游戲的開發(fā)沒有什么話語權(quán),而他們屬于玩家社區(qū)的負(fù)責(zé)人(就我所知)。

我們已經(jīng)參與過數(shù)次職業(yè)聯(lián)賽工作坊,不過我們往往要面對配置不足的工作環(huán)境(60hz,60fps的硬件),而每當(dāng)我們指出游戲設(shè)計(jì)和角色強(qiáng)度(powercreep,指新推出的單位或技能過于強(qiáng)大,使以往的內(nèi)容無法與之相比)上的問題時(shí),我們總會(huì)收到“對不起,它們在兩周后就要實(shí)裝了,現(xiàn)在已經(jīng)來不及去改動(dòng)了”這樣的答案。

那么我們究竟是為什么去參加這些活動(dòng)的呢?如果在為時(shí)已晚之前我們沒有改變它的能力?活動(dòng)的溝通、日程、時(shí)間點(diǎn)安排看來也完全是脫節(jié)的?我很想出一份力,但如果我提出的意見根本沒人聽進(jìn)去(而這正是他們說想要的),這樣我還有什么去做的必要嗎?

育碧現(xiàn)在也開始擔(dān)心一些公司曾擔(dān)憂的問題,那就是無法兌現(xiàn)之前的承諾/承認(rèn)他們的缺陷。暴雪 ( 魔獸世界 )的開發(fā)團(tuán)隊(duì)曾在過去的2-4年里同樣遇到這個(gè)問題。我不會(huì)責(zé)怪暴雪或者育碧,因?yàn)橄M(fèi)者并不知道他們想要什么,他們只知道什么他們不想要,但他們真的知道為什么他們不想要嗎?這就是為什么育碧如此看重?cái)?shù)據(jù)而不是社區(qū)反饋,我明白這個(gè)道理。但同時(shí)彩六也擁有一批職業(yè)選手和少部分從測試階段就入坑每天玩5-12個(gè)小時(shí)的玩家(是的的確有這種人,我們就是怪物)。

例如:公司內(nèi)部人員被迫使他們在工作時(shí)間玩游戲以了解他們制作的產(chǎn)品并與社區(qū)互動(dòng),我不想說彩六開發(fā)者都沒有玩這個(gè)游戲因?yàn)槲掖_定他們都玩過。但是!我必須承認(rèn)看起來他們確實(shí)沒幾個(gè)人玩。沒有在pc端也沒有黃金段位以上的。我不是希望開發(fā)者會(huì)接近職業(yè)選手水平,因?yàn)槟菚?huì)使游戲不現(xiàn)實(shí)。但是我希望他們能明白為什么有些東西必須要削弱,在他們展示在大眾面前之前。比如Lion, Dokkaebi, Ying, Glaz with thermal (原文如此,譯者注)等等等等,難道我們必須要人肉測試? 他們在內(nèi)測階段沒有發(fā)現(xiàn)任何問題?這很奇怪,當(dāng)然有時(shí)會(huì)出現(xiàn)問題,但會(huì)經(jīng)常出現(xiàn)這個(gè)問題嗎?不。


廣告和游戲體驗(yàn)質(zhì)量的改善:


在Youtubers /內(nèi)容創(chuàng)作(指與彩六相關(guān)的視頻之類的創(chuàng)作,譯者注)之外的最大廣告是職業(yè)聯(lián)賽(我是一個(gè)職業(yè)選手,顯然在這方面我會(huì)比較有發(fā)言權(quán))。我們沒有正確地向社區(qū)宣傳這是每周發(fā)生的事情嗎? 為什么不試圖推動(dòng)玩家人數(shù),與社區(qū)互動(dòng),我不是要求你用R6點(diǎn)或掛件驅(qū)使他們,但是給他們選擇被營銷的方式,他們可以考慮是否值得他們的時(shí)間。

同樣的事情也發(fā)生在皮膚和微交易上,游戲內(nèi)商店混亂不堪(我經(jīng)常在steam上買,因?yàn)楦奖悖?,而且游戲?nèi)物品并沒有它應(yīng)有的價(jià)值。所有的職業(yè)聯(lián)賽套組都是每三個(gè)月重新上市的重新涂色版本,就好像“獨(dú)家內(nèi)容,6到7歐元買一個(gè)重涂皮膚,沒有獨(dú)特武器皮膚也不是通用皮膚”,這是詐騙。我們可以讓社區(qū)成員為育碧設(shè)計(jì)皮膚(就像Valve和CS:GO做的那樣),收集反饋或是靈感,在這些東西上合作,這對于育碧來說毫無損失,但是他們能從中獲利,減輕工作負(fù)擔(dān),把精力花到別的地方上去。因?yàn)檎f白了,70%的皮膚內(nèi)容就是垃圾。

堡壘之夜是免費(fèi)游戲,所以他們靠微交易賺錢,這就是為什么他們的大多數(shù)皮膚都賊tm棒,同時(shí)這也是為什么這么多人會(huì)去買并且到處宣傳,但是我們目前還沒有如此榮幸,我們在這個(gè)問題上落后的太遠(yuǎn)了。

我不想要那些“氪金就能變強(qiáng)”的皮膚,比如Twich的精英皮膚(電車更難被發(fā)現(xiàn)了),我只想要那些人們可以選擇裝或者不裝的皮膚。我在游戲里收集了大概90%或者更多的皮膚,但是我不喜歡它們中的大多數(shù),很抱歉我也許品味很差,但是我確實(shí)相信我們能做的更好

現(xiàn)在我們又回到之前我說的“負(fù)責(zé)”問題上來了,《彩虹六號:圍攻》自我2015年10月開始玩以來從來沒有平穩(wěn)運(yùn)營過。在b測期間,很多人對出現(xiàn)的問題很上心。這都沒關(guān)系?它不可能一開始就是完美的?沒關(guān)系,他們最后會(huì)修復(fù)的?沒關(guān)系,他們已經(jīng)很努力地在干活了?FxxK NO。

社區(qū)們,要保持的標(biāo)準(zhǔn),期待更好的結(jié)果,不要妥協(xié)于停滯不前的《彩虹六號:圍攻》,期待有穩(wěn)定的增長,保持這份期望,給他們更多壓力。

過去的30天內(nèi),《彩虹六號:圍攻》在steam上的玩家總數(shù)流失了10%-15%,當(dāng)然原因很多,最近《荒野大鏢客2》的發(fā)售,幾個(gè)星期前《黑色行動(dòng)4》的發(fā)售等等,但是在這之前活躍人數(shù)就在緩慢下滑,我很確定他們會(huì)回來的,在內(nèi)容發(fā)布中期或是末期失去關(guān)注是很正常的事。

但是《彩虹六號:圍攻》的問題在于大規(guī)模玩家增長之后緊跟著的大規(guī)模玩家流失。2017年2月,第一屆邀請賽后,我們的玩家總數(shù)增長了50%。這太瘋狂了。但是接下來的兩個(gè)月我們就失去了這之中的27%(當(dāng)然了,數(shù)字膨脹的后果),他們中的一半還是留了下來。

然后2017年10月流失了13%

2018年4月,25%

過去的三十天,15%

新內(nèi)容發(fā)布時(shí)玩家總數(shù)大概會(huì)增長15-30%,然后隨著時(shí)間慢慢流失,然后再爆發(fā)性增長,然后再一次慢慢下滑。這給《彩虹六號:圍攻》帶來了某種持續(xù)增長,但是是以一種不健康的方式(在我看來)。



排位,匹配,游戲體驗(yàn)質(zhì)量以及平衡


排位匹配一塌糊涂。現(xiàn)在它已經(jīng)脫離正軌了。

鉆石段位是4500分(這就是個(gè)笑話)。我們所能達(dá)到的最高段位是職業(yè)選手,ESL選手,花了大量時(shí)間的玩家和主播或是內(nèi)容創(chuàng)造者(Youtuber,譯者注)游玩的地方,不是給你們那些工作結(jié)束后玩兩小時(shí)的凡人的(無意冒犯,但卻是事實(shí)),我之后會(huì)解釋原因。


LOL(英雄聯(lián)盟):五百強(qiáng)

爐石傳說:傳說(前X,我相信是少于0.3-0.5%的玩家)

星際爭霸:大師


名單還有更多。在這些競技性游戲里,那些沒有大量經(jīng)驗(yàn)、沒有花上大量令人煎熬的時(shí)間的人不會(huì)到達(dá)最高的等級。這意味著鉆石段位是問題嗎?不。這不是可達(dá)到段位太少的問題,就是在上分時(shí)拿到的分?jǐn)?shù)數(shù)量的問題。讓我裝個(gè)小逼,我擁有“無作弊情況下獲得最多的分?jǐn)?shù)”的世界紀(jì)錄(7003的排位分,鉆石段位是4500分),但是相比起那些被外掛帶上鉆石的老板們,我竟然沒什么不同?

我拼盡全力比最高段位多上了2500分,沒有回報(bào),沒有收益?都到這個(gè)地步了,我為什么還要再玩這個(gè)游戲?只是為了證明我能走多遠(yuǎn),并且7003分看起來是個(gè)不錯(cuò)的答案。就在我寫這篇文章時(shí)(2018年10月28日),在R6tab上,我的沒有被帶上分過的賬號,有著世界最高的排位分,6750分,并且有85%勝率,2.1KD。與此同時(shí),我還在被匹配到對抗白金1/2/3的玩家,以及那些最低層次的,非常明顯比鉆石應(yīng)有水平還要差的玩家(在我看來)。

這個(gè)垃圾的匹配系統(tǒng)不是他們的鍋,事實(shí)是,這個(gè)匹配系統(tǒng)就是一坨屎。

我的另外一個(gè)觀點(diǎn)是,不管你水平多高,你永遠(yuǎn)不應(yīng)該在12小時(shí)內(nèi)從0升到20級,然后從未定級到鉆石。然而在《彩虹六號:圍攻》,我能這么做。

2-3小時(shí)的獵恐能把你帶到20級,從未定級到鉆石大概需要7-9小時(shí)基本全贏(上次我試的時(shí)候輸了兩場),是,這個(gè)很大程度上和運(yùn)氣有關(guān):你排到的地圖,對手,隊(duì)友等等等等。但是既然我能這么做,正說明了這個(gè)排位系統(tǒng)在上分/掉分上的缺陷有多大,尤其是在一個(gè)賽季或者是一個(gè)賬號的早期。

在我之前提到的其他游戲里,沒有一個(gè)是你可以在這么短的時(shí)間內(nèi)達(dá)到最高排位的。在LOL他們要求30級排位,你甚至不能在那么短的時(shí)間內(nèi)達(dá)到這個(gè)等級進(jìn)入排位。我不確定守望先鋒能不能這么做,在12小時(shí)內(nèi)達(dá)到25級然后上分(我沒試過)。

這是我非常關(guān)心的一點(diǎn),雖然其他和我地位類似的人并不像我一樣那么受影響,出于一些獨(dú)特的原因,但是這個(gè)問題仍然會(huì)影響所有人,在那些低級別的排位里,比如白銀、黃金、白金之類的。

你在白銀打了十連勝,然后BOOM!你差不多是個(gè)黃金了?你在那十把游戲里提高了這么多?。你只是遇到了弱雞對手,交了好運(yùn)或者湊巧打得很好。排位本應(yīng)該在某種程度上代表你的水平,最重要的是我們要讓黃金1/2/3/4起作用,現(xiàn)在數(shù)字根本不重要,你只是個(gè)“黃金”。

在LOL,鉆石1和鉆石5有很大的不同,光光看他們怎么玩和怎么下決策就能讓人心生敬意(以前是這樣,至少是我S2/3/4在玩的時(shí)候)。

至少一半的時(shí)間內(nèi)我真的沒法分辨我的一半對手是黃金還是鉆石,我的隊(duì)友也是,這也是為什么單獨(dú)排位并不常見的主要原因,因?yàn)槿绻氵@隊(duì)有一個(gè)被帶的,你基本就輸定了,除非對面也有一個(gè)被帶的。

這個(gè)術(shù)語“被帶”的意思是:代練MMR(匹配分?jǐn)?shù))指的是某人(代練)登錄另外一個(gè)人(被代練者)的賬號打排位賽。

當(dāng)然,這不是我指的那個(gè)。我的意思是他們是被系統(tǒng)帶上分的,你最忠誠的朋友,匹配系統(tǒng),背叛了你。被帶到你本不該在的地方不是你的錯(cuò),只是系統(tǒng)問題,但是這影響到了你和你排到的人,并且經(jīng)常導(dǎo)致負(fù)面表現(xiàn)和惡劣行為。

舉個(gè)例子:每個(gè)段位之間所需的分?jǐn)?shù)增加到300分

改變上分/掉分的方式,51%的勝率會(huì)讓你緩慢的上分,然而目前在《彩虹六號:圍攻》,如果你有大概50%的勝率,你在排位實(shí)際上是在掉分,我上分大概是+1、+5、+10,最高+15,然后我掉分在10-50分之間。但是賽季初期我能上100分然后掉50分?也就是說我能輸兩場抹平我贏一場的分?這毫無道理。

至于打晉級賽的主意?就好像LOL?上100分,打一場BO3從白銀3到白銀2,當(dāng)從白銀到黃金的時(shí)候打BO5?你要是輸了,你回到60-70分然后可以再試一次。

這個(gè)方案有不少壞處,也有不少好處,只是一個(gè)初步的方案,一個(gè)值得思考的東西(food for thought)(諺語大概是這么說的)。



干員背后的設(shè)計(jì)理念:互動(dòng)型vs被動(dòng)型


我希望你們能對此誠實(shí)地做出選擇:

如果你必須在Doc和Rook之間選擇其一,你將選誰呢?原因又是什么?(這將根據(jù)排名和游戲目的而有所不同,接下來我將分別講解)


根據(jù)我的調(diào)查(在等級分較高的玩家,直播時(shí)的觀眾和朋友們中)大多數(shù)人會(huì)選擇Doc。為什么呢?正是由于Doc有著更廣泛的發(fā)揮空間,他的激素手槍是一種根據(jù)決定而產(chǎn)生不同效果的互動(dòng)型技能。

而選擇使用Rook的玩家,大多是抱著“我可以開局放下護(hù)甲包,出去打野,這樣即使死掉對我的隊(duì)伍也不會(huì)產(chǎn)生什么影響,因?yàn)樗麄冎饕艿降氖亲o(hù)甲的增強(qiáng)”如此的心態(tài)(哦,我還有沖擊手雷可以出去打野)


這兩種說法都有理有據(jù),是說得通的。但是以我的觀點(diǎn)來看,Doc的互動(dòng)型技能效果要好得多(我相信它在開發(fā)的時(shí)候也更難一些)

這就是Finka,Dokkaebi,Lion等背后錯(cuò)誤的理念。按一下按鈕即可使用的非互動(dòng)型的小道具,而你無法控制其使用過程或結(jié)果,讓我們舉個(gè)例子,一個(gè)使用高后座力槍械的隊(duì)友正在向一個(gè)目標(biāo)持續(xù)射擊,并因?yàn)樗牧硪粋€(gè)隊(duì)友受傷而得到了Finka的技能,他會(huì)由于那個(gè)不知道高到哪兒里去的后座力而突然變成向地板上射擊,卻無法對此做出反應(yīng)?

但是他受傷的隊(duì)友為了自己不會(huì)死而特意要求Finka的復(fù)活?這正是Finka目前所處的地位(不考慮她技能的實(shí)際生存能力等)


比起Ying,Lion被如此高頻率的選用和禁用也是同一個(gè)原因。若想成為一名出色的Ying使用者(比如現(xiàn)在Penta的成員Hungry),你必須是一個(gè)有天賦的專精Ying的玩家,你需要理解她的裝備是如何運(yùn)作的及其使用方式,以及她自身的優(yōu)勢和劣勢。Hungry是這世界上少有的幾名玩家之一,能讓對手針對他把Ying禁用掉的選手,他也因而在歐洲以最佳使用Ying的選手聞名(或許是世界最佳)

而Lion呢?呃,不論誰都能使用他,我的哥哥、母親等等。甚至那些根本不玩電子游戲的人都可以用這名干員,只要他在我告訴他的時(shí)候按下鼠標(biāo)中鍵就行了,這將在對戰(zhàn)中產(chǎn)生和游玩了數(shù)千小時(shí)的職業(yè)玩家一樣的技能效果。


給你們講一個(gè)有趣的故事,在亞特蘭大線下總決賽時(shí),我們和Fnatic(大概)正在打訓(xùn)練賽,F(xiàn)abian當(dāng)時(shí)在海岸線的地圖選用了Lion,這時(shí)他的顯示器突然黑屏了,所以他叫了管理員來修復(fù)。他們卻直接拔掉顯示器的線纜,抬走了它,所以我們繼續(xù)4v5進(jìn)行對局。不過Fabian還是在游戲里的,所以我們想這樣他還可以在我們報(bào)點(diǎn)的時(shí)候按一按鼠標(biāo)中鍵,幫助我們勝利不是嗎?

我們也真的這么做了。第一次Lion技能用在了前期對地圖進(jìn)行施壓,第二次則是在最后推進(jìn)炸彈點(diǎn)的時(shí)候,嚯我們竟然就這樣贏了,在一名隊(duì)員一整局都缺少顯示器的情況下。這甚至比沒選Lion的時(shí)候5v5還簡單(這是個(gè)真實(shí)的故事,我們時(shí)常談起它)


所以這種理念應(yīng)當(dāng)作為現(xiàn)有和今后將要推出的干員的設(shè)計(jì)底線來思考。


很多職業(yè)玩家都發(fā)過推特消息并且同意下面這句話(一條來自Lacky的推特):“我好幾個(gè)月都沒有玩過這款游戲了,卻發(fā)現(xiàn)自己在《彩虹六號》的競技比賽中發(fā)揮的比以往出色?!?/p>

排名戰(zhàn)只會(huì)促成壞習(xí)慣的養(yǎng)成——這對彩虹六號是十分貼切的,這不是排名模式或者開發(fā)人員的錯(cuò),只是游玩排位真的會(huì)對競技水準(zhǔn)有不好的影響,這也是為什么像R6TM在faceit上面或者ESEA這樣的平臺對我們職業(yè)玩家是如此有吸引力。關(guān)于這方面我不會(huì)深入過多,不過我真的希望這些平臺能向盡可能多的玩家開放,而不是僅限于一小部分玩家,這就是我想說的。


我意識到我剛才忘記了一件事情,就是我對于ACOG的看法。任何一個(gè)進(jìn)攻方干員(除盾牌干員)都可以裝ACOG,,而防守方干員中只有兩名干員有ACOG(Echo和Maestro,兩名都是輔助位,情報(bào)收集干員)。我希望可以減少進(jìn)攻方的ACOG。我明白ACOG在防守方手上會(huì)更加強(qiáng)勢一點(diǎn),但是我非常討厭進(jìn)攻方把百分之九十的時(shí)間用在架槍卡點(diǎn)上,僅僅是為了利用ACOG的優(yōu)勢。并且,我認(rèn)為ACOG使得現(xiàn)在的選手養(yǎng)成一種錯(cuò)誤的潛意識,就是過度依賴ACOG的優(yōu)勢來架槍,等待對方失去耐心或者失誤,而不是努力為了更好的結(jié)果而嘗試向前推進(jìn),控制區(qū)域。


我認(rèn)為我們可以很簡單地推出一個(gè)能讓游戲環(huán)境變好的“原諒”機(jī)制。畢竟隊(duì)友擊殺更多的是意外而非故意為之,因此玩家因?yàn)檫@種原因莫名其妙被踢出游戲是沒有意義的。


現(xiàn)在我們都能發(fā)現(xiàn)越來越多的彩六視頻/文章作者、Youtuber、主播等做出的東西正在逐漸減少,或是不再那么愿意發(fā)布一些東西,很多玩家玩彩六的意愿和動(dòng)力已不如從前。而失去了這些曝光度,彩六的發(fā)展也受到了一定的打擊,這也會(huì)給玩家?guī)碡?fù)面的影響,不論是銷量還是瀏覽量。

優(yōu)化排位賽的環(huán)境是讓這些作者繼續(xù)創(chuàng)作的最大關(guān)鍵因素,要讓他們除了這個(gè)什么別的都不想玩。


我們非常需要一個(gè)新的熱身機(jī)制(獵恐還是一直崩潰),并且獵恐也不完全符合熱身的功能性目的??梢砸浴禖S:GO》中的自定義aim地圖作為參考:不斷產(chǎn)生敵人向你跑來或者站在原地,無限子彈,多種模式以及各種武器。

而且更新補(bǔ)丁不會(huì)被作用到獵恐中,所以當(dāng)新的后座力改動(dòng)實(shí)裝時(shí),獵恐并不會(huì)受到影響。直到最近的一次彈著點(diǎn)調(diào)整時(shí),獵恐仍舊是大約一年前的后座力模式和數(shù)據(jù)。


下蹲:我認(rèn)為下蹲是一個(gè)優(yōu)秀的FPS游戲的必要部分,但是瘋狂地下蹲而沒有移動(dòng)速度和精準(zhǔn)度的懲罰是完全不行的??纯碈S:GO的下蹲限制,想想為什么這會(huì)那么有效。

在彩六中,下蹲時(shí)會(huì)降低80%的移動(dòng)的聲響,但是為什么移速方面卻只有20%到30%的懲罰?

這就意味著下蹲時(shí)你可以很輕松地peek出去,發(fā)出很小的聲響。在對方架槍的前提下,你沒法慢速peek出去,但是在蹲伏時(shí),你是低于預(yù)瞄的高度的,而且還能快速移動(dòng),還沒有聲響。這就像BlackBeard的槍盾一樣有悖于FPS游戲的初衷。這就使得實(shí)力差距變得十分被利用,因?yàn)檫@就提倡瞄準(zhǔn)敵人的胸部,而這不是應(yīng)該發(fā)生在這樣一個(gè)一槍爆頭必死的游戲中的。

這還能被放到更多更加復(fù)雜的情景中。當(dāng)我們把側(cè)身動(dòng)作也加入進(jìn)去后,玩家就可以peek,側(cè)身peek,蹲伏peek,蹲伏側(cè)身peek,蹲起側(cè)身peek。有太多種方式可以讓你在對槍中保全自己。

這就類似于游戲中有與移速掛鉤的一甲,二甲,三甲

沖刺-走-慢走-蹲伏-慢速蹲走/匍匐(每種根據(jù)不同的移速和護(hù)甲乘以三)



總結(jié):來自社交媒體的一些反饋


增加做玩家做決定的成分,減少限制玩家的進(jìn)化/技巧/學(xué)習(xí)曲線的元素

減少全圖作用的裝備,更多的交流和更頻繁地修復(fù)補(bǔ)丁,更具競爭性(在地圖和設(shè)置上,休閑和排位,等等)

更多的社區(qū)參與(皮膚等等)

育碧要讓自己承擔(dān)責(zé)任,說出當(dāng)前正在修復(fù)的,未來將要修復(fù)的,和整個(gè)游戲的計(jì)劃等等。也要更早地釋放信息以便玩家可以解決他們(用TTS,或者理論上說從職業(yè)選手那邊)



從推特的反饋:

這個(gè)游戲讓人不開心因?yàn)槿珗D型技能以及陳舊的游戲設(shè)置。只要你到達(dá)一個(gè)特定的段位,對面隊(duì)伍的構(gòu)成似乎總是相同的。你甚至不再需要準(zhǔn)備時(shí)間。這是似乎是一個(gè)由于缺少影響游戲的小元素,通常在MOBA游戲中他們是十分好用的來使對于比賽的小變化影響到更大的局面,想象一下一個(gè)使毒氣能夠扔回來的小削弱,而現(xiàn)在SMOKE選用率是100%

或者Lesion 在他的技能準(zhǔn)備階段有個(gè)小BUFF,所有這些小因素都放入游戲中,我們需要更多的變化來改變游戲如果我們想要保持新鮮,意味著特定的干員會(huì)比其他干員有優(yōu)先順序,如果你想選到他們的話。


尼古拉斯,我想知道為什么我半退休了?很簡單:除了我在游戲中無法提高的這個(gè)事實(shí),無論我想從你、Lauren或其他人身上學(xué)什么東西,破壞他人游戲體驗(yàn)的行為和育碧不修復(fù)的事實(shí)都讓我停止游戲。話題回到溝通和解決問題這件主要的事上來吧。


我在這個(gè)游戲里最大的挫折是排位讓那些競爭中的玩家養(yǎng)成了壞習(xí)慣。我想要職業(yè)聯(lián)賽的形式進(jìn)入排位賽和實(shí)時(shí)的排名系統(tǒng)進(jìn)入休閑模式。這同樣適用于在排位中更具競爭性的干員池,可能是時(shí)候讓休閑有三分鐘來讓人為排位做準(zhǔn)備,現(xiàn)在的休閑和排位差距很大,像兩個(gè)游戲。你不選出生和炸彈點(diǎn),他會(huì)強(qiáng)迫你以修補(bǔ)的方式來探索和學(xué)習(xí)地圖/游戲。這會(huì)限制玩家的學(xué)習(xí)曲線,和排名戰(zhàn)相比太不同了,以至于我覺得人們會(huì)很猶豫去嘗試非正式戰(zhàn)。


我不再玩這個(gè)游戲了因?yàn)槲覜]有朋友玩圍攻。玩圍攻一點(diǎn)也不有趣?;氐酵擞螒虻膯栴}上,單排是一個(gè)很糟糕的游戲體驗(yàn)(不存在的狀態(tài))不管你是一個(gè)人Carry,還是你獨(dú)嘗失敗的苦果。? ??

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在你到達(dá)鉆石之后,你玩游戲就沒有更多激勵(lì)了,并開始感到無聊你不再為某種東西玩。有時(shí)我也想表達(dá)我自己。英雄聯(lián)盟中,在你到達(dá)黃金后你會(huì)獲得只有黃金及以上的人才有的皮膚,這推動(dòng)人們?nèi)プ非蟾叩亩挝患词顾麄儾徽J(rèn)為他們足夠強(qiáng),僅僅是分享一個(gè)稀有的皮膚和特別的收藏并為成就感到驕傲,這游戲沒有這樣的激勵(lì),在這個(gè)游戲中你取得過的最高(甚至不是現(xiàn)在的)段位會(huì)給你一個(gè)對應(yīng)段位的掛件。


過強(qiáng)干員的重復(fù)已經(jīng)被提到了,命中判定實(shí)在是糟糕(甚至比COD15里的情況還要可怕),開發(fā)人員花數(shù)個(gè)月來修復(fù)被破壞的干員,排位賽對于被過分毒害的玩家來說是一種治愈。單排讓你對陣五黑。僅僅是問題中的一些。許多東西在提到的問題中已經(jīng)被總結(jié)了。5個(gè)單排對五黑(匹配問題)


普遍不平衡的干員;或者干員技能的低投入高回報(bào),也就是說全圖技能,使人們無法從中得到快樂


不平衡的匹配以及玩家不處于他們應(yīng)該所在的段位


許多延遲/命中判定問題我不愿再去被提及,大多數(shù)命中判定有關(guān)的問題是因?yàn)榇┠?動(dòng)態(tài)動(dòng)畫的問題, 延遲的問題不在育碧方面,另外應(yīng)該建立更多的服務(wù)器在一些受歡迎或是不太受歡迎的區(qū)域


我喜歡圍攻但是現(xiàn)在不怎么玩了因?yàn)楦蓡T平衡很差,我很討厭因?yàn)镃lash而無法進(jìn)點(diǎn),因?yàn)長ion而不能移動(dòng)的感覺.。這些問題本來可以很快修復(fù)的,但是我們一個(gè)月只能看見一次大修復(fù),這很蠢。


當(dāng)我還是白銀段位時(shí),我就遇到了鉆石段位的人


在他們正確的思想中,是誰給BB / Ela / Lion的發(fā)布開了綠燈?除了那些上手簡單且OP的干員之外,還有另一個(gè)類:令人沮喪的干員。二次加強(qiáng)Blitz,Clash,聽不到聲音的Maverick。一款電子游戲難道不應(yīng)該讓有趣高于一切嗎?


我棄坑了一段時(shí)間因?yàn)槲腋杏X削弱和加強(qiáng)都很隨機(jī). 無論如何Lion還在稱霸, 然而 SMG卻被削弱以至于被埋沒。講真我希望我們將來可以有職業(yè)聯(lián)賽的游戲模式至少可以讓我們ban干員。


這就是育碧和社區(qū)的互動(dòng):完全沒有。對于每個(gè)tm的漏洞我們要等上tm的2-3-4 個(gè)月。別tm的道歉了。


更好的舉報(bào)選項(xiàng)!“惡劣行為”只有一個(gè)選項(xiàng),沒有辦法解釋清楚,等于什么都沒做。作為一個(gè)女性,這令人很失望。我不想每次出現(xiàn)惡劣行為時(shí)都要手動(dòng)舉報(bào)。


我?guī)缀跻艞夁@款游戲了,因?yàn)椋?/p>

越來越多的漏洞

缺少新內(nèi)容

每三個(gè)月出新干員,每個(gè)人都可以幾周內(nèi)掌握

惡劣的游戲環(huán)境


游戲并沒有更新新的模式


1. 音頻 ( 缺乏 )

2. Lesion, Blitz, Kapkan, Fuze的盾牌, Lion, Dokkebi, Ela的地雷, BB?

3. 匍匐前進(jìn)

4. 命中判定

5. 地區(qū)封鎖 / 缺少服務(wù)器

6. 糟糕的地圖 / 夜間模式依然存在于排位模式

7. 低效率的開發(fā)團(tuán)隊(duì)

8. 濫用QE

Pengu與其他選手的討論

結(jié)尾

既然你們已經(jīng)走了這么遠(yuǎn)了,你們或者厭倦了,或者還在熱愛著這款游戲,或者只是在找個(gè)理由喜歡或恨我。

我確實(shí)想說做這個(gè)游戲還有許多值得我去愛,這個(gè)游戲提供給我了一個(gè)平臺,一個(gè)社區(qū),這支撐著我活了下去,過去三年是我迄今為止最快樂的三年。我21歲了,還有這么多東西要我去學(xué)習(xí),還有這么多東西值得我去體驗(yàn)。

而圍攻不會(huì)是一個(gè)即將死去的游戲,我抱怨這些是因?yàn)槲疫€愛著這款游戲,這份熱情我相信社區(qū)中的所有人都共有。


不是所有事情都值得在這里說,我花了一小時(shí)坐下來寫下這些東西。極快的寫作,努力想出每一件事, 我不想等上幾天而拖延這件事, 我恨不得多寫幾件這樣的事,或許以后人們會(huì)想起更多的事。


謝謝你們。


原文:http://www.twitlonger.com/show/n_1sqmvjd?new_post=true?

譯制:r6s.cn譯制組


職業(yè)選手Pengu對游戲的5000字感想的評論 (共 條)

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