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023 blender著色器節(jié)點(diǎn)詳解(一)

2023-02-27 11:54 作者:srwergthsr  | 我要投稿

光澤著色器

對(duì)光線全反射,不吸收。

糙度影響物體表面反射光線隨機(jī)程度。

糙度0,鏡面反射。糙度>0,隨機(jī)反射。

漫射著色器

會(huì)對(duì)光進(jìn)行吸收計(jì)算再漫反射。

糙度用來(lái)切換漫射類型。

糙度0,朗博反射,邊緣暗一些,糙度>0,Oren-Nayar漫射


使用evee渲染器時(shí)

漫射著色器,可以調(diào)整漫射參數(shù),高光參數(shù)無(wú)效,光澤著色器則相反。


混合著色器

按比例分配光線給兩個(gè)著色器,適用實(shí)體材質(zhì)

系數(shù)0,100%上方著色器生效。系數(shù)1,下方??梢岳斫庀禂?shù)為下方著色器比例。

相加著色器

把兩個(gè)著色器光線相加,違反物理,粒子煙霧用


各向異性著色器

不支持Eevee

金屬感,產(chǎn)生定向扭曲的反射,類似不銹鋼拉絲,各向異性參數(shù)0,圓形高光,>0,不同方向。


透明BSDF

顏色0,完全透明,其他顏色,亮度決定透明度。沒(méi)有折射。

Eevee渲染器會(huì)出錯(cuò),材質(zhì)-設(shè)置-混合模式改成Alpha混合、陰影模式改為Alpha Hashed,改善效果

折射BSDF

Eevee渲染器,材質(zhì)-設(shè)置-顯示背面,勾去掉。屏幕空間折射,勾選。

折射率1時(shí),沒(méi)有折射,等于透明。

玻璃BSDF

糙度同時(shí)控制反射、折射

玻璃材質(zhì):有反射有折射

光澤+折射—混合著色器-輸出

半透BSDF

同透明BSDF,顏色亮度決定透明度



次表面散射

透光不透明,光被吸收在材質(zhì)“內(nèi)部”發(fā)亮,都是漫射光,沒(méi)有反射

半徑:光線在表面穿透的深度,

縮放:0不透光,1完全次表面散射,>1更通透。

Eevee渲染器,材質(zhì)-設(shè)置-次表面透明,勾選


用于SSS材質(zhì)(俗稱3S

樹葉紙張:輕薄選半透

半透+漫射—混合著色器

半透用白色/和漫射相同顏色

皮膚/玉石/牛奶:厚重選次表面

光澤(為了加高光,可以用白色)+次表面—混合著色器

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