023 blender著色器節(jié)點(diǎn)詳解(一)

光澤著色器
對(duì)光線全反射,不吸收。
糙度影響物體表面反射光線隨機(jī)程度。
糙度0,鏡面反射。糙度>0,隨機(jī)反射。
漫射著色器
會(huì)對(duì)光進(jìn)行吸收計(jì)算再漫反射。
糙度用來(lái)切換漫射類型。
糙度0,朗博反射,邊緣暗一些,糙度>0,Oren-Nayar漫射
使用evee渲染器時(shí)
漫射著色器,可以調(diào)整漫射參數(shù),高光參數(shù)無(wú)效,光澤著色器則相反。

混合著色器
按比例分配光線給兩個(gè)著色器,適用實(shí)體材質(zhì)
系數(shù)0,100%上方著色器生效。系數(shù)1,下方??梢岳斫庀禂?shù)為下方著色器比例。
相加著色器
把兩個(gè)著色器光線相加,違反物理,粒子煙霧用

各向異性著色器
不支持Eevee
金屬感,產(chǎn)生定向扭曲的反射,類似不銹鋼拉絲,各向異性參數(shù)0,圓形高光,>0,不同方向。
透明BSDF
顏色0,完全透明,其他顏色,亮度決定透明度。沒(méi)有折射。
Eevee渲染器會(huì)出錯(cuò),材質(zhì)-設(shè)置-混合模式改成Alpha混合、陰影模式改為Alpha Hashed,改善效果
折射BSDF
Eevee渲染器,材質(zhì)-設(shè)置-顯示背面,勾去掉。屏幕空間折射,勾選。
折射率1時(shí),沒(méi)有折射,等于透明。
玻璃BSDF
糙度同時(shí)控制反射、折射
玻璃材質(zhì):有反射有折射
光澤+折射—混合著色器-輸出
半透BSDF
同透明BSDF,顏色亮度決定透明度



次表面散射
透光不透明,光被吸收在材質(zhì)“內(nèi)部”發(fā)亮,都是漫射光,沒(méi)有反射
半徑:光線在表面穿透的深度,
縮放:0不透光,1完全次表面散射,>1更通透。
Eevee渲染器,材質(zhì)-設(shè)置-次表面透明,勾選
用于SSS材質(zhì)(俗稱3S
樹葉紙張:輕薄選半透
半透+漫射—混合著色器
半透用白色/和漫射相同顏色
皮膚/玉石/牛奶:厚重選次表面
光澤(為了加高光,可以用白色)+次表面—混合著色器