彈幕設(shè)計(jì)分享與背景設(shè)計(jì)再現(xiàn)——雨夜楓雪策劃北歐晨風(fēng)專訪(其二)

《東方雪蓮華》幾天前已經(jīng)公布了測試版,想必也有不少朋友體驗(yàn)過雨夜楓雪制作組的這部新作了吧~那么支配者biubiubiu恐懼的漫天彈幕究竟是如何創(chuàng)作出來的呢?變換絢麗的三面道中背景的創(chuàng)作又走過了怎樣的歷程呢?今天東游菌帶給大家雨夜楓雪制作組策劃北歐晨風(fēng)專訪的第二期,帶大家走進(jìn)同人游戲創(chuàng)作的幕后工作。
采訪、文案:花果子羽立
圖片:貓耳堀川雷鼓

——簡聊團(tuán)隊(duì)咕咕咕經(jīng)驗(yàn)
東游菌:最近有很多組織和團(tuán)隊(duì)不斷涌現(xiàn),也要做一些推送或者是游戲之類的,不過里面的人員往往在分工和進(jìn)度上面出現(xiàn)很大的問題,經(jīng)常做著做著就出現(xiàn)了咕咕咕,接著就沒有下文了。您在開發(fā)這兩款游戲的過程當(dāng)中有遇到這樣的危機(jī)嗎?
北歐晨風(fēng):當(dāng)然有的啦,除了音樂和文案方面,其他多少都有咕咕咕的時(shí)候。如何能處理好這些問題,我覺得也是比較考驗(yàn)策劃的能力吧,當(dāng)然如果策劃也咕咕咕了那就完了?!断囊辜馈返脑挘?dāng)時(shí)人員更換過兩次吧,比較大的。我在貼吧大概招募了三次人手。但是說實(shí)話,國內(nèi)的東方圈子還不夠大,有些地方,像是美工素材方面,很缺人。實(shí)在沒辦法的時(shí)候,我就親自上陣,從零開始學(xué)習(xí) PS,然后制作素材,雖然效率很低,而且質(zhì)量也一般,但是也算是一種辦法吧。真心想要把一部作品做出來的話,那么就要想盡一切辦法,最差也不過親自上陣從零開始嘛,辦法總是有的。
東游菌:嗯,感覺您第一部作品雖然總體時(shí)間跨度比較長,而第二部作品來看,開發(fā)新引擎、提升畫質(zhì)和游戲機(jī)制,不過相比之下感覺已經(jīng)很高了。
北歐晨風(fēng):等到《雪蓮華》的時(shí)候,基本上人員都穩(wěn)定了。再加上又有一些新的大佬加盟,所以總之是不擔(dān)心缺人的事了,但是咕咕咕的情況還是很多額。如果遇到咕咕咕的情況比較多的話,主催應(yīng)該下決定,是把任務(wù)交給其他人,還是繼續(xù)等下去,這要根據(jù)具體情況來看,我覺得也是比較考驗(yàn)主催能力的吧。

咱也搞個“中國大蛇”?
——彈幕設(shè)計(jì)心得分享
東游菌:在團(tuán)隊(duì)中的彈幕的設(shè)計(jì)很多都是由您來完成的,那么您在設(shè)計(jì)彈幕的時(shí)候, 是否有一些東西成為您創(chuàng)作的靈感源泉呢?
北歐晨風(fēng):嗯,我的話,50%都是從別的彈幕中來獲得新的靈感的,剩下 40%是自己原創(chuàng),還有 10%是從自己以前的彈幕來獲得靈感。像參考非彈幕游戲以外的東西, 不管是三次元還是二次元,都是很少的情況,比如像 Zun 的那個什么“中國大蛇” 的那樣。

我閑來無事的時(shí)候,都會反復(fù)看各類同人 STG,琢磨他們的彈幕設(shè)計(jì)?,F(xiàn)如今優(yōu)秀的 STG 作品有很多,基本上看不過來的,從他們的彈幕里來獲得靈感是效率很高的。當(dāng)然也不僅僅是仿照別人的彈幕來做自己的,我看其他作品的彈幕, 主要看的是“模式”。“模式”這個東西比較抽象,我也不太好說清楚。這個并不屬于彈幕游戲的概念,而是彈幕設(shè)計(jì)的概念。我把一個彈幕的起承轉(zhuǎn)合叫做一個“模式”。當(dāng)我設(shè)計(jì)的某個角色需要某種“模式”的彈幕的時(shí)候,我就去找一些類似的同人作品來看。
東游菌:這樣來看,“模式”可以簡單滴理解成是類似于彈幕“如何出現(xiàn),如何移動,如何消亡”,的意思嗎?
北歐晨風(fēng):差不多吧,就是整個彈幕的過程。要說“模式”應(yīng)該具體怎么形容其實(shí)還蠻復(fù)雜的,不是簡單的快,或者慢,也不是說彈幕屬于固定彈還是自機(jī)狙的這種分類。你比如說,有一類彈幕的“模式”可以用一個詞語形容叫“游泳”,這種模式的彈幕,想必大家都能想象的出來了,是那種速度很慢,包裹住自機(jī),全方位的。再舉個例子,魔寶城 6boss 的七大罪也是一種模式,一般叫做“丟垃圾”。

東游菌:那您看像這種,是不是也算是一種模式了?

北歐晨風(fēng):對,這也是模式的一種,這種可以聯(lián)想到紅魔鄉(xiāng) EX 道中以及 5 道中,還有同人《東方幕華祭》5 道中的一些彈幕,這個模式一般是用在道中的。
總之我設(shè)計(jì)彈幕大多數(shù)情況是這樣,需要某個模式,就去找一些相同模式的彈幕來參考。也有例外,就是當(dāng)找不到適合某個人物的模式,或者說這個人物特點(diǎn)不夠鮮明的時(shí)候,我就嘗試原創(chuàng)一些彈幕。這樣是特別累的,而且效果也不好。最差的情況就是做出來了彈幕自己卻又不滿意,這種情況我一般會從當(dāng)前這個不滿意的彈幕當(dāng)中再尋找靈感,提升彈幕的立體性,這種是最累的做法。
東游菌:您所提到的“彈幕的立體性”,可以大概解讀一下嗎?
北歐晨風(fēng):我感覺立體性也是個比較抽象的詞,換個說法就是比較豐富。彈幕的運(yùn)動模式豐富、顏色豐富,滿足這些條件,就能給某個彈幕增加立體性,給單調(diào)的彈幕增加豐富度,這也是我設(shè)計(jì)彈幕的一個方式。舉個例子,像《夏夜祭》的 5boss 非符,就很立體,很豐富,每個非符都有一個使用陰陽玉的階段和不使用陰陽玉的階段,三張非符顏色各不相同但又通過陰陽玉關(guān)聯(lián)起來,這樣既有聯(lián)系性又很豐富。

最初版的時(shí)候,是沒有陰陽玉的。那時(shí)候彈幕就很單調(diào)。舉個反例就是,就不夠立體。當(dāng)時(shí)因?yàn)橼s工的一些原因,總之設(shè)計(jì)的不夠滿意,不夠豐富,每個非符只有一種模式。對比一下 5、6boss 的非符就知道了。


盡己所能做的精致一點(diǎn),結(jié)果到頭來花了兩倍三倍的時(shí)間
——帶你重走唯美背景的制作過程
東游菌:您在 B 站公布的《雪蓮華》進(jìn)度視頻中,3 面道中背景當(dāng)中,沖破鳥居的背景切換使整個場景由晦暗到明澈,這樣的設(shè)計(jì)受到了觀眾的廣泛好評,您能簡單講一講這個背景是如何創(chuàng)作出來的嗎?

北歐晨風(fēng):最開始在什么都沒有的時(shí)候,是先有了 BGM,11 大佬做的超好聽 BGM。根據(jù)我們最初的劇情設(shè)定,游戲進(jìn)行到 3 面的時(shí)候,有可能能看到外界的建筑,例如摩天樓,再搭配上夜景,大致就是類似深秘錄最終面的外界景色。于是呢,就需要有一個“穿越”,穿越的這個想法最早是在這里出現(xiàn)的。
再加上之前的制作經(jīng)驗(yàn),比如夏夜祭的 3 道中 BGM,以及參考東方地靈殿的
EX 道中 BGM,可以說是嘗到了這種停頓與切換造就的美感的甜頭,然后呢,我就特意跟 11 提了一下,叫他把中間加一段比較長的停頓,再搭配上幾聲輕微的鼓聲,這樣之后就方便做一個穿越的效果了。
穿越的想法還受到了一些其他同人作品的影響,比如東方魔晶精以及幻想浪漫紀(jì)行,這些作品在海天之間飛行的背景個人感覺很美,然后就在想,從一個類似隧道之類的地方穿越過去之后緊接著這種“寬廣”的場景,這樣能給人營造一種一下子豁然開朗的感覺。
當(dāng)然后續(xù)進(jìn)行修改想法的時(shí)候,穿越過去的場景變成了現(xiàn)在設(shè)定的這種,但重要的是“穿越”,以及穿越過去之后的開闊之景,都有表達(dá)出來就好了。與之相對的,要形成穿越前后的對比的話,所以那前半段要想辦法來做的壓抑一些。
大致想法確定好了之后,就要正式開工做了。當(dāng)時(shí)正好在做 2 道中背景的時(shí)候剩下了一些沒用到的素材,比如陰天,還有發(fā)紅的詭異的天,我想了下就直接能拿來用在前半道中了。之后又做了飄雪的特效,做好之后又想到,如果把下雪的程度也做一個穿越前后的對比,那就更明顯了。在穿越之前,雪會隨著時(shí)間推移越來越大。
之后又調(diào)整了雪的顏色,盡量發(fā)紅一些,這樣就能顯得更加壓抑——因?yàn)榘咨难┨儩嵙?,這樣子對比不夠明顯。
前半道中做的差不多之后,然后做了穿越特效。穿越為什么用的是鳥居,只能說第一印象就是它了,在東方里,鳥居跟結(jié)界的設(shè)定也是密切相關(guān)的。

我最開始的時(shí)候,設(shè)想是鳥居的整個方形范圍直接就顯示出后面的場景,這樣子更有“境界”的感覺。但是后來嘗試了很多次,礙于自己的程序水平比較低下,這個想法沒能實(shí)現(xiàn),取而代之的是在鳥居中間加了一個光環(huán)的特效。
結(jié)果實(shí)際使用的時(shí)候,發(fā)現(xiàn) Unity 這個引擎當(dāng)鏡頭靠近物體的時(shí)候,會把物體從鏡頭上“撞”開,那個光環(huán)的特效就被撞開了,形成一個穿越的效果,這個是我沒想到的,起到了一點(diǎn)錦上添花的效果。之后就是為了讓切換更加自然,加上了白色閃屏效果。
后半道中的設(shè)計(jì)基本上是以雪原以及地面上盛開的“雪蓮華”為主的。
天上的話,很自然就想到做個星空。夏夜祭 5 道中的時(shí)候就做過一次星空, 當(dāng)時(shí)是用兩張星空的圖片交替閃爍,這次我也這么做了,結(jié)果發(fā)現(xiàn)效果不如人意, 不管是用兩張還是三張,星星一起變亮變暗的話,總會顯得很不自然,跟其他素材相比甚至可以說有點(diǎn)丑。于是最后選擇用 Unity 的粒子系統(tǒng)來制作星空。相應(yīng)的,這樣做會更加消耗性能,當(dāng)然這是肯定的,之前整個星空就是一張圖片,現(xiàn)在每顆星星都是一個單獨(dú)的個體,有它自己的變亮變暗,甚至整體還有一個旋轉(zhuǎn)特效,這樣的性能開支跟之前比起來可以說是巨大的。

東游菌:嗯嗯,下功夫的效果還是看得到噠~那么,謝謝您的分享啦~

好辣~以上就是第二期專訪的全部內(nèi)容辣~希望大家能夠在雪蓮華中玩得盡興,同時(shí)也希望廣大玩家和制作者共同交流進(jìn)步喔~再次感謝雨夜楓雪制作組,也祝愿國內(nèi)的同人游戲創(chuàng)作越來越好~~