Nikita Gerasimov 制作風(fēng)格化左輪手槍模型道具
大家好!我叫 Nikita Gerasimov,是一名 3D 藝術(shù)家。我從 2022 年 5 月開始從事 3D 藝術(shù)創(chuàng)作,力求精益求精。我要感謝我的女朋友一直支持我走這條路。

為了順利完成測(cè)試任務(wù),我需要在 5-7 天內(nèi)創(chuàng)建一個(gè)武器,遵守 10k 三角形和一個(gè) 2k 圖集的限制。這對(duì)我的速度非常考驗(yàn)。
參考
我收到了武器的概念圖,我還搜索了更多的左輪手槍圖紙,以便更好地掌握概念圖中看不見的部分,例如鼓和槍管。我還創(chuàng)建了 2 個(gè)版本的參考圖:
一個(gè)涂黑版本。這有助于建模和雕刻,為您的未來模型提供清晰清晰的輪廓。它還有助于保持比例。
一個(gè)模糊的版本。這允許您獲得用于紋理的原色。還可以更輕松地從圖像中獲取正確的顏色。

白模
在白模期間,我決定分別制作幾片葉子,以節(jié)省將來的時(shí)間。這使我能夠節(jié)省 UV 布局上的空間并優(yōu)化模型。在此步驟中,我主要關(guān)注槍本體,并將大部分工作留給 ZBrush 的有機(jī)部分。

高模
我花了大約 2 天時(shí)間做高聚工作。這一步對(duì)我個(gè)人來說總是很困難,需要集中注意力。我不想太倉(cāng)促而毀了一些東西。
正如預(yù)期的那樣,根部是最困難的部分。它們總是看起來有點(diǎn)像塑料,而且似乎融合在一起。在這里,來自 Polygon Academy YouTube 頻道的 Tim 來救我了。我可以向初學(xué)者和經(jīng)驗(yàn)豐富的 3D 藝術(shù)家推薦他的木雕視頻。

正如你所看到的,最后,我的根開始看起來更像根,而不是一塊熔化的塑料。在這一點(diǎn)上,我的時(shí)間開始很短,我決定繼續(xù)前進(jìn)并處理細(xì)節(jié)。桶形圖案和植物穗狀花序是使用 Extrude 制作的。
我還添加了一些葉子和一只蝴蝶來增加一些多樣性。鼓是在 Blender 中制作的,細(xì)節(jié)是在 ZBrush 中添加的。

根據(jù)參考資料,該模型是不對(duì)稱的,我也跟著做了我的模型。

低模
我總是在 3D Coat 中重新拓?fù)?。這是一個(gè)不錯(cuò)的程序,可以在土豆上運(yùn)行。
在這里,根再次成為一個(gè)問題,我已經(jīng)花了很多時(shí)間在他們身上。我還必須牢記多邊形計(jì)數(shù)限制。

重新拓?fù)涫窃撨^程中最輕松的部分。你只需要泡點(diǎn)茶,享受這個(gè)過程?,F(xiàn)在我對(duì)它的理解好多了,可以給出一些我自己在開始工作之前錯(cuò)過的指示:
嘗試使所有多邊形的大小大致相等,沒有任何笨拙的跳躍。這很重要,因?yàn)樗?UV 布局和烘焙變得更加容易。干凈的模型意味著干凈的布局和干凈的烘焙。
不要在沒有必要的時(shí)候創(chuàng)建額外的多邊形。一個(gè)簡(jiǎn)單的例子:

UV
布局是在 Blender 中完成的,帶有一些附加組件:Texel Destiny、Magic UV、TexTools、UVPackmaster2 和 UV Toolkit。
由于模型是程式化的,我試圖通過使用 Display Stretch – Angle 來最小化切割。

這是結(jié)果:

現(xiàn)在我繼續(xù)使用 RizomUV,因?yàn)樗奖悴⑶铱梢苑浅UR地切割和平滑復(fù)雜的幾何體。
Blender 也可用于制作良好的布局,所以這主要是個(gè)人喜好問題,但如果您想更好地了解該過程的工作原理,我建議您嘗試 RizomUV 并親眼看看。
烘培
我總是使用 Marmoset Toolbag 來烘焙位置貼圖以外的所有東西,因?yàn)樗⒉豢偸沁m合我。我使用 Substance Painter 進(jìn)行位置烘焙。
在這個(gè)模型中,我還為蝴蝶的翅膀和葉子使用了 Alpha Mask。我對(duì)模型進(jìn)行了劃分,以避免烘烤額外的環(huán)境光遮擋,并讓自己從各個(gè)方面更好地觀察某些物體。
使用 Offset 和 Skew 以及 Photoshop 修復(fù)了一些特別頑固的工件。另外,不要忘記在烘焙前對(duì)模型進(jìn)行三角測(cè)量——這很重要。

紋理
最后,我們來看看紋理。我已經(jīng)使用 Blender 將我創(chuàng)建的葉子放在適當(dāng)?shù)奈恢?,并進(jìn)行了一些光幾何編輯。我事先創(chuàng)建了平坦的、稍微彎曲的和嚴(yán)重彎曲的葉子。
之后,我將模型移動(dòng)到我的紋理軟件并設(shè)置場(chǎng)景。我經(jīng)常使用 Environment Map – Studio Tomoco,有時(shí)使用 Mondarrain 3。
為獲得最佳效果,請(qǐng)使用中性照明和高抗鋸齒。我立即更改了著色器,添加了一個(gè)不透明通道,為該通道創(chuàng)建了一個(gè)單獨(dú)的層并將預(yù)烘焙的 Alpha 蒙版添加到該層。
這是在紋理化之前在 Substance 3D Painter + Bake 中的樣子:

首先,我添加了顏色并將材料分離到文件夾中:木頭、樹葉、金屬等。
如果您使用 ID 遮罩,您可能會(huì)遇到材質(zhì)過渡過于尖銳的問題。

這是一種解決方案:
為每個(gè)材質(zhì)層添加一個(gè)具有最小值的模糊濾鏡并調(diào)整級(jí)別,直到線條看起來既不太模糊也不太銳利。
遮罩最適合此過程。

結(jié)果是這樣的:

我為我的顏色工作使用了基礎(chǔ)顏色通道。這使您可以看到清晰的顏色,而不會(huì)被眩光、粗糙度、金屬色等分散注意力。
有時(shí)您必須偏離參考并自行添加一些亮度、飽和度或?qū)Ρ榷?。您?yīng)該避免過度依賴顏色選擇器,因?yàn)樗鼤?huì)使您的模型看起來單調(diào)乏味。

完成材料后,我添加了一些后期處理。
這通常包括 AO、粗糙度、光照、銳度和其他小東西,它們使您的模型更明亮、更有趣。

結(jié)尾
我在這把左輪手槍上花了 6 天時(shí)間。我的工作得到了同事的認(rèn)可,我通過了考驗(yàn)。在我將它添加到我的作品集后,它也收到了很多好評(píng)。
現(xiàn)在我覺得我正朝著正確的方向前進(jìn),并將繼續(xù)這樣做,并告訴您我在為我的作品集創(chuàng)作新作品時(shí)發(fā)現(xiàn)的任何有趣的 3D 技術(shù)。


