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VR/AR給移動游戲帶來的新機遇

2020-03-19 14:39 作者:VR陀螺  | 我要投稿

編譯|VR陀螺?

近日,數(shù)據(jù)調研機構NEWZOO聯(lián)合ARM發(fā)布《2019年VR/AR給移動游戲帶來新機遇》報告,其認為,VR和AR是實現(xiàn)真正的沉浸式游戲的下一步。

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AR和VR是游戲中最熱門的話題,在無數(shù)其他行業(yè)中也都展現(xiàn)出巨大的潛力。當談及新技術和貨幣化模式時,游戲一直是開拓者。例如,現(xiàn)在應用在微軟HoloLens混合現(xiàn)實頭顯中的傳感器技術首先出現(xiàn)在用于Xbox 360和Xbox One游戲主機的體感裝置Kinect中。

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盡管游戲目前處于VR和AR技術應用的最前沿,但B2B和企業(yè)應用程序也在推動這兩個平臺發(fā)展。沉浸感是許多消費者喜歡與媒介互動的主要原因,AR / VR則以前所未有的方式使其更具吸引力和互動性。?像《荒野大鏢客2(Red Dead Redemption 2)》和《上古卷軸(Skyrim)》這樣的游戲大作已經(jīng)使游戲玩家沉浸在不同的世界中,而VR頭顯則能夠使玩家更進一步體驗游戲世界。?因此,VR體驗將傾向于連接PC /游戲主機使用。?實際上,有61%的美國游戲玩家更喜歡VR而非AR。

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然而,繁瑣的設置以及除了VR頭顯之外對其他硬件的需求也阻礙了高端VR的發(fā)展。?為了克服這些障礙并使VR更加易于使用,頭顯制造商一直在開發(fā)采用經(jīng)濟高效的移動處理器的多合一無線解決方案。

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另一方面,AR在移動領域具有無限潛力。AR現(xiàn)象級產(chǎn)品《Pokémon GO》吸引了全世界數(shù)百萬玩家。雖然AR只是《Pokémon GO》吸引數(shù)百萬消費者的一小部分因素,但它已將該技術引入了主流。?在蘋果和谷歌分別通過ARKit和ARCore平臺大量投資于AR的情況下,AR革命始于手機平臺只是時間問題。

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在本報告中,我們將深入研究AR和VR,深入研究這兩種技術的前景,未來潛力,消費者互動以及它們對移動平臺來說意味著什么。

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在美國接受我們調查的人群中,有25%的人在過去6個月中體驗過增強現(xiàn)實,而28%的人體驗過虛擬現(xiàn)實。

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“隨著時間的增長,消費者和企業(yè)對VR和AR的需求也在不斷增加,因此我們在考慮到這些需求的基礎上繼續(xù)完善我們的移動架構。?隨著5G的到來,這開創(chuàng)了移動計算的新紀元,它將無限期地影響消費者和工人們的日常生活,并為移動行業(yè)帶來巨大的機會?!?/p>

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高通公司AR/VR負責人?Hugo Swart

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一、?游戲市場

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站在創(chuàng)新的最前沿

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?手機游戲是最大、最受歡迎的細分市場?

在手機游戲的推動下,整個游戲市場的增長將持續(xù)到2021年。

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資料來源:2018年全球游戲市場報告-10月更新



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2021年,消費者在手機游戲上的花費將到達900億美元。

自2016年以來,移動平臺一直是游戲行業(yè)中最大的細分市場。?隨著越來越多的消費者可以使用智能手機,隨著平均支出以及安裝基礎的增加,它的增長速度將繼續(xù)超過PC或主機。

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?手機游戲玩家正在尋求更身臨其境的體驗?

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自全球發(fā)行以來,手機版的《PUBG》和《Fortnite》下載量達到了1.5億,其中包括中國開發(fā)的《PUBG:刺激戰(zhàn)場》。手機版的《PUBG》在iOS游戲Q3季度中總下載量排名第7,手機版《Fortnite》在iOS游戲Q3季度中總下載量排名第5。

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69%的PC游戲玩家每周至少玩一次手機游戲。*《Lineage Revolution》是PC MMO游戲《Lineage 2》的移動改編版,在發(fā)行的前11個月內收入超過9.24億美元。

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?VR和AR可以為游戲增加新的沉浸感?

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VR和AR在游戲市場及其他領域具有巨大潛力。對于許多消費者而言,沉浸感是他們享受游戲、電影、電視劇等等樂趣的關鍵因素。AR和VR都可以幫助用戶在現(xiàn)實中實現(xiàn)虛擬體驗,從而增加了其他媒體無法實現(xiàn)的沉浸式和互動性體驗。

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關于VR游戲體驗(來自消費者和評論家)的共識總體上是積極的。但是,由于高端VR頭顯的高成本,消費者的采用速度一直慢于預期。而且,許多高端設備(例如HTC Vive和Oculus Rift)要求用戶除了頭顯本身之外還需要擁有游戲機或高規(guī)格PC。但是,隨著功能強大的VR一體機(例如Oculus Quest)開始投放市場,移動平臺也將發(fā)揮重要作用,因為這些VR一體機需要移動技術提供支持。

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?AR具有更大的成功潛力?

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雖然VR的游戲潛力來自核心游戲玩家通常會喜歡的沉浸式體驗,但AR在主流市場(尤其是在移動設備上)方面具有更大的潛力。2018年11月,我們對美國的在線人口進行了調研。接受調查的人中,曾經(jīng)玩過一次以上AR游戲的人中有53%是在手機上體驗。同時,只有28%的VR游戲玩家是在手機上體驗。而且,由于移動設備擁有龐大用戶群,因此AR想要趕上VR要容易得多,《Pokémon GO》的迅速崛起就是例證。再一次強調,游戲是第一個將這項技術介紹給消費者的產(chǎn)品。

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而且,Apple和Google都在各自的AR平臺上加倍努力,為即將到來的移動AR黃金時代奠定了基礎??梢钥隙ǖ氖牵幸惶霢R對消費者來說將和智能手機本身一樣重要-并且將由移動市場內的創(chuàng)新推動。

?2019年CES展會中的VR和AR?

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消費電子展(CES)是世界上最大的技術盛會,每年都在美國拉斯維加斯舉行。在2019年之前,CES一直由物聯(lián)網(wǎng)(IoT)、越來越大的電視屏幕以及所有與消費者機器人相關的東西主導。?然而,1月初的2019年CES發(fā)布了大量令人印象深刻的VR和AR產(chǎn)品和技術。

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二、 VR

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前景和消費者體驗

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?VR格局:主要參與者和平臺?

VR格局與傳統(tǒng)游戲有著相似之處

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家庭VR體驗需要通過關聯(lián)平臺(例如Oculus商店)購買頭顯(例如Oculus,Daydream)、硬件(例如PC,支持VR的智能手機)和內容(例如《Superhot》)。?從Oculus Studios和Vive Studios可以看出,VR頭顯制造商大量參與了內容開發(fā)。VR游戲所用的引擎與傳統(tǒng)游戲是相同的:Unity和Unreal。360°攝像頭也可用于創(chuàng)建VR內容(例如Insta360)。在家庭之外,可以在線下體驗場所(例如The Void)中找到VR體驗,其中包含媒體合作伙伴提供的獨家內容。

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?VR:平臺和發(fā)行渠道的混雜?

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有很多玩VR游戲的方式

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首先,消費者必須在多個VR頭顯之間進行選擇。?根據(jù)選擇的不同,僅頭顯的價格就在129美元至499美元之間上下浮動。更昂貴的VR頭顯還需要更復雜的PC硬件,例如HTC Vive Pro的設置很容易就將花費超過1,000美元。?接下來,消費者必須找到要使用的內容和要玩的游戲。?一些頭顯鎖定在特定平臺(Oculus,Daydream和PlaystationVR)中,而其他一些則與多個商店兼容。Steam擁有最大的VR軟件庫,尤其是游戲。?移動頭顯(Daydream,Oculus Go和Gear VR)更常用于視頻和更被動的交互體驗。

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在過去六個月中,在美國接受我們調查的人中有28%曾體驗過VR。

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基于在過去六個月中對使用VR的美國受訪者研究發(fā)現(xiàn),游戲是VR最常見的用途。

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在接受調查的六個月中,有73%的美國人曾使用VR玩游戲;許多人使用VR頭顯來娛樂(65%),虛擬旅行(60%)和與他人交流(59%)。?大約13%的VR用戶每周玩五次或更長時間VR游戲。?社交VR體驗/游戲包括Facebook Spaces、Sansar、Rec Room、Playroom VR(PSVR免費提供)和《Star Trek: Bridge Crew》。

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?三星是最知名的VR品牌?

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在美國接受我們調查的人中有17%擁有VR頭顯。

VR擁有者中近四分之一(24%)擁有三星制造的VR頭顯,使其成為最受歡迎的VR品牌。PlayStation VR(22%)和Oculus(21%)分別是第二和第三品牌。?在VR所有者中,有14%的人不知道頭顯的品牌。

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接受調查的76%的美國游戲玩家不止一次使用VR玩游戲。

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?主機是VR游戲最常用的平臺?

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我們調查中的30%VR游戲玩家(每月至少玩一次VR游戲的玩家)通過游戲主機體驗VR游戲,28%在移動設備上玩,24%在PC上玩。17%的用戶在Oculus Go或Lenovo Mirage等VR一體機上玩游戲。

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?PC和主機是VR游戲的未來?

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游戲和VR是非常合適的組合。畢竟,自90年代末以來,3D環(huán)境一直是游戲行業(yè)的主流。許多大型游戲都是從第一人稱視角,包括《使命召喚》、《上古卷軸》、《守望先鋒》等。因此,如《毀滅戰(zhàn)士》、《輻射4》、《上古卷軸》和《無主之地2》這幾款游戲都可以改編成VR版本。VR可以使游戲具有更身臨其境的感覺,與VR兼容的恐怖游戲,例如《生化危機7》就能讓玩家感到自己已經(jīng)進入了游戲世界,從而增強了游戲體驗。快節(jié)奏的動作游戲(《Superhot》),以探索為重點的游戲(《上古卷軸VR》)和具有藝術視覺效果的游戲(《Tetris Effect》)也是如此。

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已經(jīng)嘗試過高端VR的消費者做出了積極的反應,而VR作品在Steam上獲得了壓倒性的積極評論,并得到玩家支持。特別是去年,游戲評論家對多款VR游戲表示稱贊,尤其是PSVR平臺的《Tetris Effect》和《Astrobot》。消費者接觸該技術的機會越多,他們選擇擁有該技術的機會就越大。同樣,許多對VR持懷疑態(tài)度的人正在等待平臺的殺手級應用程序,這是一款只能通過VR體驗的必玩游戲。

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?理想的VR頭顯正成為現(xiàn)實?

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借助最新一代的VR頭顯,我們已經(jīng)在舒適性、易用性和性能方面看到了向“理想”頭顯發(fā)展的方向。這些頭顯將具有inside-out追蹤、無線纜、全程移動和高分辨率顯示的功能。但是,VR游戲的最大問題之一是,玩家對VR的期望可能會超過當前在AAA級游戲中所感受到的真實感。高端VR體驗需要單獨的頭顯和昂貴的硬件來處理數(shù)據(jù)。與第一波VR頭顯設備相比,Oculus Go和Quest等新型一體式設備不再需要額外的硬件和電線。這是以犧牲視覺質量為代價的,隨著巨大且正快速發(fā)展的智能手機市場的推動,隨著移動處理器的不斷改進,視覺質量將不再是一個問題。

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The Void是一種接近實現(xiàn)消費者期望的體驗。這種線下VR體驗結合了交互式設置、實時效果和最新的VR技術來模擬完全沉浸的環(huán)境。

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?阻止增長的障礙?

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1.?缺乏VR社交游戲

目前,VR游戲是一種孤獨的體驗,很難與他人共享。?但是,F(xiàn)acebook認為,Oculus將有能力成為其用戶虛擬?“閑逛”的一種選擇。?還有《第二人生》的VR版本也提供類似的服務。

由于《Fortnite》的成功,競爭性游戲以及在游戲玩家中使用VR頭顯正變得越來越流行。?展望未來,VR游戲面臨著使平臺更加社交化的挑戰(zhàn)。

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2.?門檻高

VR頭顯價格昂貴,需要專用空間且設置時間長。學習正確使用VR頭顯也需要時間。

如今,大多數(shù)消費者技術都是直觀的,因為它們易于獲取和使用。另一方面,VR的易用性也較差。有些頭顯(例如Google Cardboard)更易于使用,但該平臺當前缺少內容。

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3.?VR內容不足

目前,VR的內容太有限,許多開發(fā)人員都在等待VR發(fā)展起來再介入,然后再進入競爭。

玩家對VR游戲內容的需求小于對主機/ PC游戲的需求,因為這些平臺的安裝基礎要大得多。?因此,大型發(fā)行商不太可能冒險從頭開始投資VR游戲。消費者希望有出色內容證明購買頭顯是合理的。而內容創(chuàng)建者正在等待更大的用戶量來開發(fā)新的VR內容。鑒于這種情況,創(chuàng)新可能來自較小的工作室。


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