關(guān)于MC的戰(zhàn)斗(一)
在我做mcmod的過程中,有兩個教訓(xùn)我格外印象深刻,一次是《神兵》mod的能量三角,一次是《理想境》的另我離影。
能量三角
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早年間我玩《鐵甲叛亂》的時候,里面有一個能調(diào)控自己屬性的能量三角系統(tǒng),可以在火力、防御、速度上分配。我想,這在mc里,可以對應(yīng)為力量、抗性提升、速度三個buff嘛。
然而我錯了。MC里的力量,是每等級固定增加1點(diǎn)傷害;MC里的抗性提升,每集增加20%減傷,五級就是無敵,根本沒有可比性。所以,實(shí)際上防御模式的三角就是最優(yōu)解嗎?
并不。實(shí)際上速度三角是最優(yōu)解。我之前在暮色的礦山里身陷怪物的海洋,開了防御模式,獲得抗性提升II和回血,但我仍然咔咔掉血,差點(diǎn)死了,最后還是切成了速度模式,落荒而逃才保住一命。
速度模式還可以用來趕路。實(shí)際上,除非自己受了傷,需要切到防御模式當(dāng)做治療藥水回復(fù)一些生命,否則的話,平時用速度模式就足夠了。速度是最優(yōu)解。在與怪物戰(zhàn)斗的時候,機(jī)動性會直接轉(zhuǎn)化為生存能力。
另我雙子
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召喚一個自己的分身,屬性與自己一樣,聽起來還挺有意思的。好吧,至少那時候我覺得很有意思。
20血,5攻擊,這分身與一個持有鐵劍的玩家差不多。然而,等我真正做出來實(shí)測的時候卻失望地發(fā)現(xiàn),這個分身1v1與普通僵尸戰(zhàn)斗都很困難,弱到?jīng)]什么實(shí)際作用。是啊,屬性比對方稍微強(qiáng)一些就能打贏了,然后呢?殘血的勝者和敗者也沒多大區(qū)別了。在FGO和陰陽師這種游戲里,血量并不會繼承到對局以外,但是在MC里卻會。每次戰(zhàn)斗時,如果以滿血開始,那這NPC也就沒法參加下一場戰(zhàn)斗了。
為什么會這樣呢?
1,玩家的手比野怪長——嚴(yán)謹(jǐn)?shù)卣f,是近戰(zhàn)攻擊范圍比怪物大。
2,血量會在連續(xù)的戰(zhàn)斗中繼承。
3,玩家的移速比野怪快,還會有意識地進(jìn)行躲子彈等行為。
4,怪物的攻擊速度固定,比玩家慢。
種種的原因決定了,玩家盡管和怪物的屬性相當(dāng),卻可以在1v1的過程中無傷殺死怪物。類似地,PVP里,一些技巧高超的玩家也可以無傷擊敗普通的玩家。
所以怪物屬性沒有意義,單純是等玩家失誤時才體現(xiàn)嗎?那倒也不是。如果玩家被大量怪物包圍,那么玩家往往無法同時兼顧與各個怪物一起保持距離,攻擊時也很難同時命中并擊退所有怪物,并讓它們同步。如果怪物從四面八方包圍過來,玩家就更沒法同時躲開了。這個時候,怪物的攻擊傷害也會明確地體現(xiàn)出它的意義。

在具有ACT要素的游戲里,玩家可以操作角色閃避攻擊。ACT要素較強(qiáng)的游戲,沖刺/閃避等戰(zhàn)術(shù)動作會進(jìn)入無敵幀。原神的沖刺也好,尼爾的空翻也好,巫師三的打滾也好,都是這種動作。MC里沒有這樣的動作,但可以靠走位稍微躲一躲攻擊,略遜一籌。
這種游戲里,玩家往往能靠操作抵消生存上的劣勢。1血按理說是必敗的場面,卻能在神級操作下?lián)魯?shù)值比自己強(qiáng)大的對手。這在數(shù)值對撞游戲里基本就不可能——你看《陰陽師》什么的,最多就是傷害隨機(jī)波動一點(diǎn),你再怎么神操作也沒法完全躲開對手的傷害?!睹魅辗街邸返脑?,雖然有的干員能觸發(fā)閃避,但那也不是靠你QTE的準(zhǔn)確與否,而是看概率與隨機(jī)數(shù)發(fā)生器。
所以,如果想強(qiáng)調(diào)ACT要素的話,玩家的血量會決定游戲的操作難度,或者說,“操作容錯性”,決定你這游戲是原神還是黑魂;但是正面對打、沒法閃避的數(shù)值向游戲里,玩家的血量決定的是“能否打贏”。一個1攻10血的玩家方角色,去扛一個10攻10血的怪物,那就是扛不住,不是操作菜不菜的問題。
因此,在設(shè)計mod的戰(zhàn)斗數(shù)值的時候,最好先想清楚,這套數(shù)值是為了給什么樣的游戲體驗準(zhǔn)備的,是動作型,還是數(shù)值型。這個,每個mod都有自己的答案。比如你要是說拔刀劍是數(shù)值型,那我肯定覺得離譜,畢竟這玩意不停右鍵的話,拿著個斷刀都能無傷大部分怪,只是打得快慢的問題。
當(dāng)然,1000血還是100血,如果不看對方的攻擊,那就沒啥意義。
在《萬智牌》里,玩家初始的總生命為20;但是在《游戲王》里,同類的數(shù)值有幾千。你能據(jù)此說《萬智牌》的游戲速度更快嗎?并不能。因為你一看,游戲王的生物攻擊有幾千,萬智牌里4攻的生物就很大了。我們要看的是這血量能抗住某個假想敵幾下攻擊,或者是多長時間的攻擊。
哦,還有一些其他的數(shù)值。比如MC里有“護(hù)甲值”,它也會影響玩家的生存力。不幸的是,MC的護(hù)甲計算非常復(fù)雜,參閱:
https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/%E7%9B%94%E7%94%B2%E6%9C%BA%E5%88%B6
一般游戲里,比較常見的防御值計算有兩種。
一,減法計算,一點(diǎn)防御值就能減少受到的X點(diǎn)傷害。《泰拉瑞亞》如是,《星際爭霸》如是,《明日方舟》的物理減傷也是這樣的。當(dāng)然,如果減少到0或者負(fù),一般會單獨(dú)做個處理,比如固定為1。這種防御值的成長比較敏感,且對方DPS會受到其攻速影響,一般就是固定檔位的防御去對抗固定檔位的輸出時去計算用的。比如,5點(diǎn)防御面對的假想敵是10點(diǎn)攻擊,并且?guī)缀鯚o視5點(diǎn)攻擊的敵人,但打20點(diǎn)攻擊的怪就打不過了。
二,比例扣除。固定點(diǎn)數(shù)的防御值會去扣除固定比例的受到傷害?!蛾庩枎煛贰禬arlock》《魔獸爭霸3》,以及明日方舟的法術(shù)抗性是這么干的?!对瘛芬矌缀跏沁@么干的,但是原神里防御值得減傷比例還與進(jìn)攻者的等級有關(guān)。雖然減傷比例和防御值一般都不是線性的y=kx的關(guān)系,實(shí)際公式五花八門,但是至少你固定的防御值X對應(yīng)的是固定的減傷比例Y。
這種情況下,玩家的防御可以折算成對應(yīng)量的生命,也很方便評估數(shù)值。
哈哈,MC的兩者都不是,以至于你很難去評估盔甲值的地位。而且,forge還給盔甲值做了個0~30的限制(1.12.2),超出的部分無效,除非你安裝AttrFix這種補(bǔ)丁mod。
怎么辦呢?最簡單的,看看魔法金屬(https://www.mcmod.cn/class/1111.html),直接扔掉護(hù)甲值,就單純攻擊和血量,完事了。
算了,不跟他生這個氣了。我還是去評估一下?lián)敉说淖饔冒?,這次先到這。