輪回·文明廢墟,八千字長文賞評卡牌規(guī)則藝術(shù)品『一摞好牌』

近半年沒有更新OPCG以外的內(nèi)容了,都忘記自己是一個雜食的卡牌UP,今天想跟大家分享一下我最近深入游玩并且非常喜歡的一款卡牌對戰(zhàn)游戲——輪回系列桌游《文明廢墟》。本文比起安利文章會更接近于游戲設(shè)計的拆解與賞析,閱讀本文需要對文明廢墟本身規(guī)則有所了解,感興趣的同學(xué)可以繼續(xù)往下滑。?

PS.?輪回系列未來不一定全部都是卡牌對戰(zhàn),本文僅談?wù)撐拿鲝U墟。?
省流的前言
?推薦指數(shù):4.7/5
推薦入手:第四章《末法存真》
末法存真眾籌頁面:
https://zhongchou.modian.com/item/120327.html
輪回交流群:
236923572
詳細規(guī)則可以參看Tati羅老師桌游的講解視頻:
https://www.bilibili.com/video/BV1jK4y147AF/?spm_id_from=333.999.0.0
(各章規(guī)則均有,請自行在羅老師的頻道搜索)

精巧的基礎(chǔ)規(guī)則
文明廢墟的規(guī)則,簡單可以概括為玩家在游戲中扮演來自不同文明的角色,通過釋放(本游戲的進攻方式)卡牌為主的手段占據(jù)對手的四個區(qū)域(儲備區(qū))即可獲勝。?
為何在本節(jié)的標題處會使用“精巧”來形容本作,讓我們來分析一下文明廢墟卡牌的底層運行邏輯。文明廢墟的主干在我看來分為兩部分,分別是卡牌與行動點。其中游戲中一共有三類型的牌,分別是角色牌、資源牌和行動牌。?
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角色牌為可變玩家能力,在游戲當中為玩家提供一些可選用的效果。?
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資源牌是文明廢墟多數(shù)篇章驅(qū)動的核心(第三章除外),行動牌以各種方式與資源牌進行互動。以第一章的元素與元素魔法為例,行動牌『初階法術(shù)』可以釋放自己儲備區(qū)中的資源牌『火元素』進行攻擊。

同時還可以看出,文明廢墟的一大特色就是一卡多用,甚至多到了喪心病狂的程度。如此操作利弊兼有,好處在于規(guī)避了此種傳統(tǒng)“下地”式的卡牌分類方式有其固有的問題——卡配合,當然資源牌與傳統(tǒng)的費用牌有很大區(qū)別,但這種激活條件與被激活對象的捆綁問題是一致的,而多用的卡面就讓一個“鎖孔”可以匹配多把“鑰匙”,緩解了這一傳統(tǒng)頑疾;壞處在于單卡承載的信息非常的密集,是潛在的勸退因素。
當然對于這個問題相信設(shè)計師DXY有其自己的思考,從每個章節(jié)的信息量分配就可以看出其優(yōu)化的思路,這個話題會在后文詳述,這里先按下不表。
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在表面的一卡多用之下,文明廢墟還有更深一層的一卡多用。資源牌除了是運轉(zhuǎn)的核心,還是玩家的“生命值”。在游戲當中使用資源牌通常需要先打出在自己的儲備區(qū)當中,對手在發(fā)起攻擊時會優(yōu)先占據(jù)你的空儲備區(qū),而沒有空儲備區(qū)的時候則會攻擊你已經(jīng)存在資源牌的區(qū)域,此時攻擊的牌與被攻擊的資源牌會相互“懟”掉。換而言之,你驅(qū)動的資源牌同時也是你的血量,假如將玩家開局的血量視為4點,則每個儲存的資源牌都會為你提供1點血量,而通過釋放儲備區(qū)資源牌的攻擊方式則等價于消耗自己1點血量去進行進攻。此中的博弈與思考相信老牌手們通過我的描述已經(jīng)能感受到一二。
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卡牌之后的另一項主干是行動點,行動點的設(shè)計并不神秘,本質(zhì)上等價于非成長式的費用,在文明廢墟當中也就是每回合的2點費用,但行動點又有著別樣的魅力,像約定俗成一般,比起常規(guī)的費用機制他總伴隨著賦予的自由度。與經(jīng)典的矩陣潛襲思路一致,文明廢墟當中的行動點也提供了給玩家的自主選項——補牌或過牌(抽2棄2),無形中1點行動點等價于1張卡牌。
不過在文明廢墟當中,每回合會穩(wěn)定補3張手牌同時行動點非常緊缺,我更傾向于1行動點的價值是遠高于1張卡牌的,以第四章中的『御劍術(shù)』為例,增加1行動點需要2張牌的資源。所以即使是對比早期的矩陣潛襲,文明廢墟的自主選項價值也更加地低,更接近對卡手情況的補救措施。

行動點雖說是非成長式費用的變體,卻有其設(shè)計的挑戰(zhàn)性,無論是站在控制Downtime還是限制爆發(fā)的角度,卡牌游戲當中的行動點設(shè)計通常都比較審慎,文明廢墟亦然。如何說明這一點?讓我們先繞一個圈子。
從防御角度來評價,最標準的行動點分配一回合可以回2血(放置2張資源牌),所以進攻一方的效率要在此之上才算是達標,而在一個回合外手段比較稀有的游戲當中,單方面挨揍的體驗非常之差,如何平衡這之間的強度關(guān)系,就是設(shè)計師起舞時所戴的鐐銬。
我們先評估一下進攻的模型,樣本選取第一章元素魔法『初階法術(shù)』『中階法術(shù)』和『高階法術(shù)』的『火元素』釋放效果。

不難看出文明廢墟當中對前述問題的解決方式為鼓勵長線規(guī)劃,參與一次傷害的行動點數(shù)和卡牌數(shù)量越多,單次傷害的效率就越高。長線的規(guī)劃在不需要回合外響應(yīng)的情況下給予了防守一方反制的機會,因為期間的布置都可以被觀察、干擾與反制。
同時在受到高效率高傷害的一擊時,被攻擊的玩家也能反推對手的長線規(guī)劃,極大地降低了自身的挫敗感,畢竟提高效率的不是單卡質(zhì)量而是卡牌間精彩的組合與放大效應(yīng)。

限制帶來的美感?
文明廢墟是一款可以能看出自我要求的游戲,無論是設(shè)定集還是各章節(jié)的游玩代入感,只要接觸過實物上手游玩過,其中的用心之處會不斷地被你發(fā)現(xiàn)。
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設(shè)計所貫徹的理念也讓人不容忽視,那就是“純卡牌”與“無額外記憶”。
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在現(xiàn)代TCG尤其是日系TCG的設(shè)計當中,有一個設(shè)計理念被廣大的公司和設(shè)計者追隨,那就是盡可能只帶上套牌就隨時隨地可以開玩,減少卡牌以外的配件。所以可以看到日系TCG非常流行兩種類的獲勝方式,一種是以卡牌作為生命值的計數(shù)條件(以PTCG、卡片先導(dǎo)者為代表),第二種是攻擊削減對手牌庫的數(shù)量,打空牌庫致勝(以Lycee為代表)。通過這種勝負條件的設(shè)定,日系TCG免去了指代生命值的配件。
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不管是否有意學(xué)習(xí),文明廢墟亦是此種設(shè)計理念的同道,游戲除了行動點之外的一切信息均用卡牌指代,勝負關(guān)系主要由對手占據(jù)自己區(qū)域的背面朝上牌數(shù)量決定。當然行動點也有卡牌指代的解決方案,不知設(shè)計師未來是否會啟用。
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除此之外,文明廢墟還有一個無額外記憶的特點。像是新近的卡牌設(shè)計OPCG當中都會有對手場上角色減值/減費的一些實際上可能需要標記物的操作,當然只要不過分復(fù)雜,一般玩家還是可以靠記憶解決的。而沒有攻防數(shù)值概念的文明廢墟則采用的1次攻擊即等于1次傷害的設(shè)計,玩家不用記憶和計算數(shù)值的變動與差值,所有標記也通過卡牌進行指代。除了一些有發(fā)動次數(shù)限制的效果,文明廢墟完全做到了無需配件、拿牌即玩。這除了是一項有難度的設(shè)計挑戰(zhàn),還一定程度上彌補了文明廢墟卡牌文字量偏多的短板,玩家可以集中注意力思考卡牌的選項與組合,不用分神去記憶場面上的一些臨場信息。

“成長式卡牌游戲”
Lcg是一類卡牌游戲的發(fā)售方式,也是FFG注冊的一個商標,我在這里采用此說法是形容文明廢墟這款游戲的發(fā)展,從游戲設(shè)計的角度都能看出設(shè)計師的不斷思考與自我革命。從一旁的觀察來看,我愿意將這款游戲的不斷向好發(fā)展歸功于設(shè)計師天賦與玩家社區(qū)良性互動所碰撞的火花。
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和大多數(shù)佳作一樣,文明廢墟不是一蹴而就的,在公共平臺曝光的早期,委婉地說支持的聲音并不占主流。DXY同一眾“野生設(shè)計師”一樣靠熱愛與經(jīng)費的雙雙燃燒讓文明廢墟呱呱墜地,并且還是一個體量不小的出版計劃。當然這是閑篇,我們先翻開時間的下一頁。

第一個顯著的發(fā)展是威脅機制,在第二章加入了游戲。每個回合結(jié)束時玩家都必須將1張手牌加入威脅區(qū),威脅區(qū)的卡牌達到15張也成為了一種獲勝的方式。這個機制從兩個維度為游戲提速,首先是限制了游戲的回合數(shù)并且增加了后手玩家的補償(先手第一回合不放威脅,所以后手玩家可以控制自己的威脅領(lǐng)先),然后威脅除了計數(shù)作用還能在一些情況下轉(zhuǎn)換為行動點。
站在個人的角度威脅是一個美感不太足的設(shè)計(對比輪回規(guī)則的其他部分),但不妨礙其很好地完成了設(shè)計目的,讓玩家在不需要額外購買內(nèi)容的情況下提高了第一章的游戲體驗。
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第二個顯著的發(fā)展是信息量的分配,文明廢墟的基礎(chǔ)規(guī)則并不復(fù)雜,甚至可以用簡潔來形容。但據(jù)我觀察玩家評價第一章的門檻并不算低。主要在于兩個方面,首先單卡的信息量太高,起手各個階級的法術(shù)各來一張,簡直要看花了眼,再者是大量的專有名詞與符號,從侵占、擊破、儲備到實心括號、空心括號、中括號、斜杠等等等等,反復(fù)查看提示卡是早期游戲的常態(tài)。
這個現(xiàn)象究其根源我認為是成本的限制,“有頭發(fā)邊個想做癩痢”。在保證卡圖質(zhì)量的前提下,每一章文明廢墟的卡牌種類都是偏少的。第一章資源加行動合計11種、第二章10種、第三章10種、第四章14種。
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如此少種類的卡牌讓DXY練就了一身芝麻雕花的功夫,為了讓游戲在這種卡池深度產(chǎn)生更多的變化,讓單卡承載更多效果成了最顯而易見的答案,而專有名詞與符號則是其伴生的問題。同一個答案也有不同的寫法,設(shè)計師在每一章給出的答案可以看出其思考的不斷迭代。
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本節(jié)對各章的信息量控制與分配進行簡單分析,大家也可以當作各章評價來參看。
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第一章騎士黃昏,每一種行動牌都對應(yīng)著所有種類資源牌的激活方式,如此所有的信息就承載在行動牌之上。雖說每一種元素(資源牌)都有其內(nèi)在的激活邏輯,但仍然不能改變對于玩家來說初期信息量過大的問題。
可以說騎士黃昏奠定了文明廢墟的優(yōu)良機制,本身的體驗在這個體量之下也十分卓越,但并不是最適合新手玩家入門的那一作。
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第二章遺落神域,每一種行動牌都對應(yīng)著一種資源牌的激活方式,而每種資源牌被特定的兩種行動牌激活會有額外的效果產(chǎn)生,并且延續(xù)了初章思路緊密的優(yōu)點,4種行動牌對應(yīng)著符合玩家直覺的攻擊、防御、干擾和強化動作,資源牌則對相應(yīng)的動作進行延伸,可以說在信息量的分配上比起上一作有了極大的提升。

但第二章無疑也有其優(yōu)化空間,每種資源牌只對應(yīng)2種類的行動產(chǎn)生額外效果,卡配合時有發(fā)生,這就導(dǎo)致玩家在不對應(yīng)打出行動時會產(chǎn)生“虧”感,當然也不只是感覺,實際上也是損失了一些效率或說性價比。
其中所延伸的反對手直覺心理博弈的內(nèi)容這里不過多討論,點到為止。
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第三章天擇之籠,在這一篇章資源牌與行動牌進行了融合,一牌多用延展到了卡牌種類之上。單張卡牌可以作為機體或產(chǎn)生支援效果的行動牌使用,也可以作為組件成為游戲當中的資源牌。
我對融合兩類卡的操作是十分欣賞的,卡配合的可能性大大地降低,并且信息量也被漂亮地控制,每張牌的3種效果都不會很復(fù)雜。這一章的游戲體驗上與前兩作有一定的差別,機體提供了更加豐富的可變玩家能力,組合組件的代入感十分有意思,同時設(shè)伏“陰人”的要素變少了,卡與卡之間的配合程度稍有降低。
個人很喜歡這一作的設(shè)計,除了老陰比要素減少并且字體太小看著費勁。

第四章末法存真,比起前幾作本章有了更多的特殊規(guī)則,包括結(jié)丹、極陽/陰體和渡劫等,作為游戲的第四作為老玩家?guī)砹瞬凰椎男迈r感。在此基礎(chǔ)之上特殊的規(guī)則也極大地提升了信息量分配的合理性。
天干與陰陽五行組成為末法存真的10種類資源牌,每種資源都有其特定的結(jié)丹觸發(fā)效果,隱藏的生克與極陽/陰體被紓解至通用規(guī)則當中,整體直觀而清爽。同時結(jié)丹與極陽/陰體的規(guī)則讓資源與資源之間不再需要行動牌作為橋梁,可以相互互動產(chǎn)生更多的可能性。

5種功法行動牌和角色牌也在信息控制方面進行了成功地探索,功法與本章多數(shù)角色都區(qū)分了三個階段的效果,需要在游戲過程當中通過渡劫的機制進行解鎖,這就讓剛上手的玩家可以僅考慮前兩個階段,甚至只是第一階段的效果,大大地降低了思考的負擔(dān),我到現(xiàn)在還沒有太記得5種功法的三階段效果,因為進三階段的場次都輸了(笑)。角色在游戲過程當中不斷提升的同時玩家也很好的通過一個循序漸進的過程熟悉游戲。
同時僅有的5種功法當中有2種一階段的費用是行動牌,第四章整體行動和資源都在內(nèi)部可以互動,而不是只能一一對應(yīng),增加了組合可能性的同時也提高了牌組運行的流暢程度。
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隨我一章章翻閱而來,大家不難體會到設(shè)計師的嘗試與巧思,如何在有限的資源內(nèi)作出優(yōu)化,在文明廢墟當中DXY無疑給我們這些有志于卡牌設(shè)計的愛好者作出了很好的示范。

仍有遐想空間
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下面的內(nèi)容是一個玩過上百種卡牌對戰(zhàn)游戲的愛好者在深度體驗完文明廢墟之后對作品的一些反芻性思考,絕談不上缺點,可以視作我與設(shè)計師一場隔空對話,探索可能的優(yōu)化方向。
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在文明廢墟當中,角色的設(shè)計是一個放大器,在有限的牌池內(nèi)設(shè)計師意圖通過更多的角色提供更多的可變玩家能力創(chuàng)造更多的玩法,多數(shù)章節(jié)內(nèi)角色的種類甚至超過了可構(gòu)筑卡牌的種類。
但對比讓人興奮的規(guī)則與卡牌內(nèi)容,各個章節(jié)的角色設(shè)計相對地模式化。除了第二章的『能量核心』之外,所有的資源牌與行動牌種類都有一張對應(yīng)的角色。如第一章的『火舞者丨安德里亞·昂德伍德』與資源牌『火元素』、第二章的『龍騎士丨彌迦·隆』與資源牌『遠古龍』等,在此不一一列舉。
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如此一來有若干問題浮現(xiàn)在水面之上。
第一,角色的“開口”太小。我認為優(yōu)秀的可變玩家能力有兩種主要方向,基礎(chǔ)與特殊?;A(chǔ)所指的是一些普適效果,在一定的價值區(qū)間內(nèi)賦予角色可以常規(guī)觸發(fā)的基礎(chǔ)能力。而特殊指的是一些趣味性比較高的角色,通常有一些比較難完成的前置條件,但滿足之后可以為玩家?guī)沓~收益。
文明廢墟當中的角色設(shè)計與單一種類卡牌的關(guān)聯(lián)性過強,通常這種有可變玩家能力設(shè)計的游戲,會很希望玩家能夠?qū)μ囟ń巧a(chǎn)生情感聯(lián)系。而強關(guān)聯(lián)的角色在未來牌池增加之后其構(gòu)筑主軸也不容易變化,會讓死忠粉產(chǎn)生被時代所拋棄的感覺。
與單一類項強關(guān)聯(lián)的角色設(shè)計,更好的方向是“詞條化”,一個詞條能夠涵蓋多種卡牌多種思路,也更有利于拓展牌池時的補益與強化。
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第二,角色和構(gòu)筑規(guī)則的引導(dǎo)性過強。延續(xù)上一點,與單一卡牌關(guān)聯(lián)性過強會讓玩家的意圖在開局較早地暴露,也讓角色容易陷入“玩來玩去都是這樣”的境地。其中文明廢墟每一章都有1個“小作文”角色,分別是『大騎士丨戴斯本·德斯蘭德』『斷刃騎士丨布蘭德利·休斯』『零客丨伊一』和『月姬丨夜未央』,他們共同的特點就是自帶一套游戲規(guī)則,沒錯是一套。

如果沒弄錯的話他們都是特殊角色,均無法儲備也無法打出行動,意味著他們和其他角色的對局方式完全不一樣,如何游玩已經(jīng)完全寫在了臉上,把游戲中的卡牌當作標記。實際體驗下來其趣味性和操作感與學(xué)習(xí)成本并不匹配,犧牲了本體當中的卡牌互動之后操作起來都相對單調(diào)。
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本體中當然有許多很有樂趣的角色,我尤其喜歡第一章有降級效果的『圣盾騎士丨比爾·法里斯』、第二章限制較少的操作角色『獸語者丨伊?!ね欣姿埂?、第三章的換乘姐姐『特派員丨白飛飛』等。特別提及的是遠行者系列的角色很符合我的口味方向,由于Mod上沒有卡圖,這里列出他們的效果設(shè)計。

費勁列出遠行者角色,是因為我認為其中很多的單個設(shè)計可以作為角色設(shè)計的標桿或基準線,也說明DXY的角色設(shè)計能力是十分出色的。在有條件的情況下為角色設(shè)計“減肥”,拓展更深的牌池可以將更多的可能性留給玩家,留給卡牌之中碰撞的火花。?

老朋友也知道我是矩陣潛襲的死忠,很期待一些有趣的機制能夠在文明廢墟借尸還魂。說不定這部分的私貨才是我撰寫此文的原因,誰知道呢。
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『人間會社·生科谷』在游戲開始時看完對面的id(矩陣中的角色卡)之后秘密在三種效果中選擇一個,然后以相同的初始面開始游戲,可以翻面并發(fā)動一個強力的一次性效果。
『小陣營·亞當』游戲開始時選擇選擇3張專屬指令放到場上,這些指令各自都有一些強迫性效果,讓亞當去做一些高風(fēng)險高回報的動作,當然指令也有多種可以供挑選。
『塑造者·教授』特殊的組牌條件可以讓他跨陣營帶非常多的卡,但數(shù)量有所限制。興許能夠成為跨文明角色的一個啟發(fā)。
『塑造者·梅丹』攻擊時會清空自己的資源,然后獲得等價于對手一個條件的資源。
『大災(zāi)變』一張行動牌,玩家在一回合內(nèi)達成3個條件才可以打出,直接摧毀對手的全部場面。
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私貨差不多就列舉到這里了,希望DXY老師可以看過來(笑)。
展望未來的擴展,希望能夠盡快拓展咱們的牌池,并且出一些可以跨文明組牌的角色是加深牌池的便捷手段,相信以設(shè)計師的巧思一定能夠給到玩家們驚喜的答案。

被踏入的雷區(qū)
最后一個章節(jié)我想談?wù)撘恍┰诳ㄅ圃O(shè)計中形成了共識,而輪回又與其相悖的內(nèi)容。游戲的創(chuàng)新性固然重要,但本節(jié)所列舉的內(nèi)容都是前人經(jīng)驗的一些總結(jié),我在指出的同時會說明清楚其緣由,也供愛好卡牌設(shè)計的同好參看。有不同意見的同學(xué)歡迎友善討論。

實卡游戲設(shè)計當中要規(guī)避將卡牌加入對手手牌或牌組的設(shè)計。
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將卡牌加入對手手牌或牌組固然能產(chǎn)生許多的趣味性效果,但在實卡當中,玩家所實際使用的卡牌、牌套等并不是均質(zhì)化的產(chǎn)品,如何在以『夢妖』為例的效果當中保障洗牌的均勻性?
我知道有玩家或設(shè)計者會反駁,只要不要太功利的游玩,這種問題無傷大雅。但我認為卡牌對戰(zhàn)應(yīng)該歡迎各種各樣的玩家類型,若是求勝那便讓他求勝,實戰(zhàn)當中這種牌套牌背不一就會導(dǎo)致洗牌不均或說永遠不會有直接洗到牌面的情況,除非盲袋抽卡或是遮眼洗牌,但這是一個不必要的麻煩,從設(shè)計的角度規(guī)避相信是值得的。
另外將游戲配件加入對手的區(qū)域還有兩種問題。首先是是卡牌玩家對牌的珍視,雖說文明廢墟并不是高價值的收藏性卡牌,但是進入對手的手中、牌組中,會出現(xiàn)什么意外誰也說不好,如果是自己折角的話相信大家都不會有什么怨言,若是在他人手中損壞,相信即使再親密的好友也會有芥蒂,這就是牌佬不是嗎?再者加入對手不容易檢視的區(qū)域,包括棄牌區(qū)在內(nèi),容易出現(xiàn)對局結(jié)束忘記取回的情況,帶來的無論是丟失亦或損壞,我也不再啰嗦一遍了。
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玩家希望使用而不是丟棄自己的卡牌。
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在前文當中提及了威脅值是一個發(fā)揮良好的設(shè)計補丁,但我仍認為有其問題,萬智牌首席設(shè)計師Mark Rosewater在他的講座中闡述了一個觀點,玩家希望使用而不是丟棄自己的卡牌。在構(gòu)筑游戲當中,牌組的單卡都是玩家通過深思熟慮加入的,希望能夠在對局當中有所發(fā)揮。而在文明廢墟里包括威脅值在內(nèi),許多效果都需要玩家犧牲自己的單卡轉(zhuǎn)化為標記,我非常能理解其中的緣由,前文也評價了輪回的設(shè)計美感,但過度的丟棄和犧牲卡牌確實會帶來不良好的游戲體驗。
由于行動點的限制,目前游戲當中將卡牌轉(zhuǎn)化為標記是一個很核心的設(shè)計抓手,站在我的角度建議設(shè)計師可能需要有所克制,減少這類型設(shè)計的比例。
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大膽地賦予玩家自由度。
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文明廢墟當中每一個章節(jié)都有其特殊的構(gòu)筑規(guī)則,其中以第一章騎士黃昏尤為突出。可以看出設(shè)計師想以此種方式去限制一些高價值單卡的強度,但換個角度思考,如此一來高價值單卡抽到與否產(chǎn)生的方差是不是會對游玩產(chǎn)生很大影響?并且此種構(gòu)筑的規(guī)則讓本就不深的牌池能產(chǎn)生的變化更加地少。疊加角色效果對構(gòu)筑的高度影響,無疑構(gòu)筑的豐富程度和對局的意外性都受到了一些傷害。
我認為對單張卡牌設(shè)置其投入上限,摒棄規(guī)模值也許是更好的方向,若是打通了文明之間的資源和行動單卡投入上限則最為理想。強力單卡高密度出現(xiàn)的問題也許要從代價和克制等方面入手設(shè)計,如此可以將更大的自由度給予牌池、給予玩家,游戲或許也會用設(shè)計師預(yù)想不到的方式進行回應(yīng)。
最后的最后,DXY老師作為一個文字出眾的設(shè)計師,為什么你的游戲當中那么多排版問題?。。?!看得我毛發(fā)豎起??!包括牌面和說明書,不要將半個括號和逗號放在句首!??!?


全文完,祝輪回系列桌游武運昌隆,諸事順利。

輪回交流群:236923572
謝謝你的寶貴時間,咱們下次見。?
陪你玩牌的DC
2023年1月6日