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王者榮耀:強(qiáng)迫癥正在一步步摧毀你的游戲體驗(yàn)!

2022-03-02 18:45 作者:我是馬大胡子  | 我要投稿

大家好,我是大飛,很高興又見到你!

強(qiáng)迫癥,作為一種慣性強(qiáng)迫自己,在明知道錯(cuò)誤或者無(wú)效的情況下,仍要進(jìn)行某種行為的行為。

在王者榮耀游戲過(guò)程中或者打開王者榮耀這款游戲之前,很多玩家的游戲體驗(yàn)正在一步步被強(qiáng)迫癥所摧毀。

下面,我們就來(lái)聊一聊“強(qiáng)迫癥”是如何一步步摧毀玩家游戲體驗(yàn)的。

1:當(dāng)王者榮耀成為一種慣性的時(shí)候,玩家會(huì)遭到游戲的反噬

當(dāng)游戲成為一種習(xí)慣的時(shí)候,玩家會(huì)被分為“游戲迷”和“游戲成癮”兩大部分,“游戲迷”只是單純的熱愛游戲,“游戲成癮”并不一定熱愛游戲,它含有“癮”的成分。

當(dāng)游戲成癮以后,現(xiàn)實(shí)和虛擬的碰撞損失就會(huì)放大,而網(wǎng)絡(luò)游戲均有現(xiàn)實(shí)消耗,且含有一定的粘著成分,比如王者榮耀的ELO機(jī)制。


ELO機(jī)制是如何反噬玩家的呢?

ELO機(jī)制是環(huán)境上的公平,它采用均分匹配機(jī)制,當(dāng)你的積分高的時(shí)候,會(huì)有低分玩家介入,而分代人存在很大的問題。

因?yàn)榉趾筮@個(gè)人是“炸魚”,還是菜鳥,亦或者是狀態(tài)是否有問題,我們都沒辦法確定。

在這樣宏觀的匹配機(jī)制下,活躍度也和匹配有一定的關(guān)系,受活躍系數(shù)的影響,低活躍玩家隱藏分就低,匹配到質(zhì)量隊(duì)友的概率就高。

反觀高活躍玩家,他們要么是高分匹配低分,會(huì)但不完全能夠帶飛的大神,要么就是普通且喜歡“甩鍋”的玩家,游戲成癮者多半屬于后者

慣性游戲在匹配機(jī)制上,游戲體驗(yàn)受活躍度影響,肯定會(huì)大打折扣。除了,匹配機(jī)制的影響外,現(xiàn)實(shí)和虛擬沖突,會(huì)造成玩家不能專注游戲,不能專注游戲則代表游戲水平不能完全發(fā)揮,游戲水平不能完全發(fā)揮,游戲體驗(yàn)自然會(huì)大打折扣。

2:游戲內(nèi),強(qiáng)迫癥是如何摧毀玩家游戲體驗(yàn)的呢?

在王者榮耀游戲的過(guò)程中,不一樣的視角,不一樣的游戲體驗(yàn)。

如果你選擇性縮短或者無(wú)視小地圖的信息,專注屏幕上的對(duì)抗,那么,你的游戲體驗(yàn)百分百打折。

為什么這么說(shuō)呢?

對(duì)小地圖信息的關(guān)注,能夠了解所有策略實(shí)施的條件,如果說(shuō)不關(guān)注,那么,這盤“棋”,下的就很隨緣,失敗的概率就高。

具體策略實(shí)施和條件的關(guān)系,我們可以以場(chǎng)景代替:


場(chǎng)景1

輔助控到5位玩家,結(jié)果沒人上,輔助開始吐槽隊(duì)友……(別說(shuō)5個(gè),控到1萬(wàn)個(gè)人都沒用)

輔助厲害嗎?吐槽有用嗎?厲不厲害不知道,但是吐槽和控制效果沒有用!

因?yàn)樵?strong>控制之前,地圖信息可以給予提示,是否構(gòu)成先手條件和團(tuán)戰(zhàn)的信息。

強(qiáng)迫先手,不僅沒有效果,而且,會(huì)造成語(yǔ)言上的沖突,以及自身狀態(tài)、心態(tài)上的黑化,因?yàn)檩o助會(huì)認(rèn)為自己做的沒錯(cuò),錯(cuò)的在隊(duì)友!


場(chǎng)景2:

射手或者邊路被gank、單殺,在甩鍋給中、法、輔,然后執(zhí)意對(duì)抗,上頭以至于戰(zhàn)績(jī)極差,被舉報(bào)!最后還抱怨隊(duì)友,吐槽系統(tǒng)……

被單殺、gank、戰(zhàn)績(jī)差,很光榮嗎?即使隊(duì)友不足,就沒有止損的辦法了嗎?即使什么都沒有,沒有后期和炮灰嗎?即使輸了,重要嗎,輸不正常嗎?吐槽有用嗎?

在條件不允許的情況下,輸?shù)舯荣愂呛苷囊患?!而吐槽?duì)友是最無(wú)能的一種體現(xiàn)。

在游戲中不支援行為的原因有三,要么是隊(duì)友不會(huì)玩,要么是隊(duì)友在做其他的事情,要么是隊(duì)友節(jié)奏主動(dòng)且快且機(jī)動(dòng)性強(qiáng)。

不論原因如何,吐槽是沒用的,隊(duì)友會(huì)不會(huì)你不能改變,他做法正確與否,我們也沒要去嘗試?yán)斫猓?strong>只需要根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)上的條件,決定自己的行為即可。

對(duì)方向我方邊路集合,我方人數(shù)劣勢(shì),經(jīng)濟(jì)差小或狀態(tài)差,回防或者放塔均可,沒有必要強(qiáng)壓,因?yàn)闂l件不允許。

當(dāng)然,可能很多玩家認(rèn)為爭(zhēng)搶線權(quán),速推是最好的方式,但是,從理性的角度來(lái)談不能完全沉浸。

知打不過(guò)對(duì)方還要打,戰(zhàn)績(jī)差還賴別人,其實(shí)是沒有的用地!一個(gè)會(huì)玩的玩家,一定要收放自如。

沉浸于操作界面,不關(guān)注小地圖信息, 既看不到能夠拿的資源,也看不到策略選擇的條件,游戲體驗(yàn)只能越來(lái)越差。

強(qiáng)迫癥正在一步步摧毀玩家的游戲體驗(yàn),如果你有強(qiáng)迫癥的話,最好先調(diào)整一下自己的狀態(tài)再進(jìn)行游戲,因?yàn)?,單憑習(xí)慣性的操作和單機(jī)式的思維,你的正確游戲理解,有時(shí)候大錯(cuò)特錯(cuò)!

—The End—

作者|大飛




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