碧藍檔案/蔚藍檔案機制向摸/打軸基礎篇
開局套盾,以下所有數(shù)據(jù)都是個人理解,不一定是對的,僅供參考。
最近有兄弟問我一些摸軸相關的細節(jié),這邊就先簡單說一下,摸軸推薦知道的幾個小基礎細節(jié)點,之后如果有很多時間可能會在專欄再寫一篇詳細的摸軸進階版,雖然這邊說的是基礎,但是基礎往往都是最重要的,0.033秒是1幀,沒太多時間就不配圖了。
首先是結算秒數(shù)和提前撤退以及角色追傷。
第一,結算秒數(shù)是指,比如1.56.366打死了目標,這時候結算會額外計算2幀,實際結算的時間是1.56.300,比如有的時候暫停會壓到0血,0血開始計算。
第二,提前撤退一般是用于階段性的boss比如黑白,提前撤退時間是會額外加2.533秒,比如4分鐘240秒,你在230秒打死了提前撤退,實際的結算時間是232.533秒,4分鐘最高不會高于240秒,3分鐘最高不會高于180秒,脫手技能的角色可以進行提前撤退,而且技能也可以在2.533秒鐘釋放完,不過目前除了結算機制(若藻和局長)外,脫手技能的角色提前撤退,雖然脫手技能會在2.533秒內(nèi)打出去,但是會掉除所有BUFF,相當于白傷,結算機制不受影響。
部分boss可以利用轉(zhuǎn)場機制把提前撤退額外的2.533秒給縮短甚至沒有,比如大蛇的轉(zhuǎn)場和氣墊船等等,比較明顯的是氣墊船p1,撤退基本多數(shù)情況都不是額外增加2.533秒。
第三,追傷機制,目前大多數(shù)角色的追傷都會比直傷慢2幀,這比較關鍵,特別是在凹分競速上,比如梓在2.56.366打死了目標,這時候就得注意,到底是直傷打死的還是追傷,直傷打死實際的結算時間就是2.56.300,如果是追傷打死,實際的結算時間就是2.56.233,一般競速的玩家都會開錄屏打,所以也都會自己查看。

再就是角色的循環(huán)機制,這邊暫時說的簡單一點,之后再詳細說明。
一句話表達,角色在換彈前/后和釋放小技能后都會判定一次自身射程站位以及沖突,外部影響比如掩體被控等等都會影響判定,分時間性小技能和平A性小技能。
平A的前后搖部分情況也會進行直接性的判定,不過主要都是外部影響,大多數(shù)不太好控,之后會考慮說明。
第一,換彈前和小技能后,拿黑白舉例,比如彩蛋被黑白的球炸出射程外了,這時候彩蛋還在自己的循環(huán)動作中那么是不會走位的還是會原地a,但是當她準備換彈/釋放小技能后,這時就會ai判定自身射程,會自動走到ai覺得是最佳射程的位置然后換彈,或者小技能釋放完走到ai判定的位置繼續(xù)打自身循環(huán),如果打黑白被減速球炸出射程外,然后換彈前往前走,時候如果小技能CD好了會直接秒釋放。
第二,換彈前/后和釋放小技能后,ai會判定自身的位置是否有沖突,比如其他角色的影響,這時候就會ai判定走位,這類情況比較常見,角色粘一起了進行判定也很正常。
第三,掩體,還是拿黑白說明,比如躲炸彈,放個掩體只要角色換彈前或者釋放小技能后就會進掩體,掩體只有在角色自身射程內(nèi)才會進入,躲炸彈很關鍵可以提高容錯。
第四,被控,會直接進行一個掩體判定,前提是射程內(nèi)有掩體和角色能進掩體,比如黑白TM的黃球機制。
第五,角色到達釋放小技能的時間點,如果這時候角色在換彈那么一定會平A一下在釋放小技能,這個非常關鍵,很影響軸和最后的收尾,所以需要目押前面的平A前搖釋放EX(記住是前搖不要讓子彈射出去,具體目押前搖多少需要情況,角色boss觸發(fā)射程都會被影響到一點,所以這類情況沒有絕對的固定觸發(fā)點,需要自己嘗試),這樣可以讓角色到達釋放小技能的時間點不進行換彈,而是釋放完小技能在進行換彈,這就是循環(huán)動作被你的EX技能影響了,所以大多數(shù)情況是可控的(也得看角色)。
第六,延遲小技能,多數(shù)情況用于平A性觸發(fā)的小技能,暫時簡單說明,比如未花,拿黑白舉例,黑白被彈球之后會有易傷,這時候小技能如果再黑白易傷前打出,那么會虧不少傷害,特別是未花的隕石,那么就需要延遲,先進行目押未花第一次小技能的釋放時間,因為未花是平A5次觸發(fā)小技能,所以再目押未花平A的第5次,然后這時候會有一個非常明顯的收槍動作,就是準備釋放小技能了,然后開啟EX,這時候EX打完她就會換彈(多數(shù)情況,不一定是換彈),上面也說到換彈一定會平A一下再釋放小技能,這時候小技能就被延遲了,延遲第一動的小技能相當于后續(xù)都延遲了,這時候未花的隕石就會打在易傷上。
第七,收槍機制,角色換彈前和釋放小技能前都會有一個比較明顯的收槍動作,這邊可以控制延遲和提速小技能的釋放以及自身循環(huán)動作的快慢,這點之后有時間會寫在進階篇上,比較硬核,多數(shù)是目押平A幀。
第八,循環(huán),目押,提速,延遲,釋放等等留在后續(xù)說明了。
其實知道這些機制之后,摸軸會輕松不少,特別是走位的判定,當然實際的走位位置是AI判定絕大多數(shù)不可控。
再就是打高分軸需要自信,因為跟效率掛鉤,比如我個人把一個軸打熟練后基本都是三倍速打軸,到達目押點在進行一倍速,目押點過完速切三倍速,會頻繁利用1/3倍速切換提效率,不推薦不熟練的玩家進行這類操作,熟練的玩家也推薦進入完美世界線后進行一倍速和多次暫停操作,還有就是我個人打軸會習慣一直點鼠標,因為怕手遲鈍,所以習慣性的一直點了。
最后在說明,盡量推薦多使用暫停,特別是進入完美世界線后,暫??梢运伎己芏鄸|西。
結尾套盾,以上所有數(shù)據(jù)都是個人理解,不一定是對的,僅供參考。