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[異度之刃3] 開發(fā)者座談會(huì)——異度的交織(部分)

2022-07-27 00:21 作者:kazekyon  | 我要投稿

作為對(duì)XB3發(fā)售的慶祝,點(diǎn)和舟完全沒關(guān)系的內(nèi)容。文字量較大,我盡量保證沒太大的錯(cuò)誤……

需要一提的是,本篇并非異度3的介紹,而且有些枯燥乏味。如果對(duì)JRPG感興趣的話,可以看看。

紅色為問題

藍(lán)色為回答的譯文

作為個(gè)忠實(shí)的異度系列玩家,我對(duì)這次的新作非常期待。任天堂剛發(fā)了篇關(guān)于《Xenoblade3》的采訪,挑一些感興趣的問題翻一下,有些比較廢話或者不重要的我就懶得動(dòng)了。

今天放出來的討論是第一章,“「ゼノ(異質(zhì))なもの」同士の関わり合い”,暫譯為“異度的jiao'zhi”,本意為“異質(zhì)品的互動(dòng)”。

由于只翻譯了部分問題,完整的采訪還請(qǐng)點(diǎn)開原文查看。

原文:https://www.nintendo.co.jp/interview/az3ha/index.html

Q:まず、簡単に自己紹介をお願(yuàn)いできますでしょうか。

(首先請(qǐng)諸位簡短的介紹下自己吧。)

高橋:モノリスソフト取締役、高橋哲哉です。

「ゼノブレイド」シリーズの「総監(jiān)督」ということで、
今作も最初の企畫立案、腳本、その他もろもろの監(jiān)修、監(jiān)督、
すべてに関わらせていただいております。

(我是Monolith Soft 董事,高橋哲哉?!爱惗戎小毕盗械目偙O(jiān)督。這次的企劃蓮,腳本,并參與了對(duì)其他的許多事務(wù)進(jìn)行監(jiān)修和監(jiān)督。)


譯注:高橋哲哉在異度系列中一直擔(dān)任監(jiān)督。可以說是異度系列的開創(chuàng)人。

譯注:這次還請(qǐng)到了小島幸(制作人以及總監(jiān),從Monolith Soft 角度負(fù)責(zé)和任天堂的協(xié)商,以及參與游戲開發(fā)環(huán)節(jié)),以及橫田弦紀(jì)(任天堂方面的聯(lián)系人,同樣擔(dān)任制片人和總監(jiān),負(fù)責(zé)從企劃立案到游戲開發(fā)完整的過程里和Monolith Soft 方面的接洽,之前也擔(dān)任過《火焰之紋章 風(fēng)花雪月》的總監(jiān)。)

Q:今作はシリーズ三作目、ということですが、シリーズ內(nèi)での位置づけはどんなところなのでしょうか。

(本作為第三作,在系列中的定位是什么?)

高橋:今作は『ゼノブレイド』『ゼノブレイド2』
に続く「ゼノブレイド」シリーズ3作目で、
三部作の集大成のようなタイトルです。
1作目では人の神「巨神」の世界に住む主人公と仲間たちが、
未來が視える剣「モナド」を駆使して、
自分たちの住む世界を守り、未來のために戦う物語、
2作目では、空に浮かぶ「巨神獣」の世界に住む主人公が
不老不死の「ブレイド」の少女に出會(huì)い、
お互いに協(xié)力して楽園を目指す、有限と永遠(yuǎn)の命の物語を描きました。
3作目にあたる今作は、
1と2の世界がつながる「アイオニオン」を舞臺(tái)として、
敵対する2つの國家に所屬する
6人の若い兵士たちの物語になります。


(本作是繼《異度之刃》、《異度之刃2》后的第三部作品,為集大成之作。

第一作中的角色們生活在機(jī)神和巨神的世界中??烤哂小拔磥硪暋钡拿杉{多守護(hù)自己的世界,并為未來而戰(zhàn)的故事。

第二作,則是在巨神獸的世界中居住的主人公,和永生的“異刃”少女相遇的故事。

一同以“樂園”為目標(biāo),描繪了有限和永恒的命運(yùn)故事。

第三作,則是以第一作和第二作兩個(gè)世界連接后,敵對(duì)國家的六名年輕士兵的故事。)

譯注:這里解釋下,《異度之刃》系列的世界觀框架基本相同,很久之前地球上某個(gè)科學(xué)家整了個(gè)大活,導(dǎo)致分為成了兩個(gè)世界,但中間有相連。

第一個(gè)世界就是第一作的平臺(tái),但當(dāng)時(shí)還沒有提到第二作,只是里面某個(gè)重要人物阿爾維斯,是原先世界中,管理這個(gè)分裂世界大項(xiàng)目的電腦的一部分。

第二作的世界在最后點(diǎn)明了和第一個(gè)世界相連,并且都是由原初世界分化而來的這一點(diǎn)。同時(shí)兩個(gè)關(guān)鍵的異刃人物——光和滅,和一代中的阿爾維斯同樣,都是電腦的一部分。

所以三代就是一代里統(tǒng)一的世界,和二代里統(tǒng)一的世界,不知怎么的融合并開始交戰(zhàn)的故事。

Q:では、その「集大成」となる今作のストーリーをもう少しくわしく伺っていきたいと思います?!亥讥违芝欹ぅ?』のお話はどのような場面からスタートするのでしょうか。

(那么,想問問更多關(guān)于集大成的本作,故事是從哪里開始的呢?)

高橋:今回のストーリーの起點(diǎn)は「理不盡な力」です。
お話自體は戦場からスタートします。
敵対する2つの國家があり、
そこに住む若者たちにとっては、
「戦うことが日?!工趣いκ澜纭?br>そこで日常的に戦いを強(qiáng)いる「理不盡な力」に対して、
2つの國家の若者たちが、共闘していく。
本來は異なる考え、文化、歴史を持つ彼らが、
この大きな力にどのように抗っていくのか、という物語です。

(這次的故事起點(diǎn)在于“無法抗拒的力量”。

誕生在敵對(duì)國家的年輕人,對(duì)他們來說,戰(zhàn)斗已然成為了日常。

所以這六位年輕人帶著不同的思想,文化以及歷史,與這份迫使他們戰(zhàn)斗的“無法抗拒的力量”進(jìn)行對(duì)抗的故事。)


Q:相反する2つの勢(shì)力が、「理不盡な力」に対抗するために一つになって戦うということですね。

(所以是要兩個(gè)本是對(duì)立的雙方攜手對(duì)抗這份“不講道理的力量”啊)

高橋:そうですね。
力を持つ敵であっても理念や正義、大義があり、
そこに一部共感できるように描くことを、
私は自分の物語づくりのなかでいつも大切にしています。
だから、これまでは敵を
良いか悪いかというようなハッキリした形でなく、
あえて曖昧に表現(xiàn)するようにしてきました。
そうすることで、敵への理解や沒入感が生まれますし、
そこが物語の面白さだったりするとも思っています。
でも今回は違った切り口で描いてみたかった。
というのも、実は「力」にもいろいろな形があって、
理念や正義や大義ではなく、
面子(メンツ)とか欲とか、実はシンプルなもののほうが
多いんじゃないか、と思ったんです。

(是的。具有力量的敵人同時(shí)也擁有著自己的信念,正義和大義。要使得玩家們能更加深刻地理解敵方的立場,我認(rèn)為這部分非常重要。

我一直在努力塑造一個(gè)并非簡單到以好壞相論的,復(fù)雜的敵人。并以此加強(qiáng)玩家們的沉浸感,這也是故事中很有趣的一部分)


Q:確かに、ストーリーの紹介では、人々は戦うために生まれてきて、しかも壽命がたった10年で???というシビアなテーマであることが感じられました。この「10年の壽命」という設(shè)定にされたのは、どのような理由からなんですか。

(在PV介紹中,這些年輕人只有十年的壽命,而生活的唯一目的就是為了戰(zhàn)斗。這個(gè)“十年壽命”的設(shè)定理由是什么呢?)

高橋:僕ら人間は70~80年、人によっては90年以上も時(shí)間がある。
でも、もし一生がもっと短かったら、
人生に対する認(rèn)識(shí)はどう変わるのかな、と考えたことがありまして。

それで、分かりやすく壽命を10年にした場合、
人生のどの10年を切り取ればいいのかを考えたんです。
自分自身の経験を振り返ると、
人格形成に最も影響があるのは0歳から10歳くらいだと思うのですが、
人生観みたいなものに最も影響があるのが
10歳から20歳という、一番多感な時(shí)期だったのでは、と。

同じ10年でも、
いろんなことに觸れて、挑戦して、創(chuàng)造して、
価値観や考え方が大きく変わる、センシティブな時(shí)期
だったように思います。
だから、そこに主人公たちを設(shè)定しました。

(大部分人的人生長度為70-80年,甚至有些長壽的到了90。

但是,如果一生非常短暫的話,對(duì)人生的認(rèn)知又會(huì)發(fā)生怎樣的變化呢?

假設(shè)壽命只有十年的話,那取正常人生的哪個(gè)十年會(huì)最好呢?

對(duì)我來說,形成人格的時(shí)間點(diǎn)為0-10歲,而人生觀念的確立則在10-20歲,那時(shí)最為多愁善感。

在一個(gè)敏感的十年,接觸不同的東西,嘗試挑戰(zhàn)和創(chuàng)造,這些都會(huì)對(duì)價(jià)值觀產(chǎn)生比較大的影響。所以我以此建立了主人公的設(shè)定。)



Q:確かに、プレイしてみると、6人全員で話が展開していくような印象をいだきました。

(這份故事的確是六個(gè)人同時(shí)進(jìn)行的呢)

高橋:今回は主人公である6人の想いを均等に描きたかったので、
セリフのワード數(shù)をできるだけ均等になるようにしています。
もちろん中心となるノアやミオのセリフが
少し多めではあるんですけど、
主人公とヒロインを中心とした1作目や2作目と比べると、
ほかのキャラクターたちもしっかりと
物語に関與することに気づいてもらえると思います。
極端な話ですが、ゲームの終盤で
相づちしかうたないキャラクターとかにしたくなかったので???。

(我想讓六個(gè)人都均等的參與到故事其中,對(duì)話的字?jǐn)?shù)也要大致相等。當(dāng)然作為中心的男女主角會(huì)相對(duì)豐富一點(diǎn)點(diǎn),但相比第一作和第二作,其他人的參與感會(huì)大幅度增加,而且會(huì)加入地比較自然。我不想讓這些角色的形象直到游戲的終點(diǎn)都沒能豐富起來,變成一個(gè)只會(huì)應(yīng)答的機(jī)器。)

譯注:八方旅人:你說什么風(fēng)太大了我聽不見。


Q:確かに一緒に進(jìn)んできたキャラクターたちが、途中から素っ気なくなるのも気になりますよね。

(大家一起前進(jìn)的話,氣氛的確不會(huì)冷淡下來呢。)

你這記者怎么這么愛說確かに的,很愛吃螃蟹嗎!

高橋:主人公が複數(shù)いる、というのは
以前からやりたかったことなんです。
大元は映畫やドラマのつくり方の一種である
視點(diǎn)主人公という群像劇に似た考え方になりますが、
それを何とかしてゲームに落とし込んでみたいなと思っていました。
異なる人生、立ち位置、視點(diǎn)の持ち主が
入れ替わりながらひとつの物語を紡いでいく???。
実はこれ、RPGとの相性が非常に悪いんです(笑)。
プレイヤーが主人公となるキャラクターに
自分を投影して進(jìn)めていくのがRPGですが、
ゲームを進(jìn)めていく中で視點(diǎn)をポンポン切り替えてしまうと
お話についていくのが難しくなってしまいます。
それから、ゲームの場合は6人のキャラクターが同じ場所にいる
必要があるので、そことも相性が悪い。
どういう筋立てや段取りで組み立てていけば
異なる視點(diǎn)を入れ替えながら、ストーリーをスムーズに流し、
かつゲームとして成り立たせられるか、という點(diǎn)を考えながら
従來のゲームづくりの中に、それとなく入れ込んであります。
プレイされるお客さまには気づかれにくい點(diǎn)かもしれませんが、
僕の中では、このつくり方にある程度自信はもてたと感じています。

(高橋:我從以前就開始考慮關(guān)于“復(fù)數(shù)主人公”這一點(diǎn)。有些電影和話劇,是以復(fù)數(shù)主人公的視點(diǎn)構(gòu)成的群像劇。我嘗試將其融入到游戲的框架內(nèi)。不同的人生和立場,通過在其中的切換來展開故事。

實(shí)際上,這和RPG這個(gè)模式的相性蠻差的(笑)。

玩家將自己投入到游戲主人公中,進(jìn)行體驗(yàn)。這是RPG的基礎(chǔ)設(shè)定。而如果隨著游戲的發(fā)展,視角一直在變化的話,對(duì)故事的理解就會(huì)變得相對(duì)困難,理解跟不上游戲的發(fā)展。

此外,由于這六個(gè)人基本都是在同一個(gè)團(tuán)體內(nèi)進(jìn)行移動(dòng),這方面也很難處理。

我需要仔細(xì)考慮如何在切換視角的情況下,也能使得故事正常進(jìn)行,以及靠這個(gè)推動(dòng)故事。

并將此融入到傳統(tǒng)的RPG游戲體系內(nèi)。

也許對(duì)玩家來說,“保持視角切換的同時(shí)也要進(jìn)行故事”這點(diǎn)的難處并不容易體會(huì)到。但是對(duì)我來講,這是個(gè)讓我很有信心的點(diǎn)。)


大概就這樣吧,剩下的問題不是很重要,懶得翻譯了。

明天還會(huì)出第二章訪談,如果有感興趣的問題,可能接著烤一下。


[異度之刃3] 開發(fā)者座談會(huì)——異度的交織(部分)的評(píng)論 (共 條)

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