細致分析比較黑魂三部曲及法環(huán)的優(yōu)缺點
2022.11.26更新:
看到有人質(zhì)疑魂1的黑騎士戟的強度,認為黑騎士戟雙手共持R1削韌45并不比石像鬼戟的削韌要強多少。個人認為有必要提一下,45削韌意味著剛好可以一擊讓銀騎士和蛇人硬直,而其他同類武器則需要兩下,因此這是由量變引起的質(zhì)變。所以說,黑騎士戟就算是后期面板不足,其雙手R1足以輕松在古城和王城推圖。
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懷著積累寫作素材、探索寫作靈感的目的,本人最近通關(guān)了黑魂三部曲以及艾爾登法環(huán),其中魂1、魂2和法環(huán)為全成就完美通關(guān),魂1完成過地毯式全收集。下面我會從地圖設(shè)計、推圖體驗、BOSS戰(zhàn)設(shè)計、數(shù)值平衡、美術(shù)和音樂五個角度對這四部游戲進行基于我個人體驗的盡可能公正客觀的比較式評價,并以滿分5分的形式進行模糊量化,最后挑選部分自己最喜歡的設(shè)計。
先把個人評判的結(jié)果放出來:魂1——18.5分,魂2——17.5分,魂3——17.5分,法環(huán)——18.5分。
也就是說,在我看來,黑魂三部曲的質(zhì)量大致相當(dāng),屬于各有特色,魂1并沒有部分人說的那么神,魂2也并沒有很多人噴的那么差,魂3也只是中規(guī)中矩的質(zhì)量。
(本人鍵鼠黨,幾乎只玩pve,主打舉盾控精玩法,翻滾則作為輔助,開荒期間,魂1傾向使用近戰(zhàn)和法術(shù),魂2傾向使用近戰(zhàn)和弓箭,魂3純力莽夫,法環(huán)則為持盾法師/魔劍士)
《黑暗之魂重制版》18.5分
缺陷明顯,但依舊經(jīng)典。
地圖設(shè)計:4分
總體地圖設(shè)計已經(jīng)被很多人分析過了,在此不多贅述。個人認為魂1的地圖設(shè)計最巧妙的地方在于,地圖的巧妙連接使得前期的攻略順序十分多樣,比如常規(guī)開局直接從火祭場前往不死街再到不死教區(qū),萬能鑰匙開局的監(jiān)視塔直達夾縫森林或反走病村,以及速通常用開局的火祭場直接去小隆德放水再前往夾縫森林等等。
至于扣掉的1分,主要在于很多BOSS房距離篝火較遠(受死版甚至還沒有骷髏鐵匠那個篝火),每次打BOSS就算走近路也要十萬八千里,打BOSS一大半時間都是跑路(說的就是你混沌溫床)。而且很多區(qū)域為了聯(lián)通而增加的狹長通道顯得有些刻意,以及后期部分地圖趕工明顯。
本人最喜歡的地圖是不死街到不死教區(qū)和底層之間的部分,空間利用率很高,很小的區(qū)域卻有很豐富的內(nèi)容,亞諾爾隆德和地下墓地本人也比較喜歡;最不喜歡的地圖是小隆德、巨人墓地和混沌廢都,玩過都懂。
推圖體驗:4分
推圖基本靠近戰(zhàn),法術(shù)沒有續(xù)航能力,部分地區(qū)堆怪問題很明顯(如不死教區(qū)的活尸群和巨人籃球場等等),總體問題不大。
BOSS戰(zhàn)設(shè)計:4分
大部分BOSS都中規(guī)中矩,個別BOSS純糞(如掛羊頭賣狗肉),總體體驗還算不錯的,而且?guī)缀醮蟛糠諦OSS都有各種的逃課手段,對新人很友好,但也不至于膩味。龍BOSS斷尾的設(shè)計相當(dāng)不錯。
本人最喜歡的BOSS戰(zhàn)包括:混沌魔女克拉格(攻擊方式全面+大鐮刀勾小姐姐很快樂),黑龍克拉米特(同樣強調(diào)攻擊方式全面);不喜歡的BOSS戰(zhàn)是羊頭和混沌溫床(估計沒幾個人喜歡)。
數(shù)值平衡:2.5分
推圖武器基本就指定是關(guān)刀雙巨了,畢竟削韌控制就這倆屬于無腦級別,也就地下墓地換個神圣強棒和銀騎士槍。綜合實力最強的武器就一把石像鬼戟,這玩意和關(guān)刀的高面板加動作隱藏倍率加反擊傷害屬實離譜。另一些比較強的武器雖然確實上限不低(指的是強調(diào)dph的惡魔大斧、惡魔柴刀和蛇人大劍,強調(diào)dps的繪畫刀,以及敏捷系的大鐮刀、從云等等),但真要說泛用性,其實和關(guān)刀雙巨石像鬼戟差距還是有點大。
相反,看起來高端的BOSS魂武器大多比較廢,也就大狼盾和馬努斯大杖好用,近戰(zhàn)BOSS魂武器大都是玩具,龍武器沒補正更是沒有強化價值,總的來說真正好用的就那幾把。至于法術(shù),后期速刷BOSS的黑暗飛沫直接讓BOSS戰(zhàn)體驗降低至0了。
美術(shù)和音樂:4分
這部分涉及個人審美,不多說,但魂1的美術(shù)我還是非常喜歡的,上至神都的輝煌,下達病村的臟污,高低落差搭配著美術(shù)風(fēng)格的改變真的讓人不斷感到眼前一亮。至于音樂,中規(guī)中矩。
《黑暗之魂2:原罪學(xué)者》17.5分
好的設(shè)計是真的好,差的地方是真的差。但不管怎么說,絕對是性價比最高的一部(史低不到30RMB,BOSS數(shù)量和游戲開荒時長比魂1魂3都要多)。
地圖設(shè)計:3分
特別有設(shè)計感的箱庭結(jié)構(gòu)不多,惡魔城類游戲里常用的單向近路也使用較少,部分隱藏門太隱蔽難以發(fā)現(xiàn)(甚至是重要的篝火位置都放在隱藏里,如王城下梯子、安迪爾之館酸池上面、黑溪谷BOSS房前的超小岔路等等),但篝火的位置設(shè)計更加平均合理(除了四大名捕和馬車),以及有很多新奇的地圖設(shè)計(比如堆土塔的燒風(fēng)車,熔鐵城的關(guān)閉噴火機關(guān),廢淵和安迪爾之館點火,法洛斯之石和懷念香木等等),外加許多細節(jié)很到位(比如密港敲鐘可以遠處直接用箭射(最近玩生化危機4重制版里居然也有類似操作)),總體體驗反而不算糟糕。
本人最喜歡的地圖有是熔鐵城,黑霧之塔也不錯;不喜歡的地圖……廢淵、黑溪谷玩過的都懂。
推圖體驗:3.5分
魂2推圖沒那么難受,真沒個別人說的那么難受,反正我玩的時候不光手里一把巨劍,還有一張大盾、一把長弓和一只法杖。魂2的推圖講究一個綜合能力運用,不是莽就能解決問題的,前期合理搭配弓箭遠近結(jié)合,后期善用法術(shù)思鄉(xiāng),整體體驗還不算差。
真要說影響體驗的,還是鍵鼠移植的雙擊bug,每次進游戲必須改設(shè)置否則手感稀爛,但改好了的話體驗也不差。至于軟鎖定的問題個人覺得就是個習(xí)慣問題,習(xí)慣了鎖定目標(biāo)后依然能向后砍的話應(yīng)對背后偷襲什么的也的確更靈活。
以及最關(guān)鍵的,魂2的攝像頭是不會被擋住的!擋住攝像頭的物品會透明化,類似法環(huán)。這一點是個人認為非常有必要說的,因為攝像頭被雜物擋住的問題在魂3里不是一般嚴重。
BOSS戰(zhàn)設(shè)計:3.5分
魂2的BOSS戰(zhàn)個人感覺體驗其實蠻不錯的,大部分都對新人相當(dāng)友好,甚至因此我認為魂2是最適合入坑的一作。游戲主線的BOSS比較單調(diào)確實是個問題,但也不失趣味。像罪人塔點燈、堆土塔排毒之類的優(yōu)化BOSS戰(zhàn)場地的設(shè)計其實都很前衛(wèi)(魂1的貪食魔龍殺掉干擾的法師應(yīng)該也算?)。
個人喜歡的BOSS戰(zhàn)有罪人(比較觀察背招+難度適中),王妃杜娜湘卓(攻擊方式多樣+難度適中),古龍(它實在是太大♂了?。笸跸蠕h(單純是因為思路多且新奇);不喜歡的BOSS戰(zhàn)是茫然三基佬和石像鬼(你個BOSS還玩人數(shù)壓制,設(shè)計者是不是有大?。?。
數(shù)值平衡:4分
說到數(shù)值平衡,不得不談一下飽受詬病的適應(yīng)力。其實魂2不用點太多適應(yīng)力!因為魂2喝血翻滾施法速度取決于迅速值,而迅速值是記憶力和適應(yīng)力共同提升的,因此只需要點足夠的記憶空格,然后點少量適應(yīng)力單獨補滿不足一點的迅速值即可。而且比起魂1里面完全沒人會點的耐受力,魂2的適應(yīng)力也算有點用了吧。
另外魂2武器的平衡性良好,這里的良好指的不是每一把武器都好用,而是指每一類武器里都有好用的,因為魂2采用強制硬直機制,很多武器只要打中一下就有硬直效果(不僅僅是巨劍),推圖其實很方便,BOSS魂武器也有很大提升(熔鐵劍扭曲刀煙特大等等都好強的)。至于很多人推薦的巨劍(推圖用)和細劍(BOSS用),其實也只是前期相對強一點,沒有魂1的關(guān)刀雙巨那么超模能用到8周目。當(dāng)然,dlc提供的雷/暗變冰刺確實稍微強了一些,但也僅限于打大型BOSS好用。
此外,大部分BOSS的屬性抗性都十分分明,斬擊打擊突刺需要靈活運用,比如打茫然三基佬用鐵雞腿的效果比細劍好的多。而這一點在魂1魂3反而不明顯(斬打抗性要么都高要么都低)。
美術(shù)和音樂:3.5分
魂2最初為了追求登錄ps3而瘋狂優(yōu)化,導(dǎo)致游戲優(yōu)化雖好但貼圖質(zhì)量相對不高,加上不同區(qū)域的風(fēng)格特色不突出,總體觀感并不好。至于音樂……通關(guān)后除了如蜜,別的bgm似乎毫無印象。
然而,魂2有最逼真的的人物動作,魂2的翻滾是真的在滾(據(jù)說用了動作捕捉),以及三部里面最棒的捏臉,像身體沾濕會踩出腳印之類的細節(jié)也很周到,因此加上半分。
《黑暗之魂3》17.5分
究極神作(×)年輕人的第一款黑魂(√)
地圖設(shè)計:3.5分
和魂1比起來,部分地圖設(shè)計缺少集成感,以及區(qū)域之間的連接邏輯不如魂1魂2那么清晰。當(dāng)然,在具體的單一區(qū)域內(nèi)也有不少好的箱庭地圖,比如凈身小教會和大書庫,用僅僅一個篝火和諸多近路承擔(dān)了整個建筑箱庭。然而法蘭要塞之類的地方實在缺少設(shè)計感,另一些地圖看似很繞實際也偏線性,而魂1魂2里面篝火距離BOSS房遠,需要跑路打BOSS的問題也沒有完全改掉。
推圖體驗:3.5分
說實在的,個人感覺魂3的推圖體驗并不算太好。首先是堆怪糞怪問題,和魂2相比可謂有過之而無不及,我永遠忘不了在冷冽谷時被六個教宗騎士圍起來亂砍,前往妖王BOSS房路上非要擺幾個人之膿,dlc的繪畫世界里那數(shù)不清的幽魂鴉人和蒼蠅人,以及可以用離譜形容的胖胖步行街,完全沒有打怪欲望,只想旋了東西就跑路。
BOSS戰(zhàn)設(shè)計:3分
作為一個魂1魂2法環(huán)全部白金后的pve玩家,個人感覺魂3的BOSS戰(zhàn)設(shè)計其實槽點非常多。首先是難度過于不均衡的問題,大部分BOSS不是一兩遍就過是卡幾個小時,難度得當(dāng)、富有挑戰(zhàn)性卻又不會太挫敗玩家的設(shè)計寥寥無幾,有些BOSS瘋狂抓起身的樣子相當(dāng)難看(魂1亞爾特留斯也抓起身但他可以用盾頂,相比之下無名王者的部分攻擊巨盾后會打個滾硬直,必定被抓起身)。很多高難度BOSS能不能過甚至?xí)催\氣,經(jīng)常死的莫名其妙,贏的也莫名其妙,完全沒有成就感。
而且,這一作很大的一個問題在于,玩家攝像頭經(jīng)常被亂七八糟的東西擋住,而在BOSS戰(zhàn)中玩家視野會被大體型BOSS嚴重干擾,導(dǎo)致體驗大幅下滑(例如本人打無名王者第一階段的時候,甚至好幾次攝像頭被卡進龍鳥脖子里,直接能看見脖子是個筒狀空心模型)。
另外這游戲?qū)κ謿堻h開荒很不友好的一點在于,很多BOSS門口的召喚符只有完成相應(yīng)npc支線才會有,然而這些支線不看攻略幾乎沒法做,不像魂1索拉爾就坐在篝火旁邊等你和他對話。
個人比較喜歡的BOSS戰(zhàn)有:冷冽谷的舞娘(難度適中),以及雙王子(設(shè)計新鮮);不喜歡的BOSS則有薪王們的化身(難度受BOSS隨機換武器影響,法杖的靈魂塊會一直持續(xù)到換武器的下一階段很煩),修女(二階段1v2無比惡心,神父往你臉上一擋啥都看不見,兩人還會同時放大范圍aoe,總之就是看運氣。)
數(shù)值平衡:3.5分
就這么說吧,騎士開局的武器長劍就是通關(guān)武器之一,類似魂1的雙巨,冰狗錘和流曲等低周目的通關(guān)武器也是前期就能獲得,導(dǎo)致各種新武器收集越來越多卻沒啥變強的感覺。至于魔法咒術(shù)奇跡的平衡性倒是還好,都有好用的(但咱不舍得殺團長拿鈴鐺啊)。
美術(shù)和音樂:3.5分
不可否認,隨著技術(shù)的發(fā)展游戲畫面做的也是越來越好了,但魂3的美術(shù)不僅是依賴于技術(shù),更多體現(xiàn)在風(fēng)格與設(shè)計上。只不過,很多遠景的建模卻過于粗劣,甚至罪業(yè)之都前往尤姆房間的那個梯子下滑時能明顯看到地面由古怪的粗糙貼圖換成了正常貼圖。
此外,魂3的音樂比前兩作都要優(yōu)秀,許多BOSS轉(zhuǎn)階段時音樂無縫轉(zhuǎn)接,配合視覺效果還是很驚艷的(如果把擋鏡頭的問題向魂2學(xué)學(xué)就好了)。
《艾爾登法環(huán)》18.5分
稍顯趕工的集大成者
地圖設(shè)計:4分
老頭環(huán)作為開放世界的游戲,給人的感覺就是把黑魂里原本直接相連的各個箱庭拆開,然后分布在一個大沙盤上。然而,這個分布也是比較有講究的。其實法環(huán)前期的路線有若干條分支(取得兩個大盧恩可以是接肢、岳母,也可以是大蛇、碎星),進王城后匯總為一條路線,這一點和魂2的設(shè)計頗為相像。進入亞壇高原有至少三條路線(升降機、谷底密村、火山)使得不同人開荒的路徑有所不同,也體現(xiàn)了開放世界的開放性。
風(fēng)暴城、學(xué)院、卡利亞城寨、火山官邸、以及王城、天空城和圣樹等的箱庭設(shè)計還算不錯,不過不及魂1魂3的部分箱庭設(shè)計;紅獅子城、摩恩城、索爾城這些次級要塞則顯得稍微有些欠缺,整體的空間利用密度也不算很高,但依舊不失趣味。
此外,環(huán)還將魂系列慣用的高低落差在開放世界里進一步發(fā)揮出來,月光祭壇的高原之下居然有著白金村,從安瑟爾河入口井到烏魯王朝遺跡再到一個小窟窿處可以俯瞰潛藏在學(xué)院地下深處的腐敗湖,甚至從王城下水道可以一路跑到深根底層,而死王子寶座位置對應(yīng)地上(的螃蟹攻擊帶咒死這種細節(jié),都讓我感到相當(dāng)?shù)恼鸷场?/p>
推圖體驗:3分
其實環(huán)的推圖體驗還算可以,前提是別和所有的怪頭鐵硬剛。天空城和圣樹的怪數(shù)值高的可怕,隨便一個小怪就能秒人,更離譜的是龍墓作為一個前期就能到達的地方,怪物數(shù)值補正居然也相當(dāng)嚇人。這就導(dǎo)致了前期的推圖體驗還算不錯,等到了天空城和圣樹,那就是活受罪了。
因為環(huán)的大部分小怪都會讀指令,所以魂2那種遠近結(jié)合的推圖戰(zhàn)術(shù)就顯得很難用了。近戰(zhàn)被一刀秒,遠程基本只有第一箭能射中,第二箭小怪就開始左右橫跳,法術(shù)又大多射程不長,射程長的羅蕾塔大弓和羅蕾塔絕招耗藍太高且傷害一般,照樣打不死怪。這就使得最好的方法是不推圖,直接跑酷開潤(尤其是高周目)。
BOSS戰(zhàn)設(shè)計:4分
很多人喜歡吐槽環(huán)的BOSS戰(zhàn),我個人倒認為環(huán)里面幾個主要的BOSS設(shè)計都是不錯的。首先是骨灰的問題,設(shè)計了不就是讓你用的,鈴鐺還是菈妮這種地位相當(dāng)高的角色親手送的,明顯就是鼓勵使用,所以該招淚滴招淚滴,該招黑刀招黑刀,不然被雙石像鬼、雙熔爐這種BOSS打的稀里糊涂純屬玩法問題。
至于精英小怪當(dāng)BOSS湊數(shù)的問題,我個人倒覺得這不算什么問題,畢竟沒有規(guī)定說出現(xiàn)屏幕下方大血條的怪就一定是BOSS,不出現(xiàn)的就一定是小怪(比如魂1的七頭蛇,沒有大血條,但能不算BOSS么?),人家就是給你個精英怪作為頭目讓你打,邏輯上也沒問題。
那些個人比較喜歡的BOSS戰(zhàn),像碎星拉塔恩、黑暗棄子艾斯緹、大蛇卡拉德、艾爾登之獸,視覺效果拉滿,BOSS攻擊方式多樣,以及難度適中(可能碎星稍微難點);不喜歡的BOSS當(dāng)屬來回蛄蛹的腐爛樹靈和亂蹦的黑劍馬利喀斯,總之就是攻擊狂躁還特別喜歡亂跑的BOSS游戲體驗都比較差。
數(shù)值平衡:3分
由于這游戲目前還在更新,所以這方面不過多評價,但總體看來各種武器和技能的數(shù)值平衡不是很理想。唯一想提的是圣屬性,首先就是主線BOSS和中后期小怪的圣抗大多很高,導(dǎo)致圣屬性武器很不適合攻略主線,之所以提這一點是因為這一點隨著更新修改的可能性不大,因為根據(jù)設(shè)定,那些主線BOSS大多來自黃金樹勢力,圣抗高是合情的。此外,那幾把金光的傳說武器也多少有點名不副實,劍骸大劍和行刑劍實在難用,綜合看比較強力的也就是古蘭??怂沟睦讟屃?。
美術(shù)和音樂:4.5分
這游戲的美術(shù),我會用“強的可怕”來形容,玩過見識過也沒什么好說的,總之就是一個震撼。然而可惜的是,音樂方面卻略顯薄弱,通關(guān)后感覺沒什么令人深刻的曲子,唯一有印象的居然是神皮的BGM(而且還是因為聽了四次,蓋利德神授塔、火山、風(fēng)車村、天空城),因此扣掉半分。