或許你還不知道,這些年在召喚師峽谷之外的S系列賽

肉卷兒 | 文
今年的十一國慶節(jié)對于《英雄聯(lián)盟》的玩家來說,期待的可不僅僅是假期。
本應(yīng)在國慶第一天就進(jìn)行的EDG與INF的比賽,因INF戰(zhàn)隊的簽證問題而進(jìn)行了調(diào)整。

EDG能否在入圍賽奪得晉級名額,相信也會成為這個國慶節(jié)里大家最關(guān)心的事情。

一年一度的S系列賽代表著《英雄聯(lián)盟》中最高的榮譽(yù),在戰(zhàn)隊選手和玩家間一直以來都有著舉足輕重的地位。
而每年這場盛大的比賽上,除了選手們在召喚師峽谷中的對拼,也還有許多值得一提的地方。
距離揭幕戰(zhàn)的開打還剩下幾十個小時的時間,與其焦灼的等待,不如先和大家聊一聊S系列賽在這七年間都經(jīng)歷了怎樣的變化。

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中國有句古話:“萬事開頭難”。
如今《英雄聯(lián)盟》的賽事可以在全世界的各大標(biāo)志性館舉辦,熱門場次也常會出現(xiàn)一票難求的景象。
然而,最初的那幾年里初出茅廬的《英雄聯(lián)盟》在發(fā)達(dá)的歐美游戲市場中顯得青澀且稚嫩。

《英雄聯(lián)盟》的美服于2009年10月27日發(fā)行,憑借著歐美玩家并不陌生的MOBA游戲類型和F2P的模式。
很快在歐美就積累起了玩家基礎(chǔ),也被眾多頂級電競聯(lián)盟確定為正式的比賽項目。
拳頭公司自然趁熱打鐵,在一年后的瑞典延雪平的DreamHack展會上舉行了“第一屆英雄聯(lián)盟全球總決賽”。
但當(dāng)時的《英雄聯(lián)盟》僅僅是展會上眾多小游戲中的一個,參賽隊伍只有8支,狹小又簡陋的比賽場地遠(yuǎn)比不上今日的規(guī)模。

在S1時有著北美第一輔助之稱的Xpecial選手在回憶S1時是這么描述的:
“那是我們距離粉絲最近的時候,觀眾基本就站在我們身后。甚至在比賽的時候,他們可以搖晃我們的椅子,摸到我們的頭發(fā)。”

S1的總獎金為99500美金,這個數(shù)字放到現(xiàn)在是不夠看的,但在2011年卻已經(jīng)是當(dāng)時第二高的電競賽事獎金了。
最終來自歐洲的Fnatic獲得了S1的冠軍,同是歐洲戰(zhàn)隊的aAa和北美戰(zhàn)隊TSM分獲亞軍和季軍。

當(dāng)年的這場S1創(chuàng)造了電競史上直播觀看人數(shù)的最高紀(jì)錄,在高峰期時有超過20萬人同時觀看比賽。
不過回首當(dāng)時,盡管《英雄聯(lián)盟》在歐美有著一定的熱度,但頂級的歐美玩家對這款游戲還是抱著休閑的心態(tài),大部分人認(rèn)為只是一個業(yè)余的愛好而已。
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對S系列賽的歷史有一定了解的玩家,肯定會知道S1是沒有中國戰(zhàn)隊參加的。那時國內(nèi)電競還沒有產(chǎn)業(yè)化,并不成熟。
但其實(shí)在S1之前,甚至在《英雄聯(lián)盟》國服公測前,就有5位選手代表中國赴美參加了2010年的WCG世界總決賽。

現(xiàn)在來看,這支隊伍并不是憑空出現(xiàn)的。
2009年,Riot Games在第二輪融資中融得了Benchmark、FirstMark以及騰訊控股8百萬美元的投資。
2010年4月22日,由騰訊代理的《英雄聯(lián)盟》國服正式開啟首次對外技術(shù)測試。
同年,《英雄聯(lián)盟》WCG中國代表隊開始選拔,國內(nèi)多個媒體對此進(jìn)行了專題報道。

盡管最終這支隊伍并沒有拿到太高的名次,因國服未正式上線也無緣S1,但也為《英雄聯(lián)盟》進(jìn)入中國成功造勢。
2010年,S1的成功舉辦,再加上《英雄聯(lián)盟》成為WCG的正式項目。一年后,騰訊以總交易金額16.79億元人民幣增持Riot Games,持股比例由交易前的22.35%增至92.78%。
此后,Riot Games成為騰訊旗下子公司,但仍由原創(chuàng)始人及管理團(tuán)隊全權(quán)負(fù)責(zé),獨(dú)立運(yùn)作。

在經(jīng)歷了一年多的測試后,《英雄聯(lián)盟》國服終于在2011年9月22日上線。
國人熟悉的F2P模式和上手難度較低的玩法設(shè)計,讓《英雄聯(lián)盟》在中國的青少年群體中迅速流行了起來。
當(dāng)時國內(nèi)的老牌戰(zhàn)隊EHOME、WE先后宣布成立LOL分部,王思聰也在微博宣布進(jìn)入電競領(lǐng)域后,組建了iG。


(S2時期)
這三支隊伍在2011年的《英雄聯(lián)盟》城市賽上成為國服三強(qiáng),隨后,WE和iG又代表中國區(qū)入選了美國洛杉磯的S2總決賽。

美國洛杉磯蓋倫中心
至此,S系列賽上有了中國戰(zhàn)隊的身影。
盡管WE和iG在S2雙雙止步八強(qiáng),但這對于第一次參加S系列,電競產(chǎn)業(yè)還沒有系統(tǒng)化的中國隊來說已經(jīng)是非常不錯的成績了。

冠軍由TPA戰(zhàn)隊(現(xiàn)J Team)奪得
得益于游戲熱度的上漲和中國戰(zhàn)隊的加入,S2世界總決賽最多時共有超1,154,00人在線觀看,收視率再創(chuàng)新高。
另外,還有大概超8,282,000名觀眾通過其它非網(wǎng)絡(luò)官方直播渠道收看,其中有2,402,225名觀眾來自韓國和中國。
S2總決賽上的失利,并沒有成為中國隊在第二賽季的結(jié)尾。
2012年年底的IPL5上,WE以3:1的比分戰(zhàn)勝了歐洲強(qiáng)隊Fnatic,奪取了中國LOL戰(zhàn)隊第一個世界級比賽冠軍。

這個冠軍不僅象征著當(dāng)時WE在國內(nèi)的王者地位,也給進(jìn)入S3的英雄聯(lián)盟國服打了一劑強(qiáng)心劑。
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2013年,第一屆LPL成立。
“城市英雄爭霸賽”奠定了LPL最初的俱樂部基礎(chǔ),iG、OMG、WE、PE、皇族、TL、WOA、Spider,這八支隊伍脫穎而出獲得了第一屆LPL的參賽資格。
其中,OMG和皇族拿到了通往S3總決賽的通行證。這一次,皇族刷新了LPL戰(zhàn)隊在S系列賽的新紀(jì)錄,奪得了亞軍。


這一年,S3世界總決賽在曾作為NBA主場的洛杉磯斯臺普斯球場舉辦,這是北美最受人關(guān)注的競技殿堂。

根據(jù)Riot公司公布的數(shù)據(jù),S3世界總決賽的觀眾與S2相比,幾乎翻了8倍。
S3時期對于LPL而言,也具有著不同的意義。在這一年,F(xiàn)aker的劫在OGN一戰(zhàn)封神,拿下S3世界總決賽的冠軍后,SKT更是開啟了屬于自己的王朝。

2013年,皇族距離冠軍僅有一步之遙,但LPL卻就此進(jìn)入“抗韓之路”。
拳頭在S4開始嘗試改革,首次在不同地點(diǎn)進(jìn)行賽程,跨域了臺北、新加坡、釜山和首爾四個城市。

新的S4世界總決賽的小組賽分組抽簽規(guī)則規(guī)定:每個小組不可有多余一支以上的來自同地區(qū)的戰(zhàn)隊。避免同地區(qū)再次交戰(zhàn)的情況。
并且,拳頭開始了S系列賽的賽事文化建設(shè)。2014年,Imagine Dragons與拳頭合作,為S4全球總決賽演唱了主題曲《Warriors》。

之后,拳頭多次和樂隊及音樂人合作,為英雄聯(lián)盟創(chuàng)作了多支音樂作品,也因此被玩家調(diào)侃成“被游戲耽誤的音樂公司”。
S4世界總決賽除了觀眾數(shù)量依舊創(chuàng)下新高外,還登上了《紐約時報》頭版。

英雄聯(lián)盟也因為S4在首爾的總決賽被美國ESPN電視臺以網(wǎng)絡(luò)直播的方式向全球進(jìn)行放松,而成為了第二個登上ESPN電視臺的競技游戲。
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發(fā)展至此,英雄聯(lián)盟在國內(nèi)的熱度達(dá)到了巔峰期。S系列賽也進(jìn)入平緩期,逐漸走向成熟。
2015年總決賽前,周杰倫成為英雄聯(lián)盟國服的代言人,讓英雄聯(lián)盟在玩家心中的認(rèn)可度直升三個分段。

S5沿用2014年的舉辦方式,再加以升華,走遍了英法德比四個國家的首都。

英國電視臺BBC首次在溫布利體育場直播S5總決賽,各項賽事數(shù)據(jù)打破了多項紀(jì)錄。
在這股勢頭的推動下,2015年的年底騰訊買下了拳頭全部的股份。自此,拳頭成為了騰訊的全資子公司。

2016年,S賽時隔三年重回美國,最終的決賽回到了S3的舉辦地。

不同的是,S6是帶著翻了近3倍的獎金池回到的洛杉磯。

S6開始引入游戲道具收入
可在LPL和中國玩家的心里,這兩年的S系列賽從賽前的滿心期待到賽后的大失所望,好似坐過山車般的經(jīng)歷。
但這并不妨礙,S5和S6繼續(xù)創(chuàng)造著一連串的數(shù)據(jù)記錄,《英雄聯(lián)盟》的影響力也擴(kuò)大到了更多的國家。

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2017年,S系列賽的參賽戰(zhàn)隊由S6的16支增添到24支,賽區(qū)由原先的6個擴(kuò)充到了13 個,并進(jìn)行了部分賽制的改動。
在“英雄聯(lián)盟2017全球電競賽事信息”的上海發(fā)布會現(xiàn)場,拳頭宣布了S7總決賽將全程在中國舉辦。

這吸引了國內(nèi)眾多贊助商的目光,梅賽德斯-奔馳、伊利谷粒多、歐萊雅男士、羅技和英特爾紛紛宣布成為全球總決賽中國區(qū)的官方合作伙伴。
除羅技和英特爾這樣的游戲外設(shè)廠商外,實(shí)體經(jīng)濟(jì)巨頭的加入代表著傳統(tǒng)領(lǐng)域?qū)τ⑿勐?lián)盟和中國電競的重視和認(rèn)可。

S7的主場優(yōu)勢、全華班的興起、整個LPL對S賽冠軍的渴望,似乎萬事具備只欠東風(fēng)。
但最終天不遂人愿,我們再次與S賽冠軍擦肩而過。

今年的S8總決賽又回到了韓國,EDG入圍賽的比賽場地將在曾舉辦S4的首爾開打,小組賽的比賽場地則是S4四分之一決賽的賽場——釜山Bexco國際展覽中心。

這一切,似乎都是冥冥之中命運(yùn)的安排。
S系列賽發(fā)展至今,從展會小場館到國際級體育場,從8支隊伍到24支戰(zhàn)隊,從游戲官方比賽到世界級電競賽事,我們見證了S系列賽成長為當(dāng)今最具影響力的電競賽事之一。
而S賽的冠軍,我們已經(jīng)等了7年。
從未缺席的EDG,莽就完事兒的IG,最強(qiáng)形態(tài)的RNG。
今年的中國LPL戰(zhàn)隊,只為S賽的一個大滿貫。
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