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制作更高更妙的MC地形 WorldMachine基礎(chǔ)教程

2022-10-16 16:30 作者:Minecraft地形師茶館  | 我要投稿


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本概述文本僅僅強(qiáng)調(diào)部分核心特征和真正許可協(xié)議的部分條款,不是正式許可協(xié)議。您應(yīng)當(dāng)在使用授權(quán)作品前,仔細(xì)審閱真正許可協(xié)議的所有條款。

以下部分是教程正文。

歡迎加入Minecraft地形師茶館:878646382

第零章 我是 WM World Machine你學(xué)會了嗎

#0-0 序言

赤道幾內(nèi)亞承運(yùn),介介子詔曰:

這篇教程完全針對Worldmachine+Worldpainter流程的Minecraft地形制作,且內(nèi)容十分基礎(chǔ),適合已經(jīng)學(xué)習(xí)Worldpainter,希望制作出更加真實(shí)的地形的地形師閱讀。在閱讀本教程前,你需要有基本的計(jì)算機(jī)常識。地理知識并不是必備的,但了解自然地理基礎(chǔ)知識有助于地形的制作。學(xué)習(xí)本教程后建議通過學(xué)習(xí)他人工程進(jìn)階,而非繼續(xù)依賴各類教程。

地形和其他領(lǐng)域不同的是,地形幾乎不能脫離圈子閉門造車。你需要放平心態(tài),與地形圈的其他人交流,因此,你務(wù)必需要了解提問的智慧、懂得如何與其他人相處。雙標(biāo)和伸手等行為解決不了任何問題,還會讓你成為一個樂子。

地形圈的歷史相當(dāng)悠久,本貼給出的譯名均是地形圈的長久的發(fā)展歷程中形成的說法,那些很少用翻譯的專業(yè)名詞均沒有給出譯名,目的是便于讀者在地形圈的交流,以免造成溝通困難。本文的一些描述可能極為不準(zhǔn)確甚至錯誤,目的是便于理解,很多情況下我們并不需要過于準(zhǔn)確的語言,畢竟我們針對的是Minecraft地形制作。

至于我為什么要寫這篇教程,雖然地形圈一貫反對伸手的行為,但是這并不妨礙人是懶狗的本性。雖然已經(jīng)有很多人做過了Worldmachine的教程,但多數(shù)為視頻教程,只有少數(shù)圖文教程幾乎還全部棄坑。我作為一條資深懶狗,進(jìn)行一個爛的擺,在入坑很久之后一直是純WP地形,后來才逐漸開始使用WM。然而WP的局限性還是很高的,很難做出極為真實(shí)的效果,因此如果你想入坑地形,WM的學(xué)習(xí)是必需的。我相信一定有和我一樣的懶狗,因此寫了這篇懶狗教程。這篇教程不是很長,字?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)顯示僅需要30分鐘就能讀完,但邊讀邊打開WM試試才能真正理解。

#0-1 下載與安裝

World Machine是一款功能強(qiáng)大的地形建模軟件,官網(wǎng)地址https://www.world-machine.com/。目前售價為社區(qū)版免費(fèi)、獨(dú)立開發(fā)者199美元、專業(yè)版299美元、工作室版1999美元。社區(qū)版限制較高,不推薦使用,本文不提供直接的破解版下載地址。您可以前往畫憶妙妙屋等網(wǎng)站自行搜索。另外也推薦使用花開漢化的版本,群號為854909057。本貼使用版本為v4031 Professional 英文原版。為了保證順利的理解本文,推薦安裝v4031。安裝后,如果遇到啟動失敗相關(guān)問題,可參考花開的WM啟動問題處理文檔(見本文附錄)。

#0-2 操作邏輯

WM的操作邏輯是節(jié)點(diǎn)操作,一般地形制作流程為形體-調(diào)整-自然化-上色。這里僅做一個簡單介紹,WM流程在第一章會重點(diǎn)教授。一般稱WM的節(jié)點(diǎn)為模塊。WM的模塊效果各異,但基本構(gòu)造相同。

以圖中模塊為例,左側(cè)為輸入端,右側(cè)為輸出端,上方為數(shù)據(jù)接口(4027版本開始不再主動顯示),下方為遮罩接口。簡單來說,左側(cè)接入的內(nèi)容經(jīng)過模塊的處理后傳給右方,這就是模塊的工作原理。

需要注意的是,模塊名稱左側(cè)還會亮起指示燈,青綠色表示正常工作,黃綠色表示尚未構(gòu)建,藍(lán)色表示已構(gòu)建但內(nèi)容已被刪除,紅色表示接入方法有誤,紅叉表示W(wǎng)M工作異常。

#0-3 基本操作

開始之前,先簡單將WM界面分個區(qū),方便介紹。

模塊欄:取模塊的地方,沒什么好說的。

預(yù)覽區(qū):大框里面顯示的是當(dāng)前模塊預(yù)覽效果,你可以修改下面的選項(xiàng)來調(diào)整光照,水體,描圖等等效果。

模塊陳列區(qū):會顯示出來你擺下的每一個模塊。歷史欄里可以保存你的操作記錄。

工具欄:其實(shí)每一個有圖標(biāo)的選項(xiàng)都是文字選項(xiàng)卡里面比較重要的選項(xiàng),這里只重點(diǎn)說一下下面那行有圖標(biāo)的。從左到右依次是新建工程、打開工程、打開示例工程(強(qiáng)烈推薦翻閱,有助于快速上手)、保存、導(dǎo)出頁面、工程設(shè)置頁面、WM設(shè)置頁面、隨機(jī)種子、顯示/隱藏側(cè)欄、修改工作布局、工作頁面、布局界面、探索頁面、3D預(yù)覽、2D預(yù)覽、構(gòu)建全部模塊、構(gòu)建當(dāng)前模塊、分塊構(gòu)建。

至于右鍵模塊彈出的窗口,這里直接借用花開漢化版的翻譯,相關(guān)快捷鍵也有體現(xiàn),不再贅述。

#0-4 尺寸對應(yīng)

地形圈普遍認(rèn)為,Minecraft地形到WorldMachine地圖的比例一般是1個方格的長度(Minecraft中的1米)相當(dāng)于WM中的10m的長度。根據(jù)該規(guī)則,應(yīng)將工程設(shè)置頁面中的子選項(xiàng)卡Scene Setup中Width(或Breath)的值與Resolution的值設(shè)置為 x km 與 100x 。1k地形即指10.24km x 10.24km的地形,其他尺寸同理。例如Width為10.24km,Breadth為10.24km,Resolution為1024x1024。這就是所說的1k地形。如果需要非正方形尺寸地形,只需要修改Square Aspect為Any Aspect Ratio。如果您的尺寸設(shè)置正確,Detail scale的值應(yīng)為10.00m/pixel。WM默認(rèn)的地形高度為4km(400方塊),需要將Project Setup選項(xiàng)卡中Dimension Preference的值根據(jù)需要修改為2.56km(256方塊)或3.84km(384方塊)等等。

第一章?年輕人的第一個WM工程

#1-1 創(chuàng)建形體

這里以制作一個2k山區(qū)為例,為大家介紹具體的WM地形制作流程。首先根據(jù)#0-4中所教,創(chuàng)建一個2k世界。

隨后,我們可以在模塊欄中Generator一欄,選擇Advanced Perlin(高級柏林噪聲),這是一個十分常用的模塊。

我們就可以得到這樣的形狀,稱之為噪波,這是多數(shù)地形的開始。

我們需要對其進(jìn)行一些參數(shù)調(diào)整,雙擊模塊,將Scale的值調(diào)到20km,適當(dāng)修改Steepness和Middle elevation的值,得到這樣的形狀。大家不妨自行嘗試,調(diào)整各個參數(shù),以便了解參數(shù)對應(yīng)的效果。

#1-2 調(diào)整形狀

隨后,拿出Filter欄中的Displacement模塊和Generator中的Basic Noise模塊,以這種方式連接,對我們之前Advanced Perlin的地形進(jìn)行一些扭曲。Displacement模塊的Distance需要適當(dāng)調(diào)整為1.5km左右,Direction視情況決定是否調(diào)整。

#1-3-1 自然化處理:侵蝕

再到Natural欄中找到Erosion(侵蝕)模塊,連接到Displacement的后面。在右上角Presents欄中,選擇Deeply Carved預(yù)設(shè)。WM自帶的許多預(yù)設(shè)都十分好用。

#1-? 隨機(jī)應(yīng)變

我們終于獲得了一個像山的形狀,但這還不夠,我們注意到一些地方由于侵蝕的效果,已經(jīng)碰到了地形的底部。我們只需要再擺下一個Advanced Perlin模塊,并找到Combiner中的Combiner模塊。將Advanced Perlin中的預(yù)設(shè)選擇為Swiss Cheese,適當(dāng)拉低Middle elevation的值,然后將Combiner的模式修改為Screen(防止地形頂破限高),并將強(qiáng)度拉到1,并以這樣的方式連接模塊。可以看到地形碰底的問題已經(jīng)得到解決。

#1-3-2 自然化處理:風(fēng)化

我們再到Natural欄中找到Thermal Weathering(熱力風(fēng)化)模塊,直接接入即可。但是我們好像很難發(fā)現(xiàn)地形有了什么變化,不妨試著打開3D預(yù)覽頁面中的比較線,這樣我們就可以直觀看出地形前后差距了。可以發(fā)現(xiàn),風(fēng)化過后的地形,高坡度地區(qū)產(chǎn)生了一些碎石。

#1-4 上色

上色較為復(fù)雜,這里我們使用上色宏解決。找到工具欄中Macros(宏)一欄,找到Texturing中的Quick Texture擺下,接入后我們就可以快速得到地形上色。宏的本質(zhì)是多個模塊整合到一起,制作方法后續(xù)章節(jié)再講。我們再找出View模塊欄中的Overlay Preview,上口接入地形,下口接入上色,預(yù)覽效果。

#1-5 導(dǎo)出

我們的地形已經(jīng)制作完成了。接下來找出Output欄中的,Height Output和Bitmap Output,分別將地形和上色接進(jìn)去,修改文件名。然后打開導(dǎo)出頁面,選擇Export All,我們就可以在顯示的目錄中找到保存好的兩張圖片。

第二章?模塊效果

我們已經(jīng)知道,做地形需要依靠模塊的堆砌,那么為了做出更好的地形,我們有必要了解一下常用模塊的效果。

#2-1 自然化

自然化其實(shí)并不擺在模塊欄的前列,但自然化效果對地形制作十分重要,因此我們第一個先講自然化。

#2-1-1 自然化:侵蝕(Erosion)

侵蝕是新手時期最重要的自然化模塊。侵蝕的效果還是很顯而易見的,可以看到我們的地形上出現(xiàn)了很明顯的溝壑。

接下來簡單介紹一下比較重要的參數(shù)。也許描述不是特別十分非常嚴(yán)謹(jǐn),但是應(yīng)該可能大概估計(jì)是足夠新手使用了。

Duration(侵蝕時間):數(shù)值越大效果越強(qiáng)。

Rock Hardness(巖石硬度):數(shù)越大溝越深。

Sediment Carry Amount(泥沙量):數(shù)越大沉積越重。

Geological-time Enhancement(冰川侵蝕/地質(zhì)時間增強(qiáng)):打開后會增強(qiáng)侵蝕效果。如果關(guān)閉,多數(shù)情況下侵蝕模塊對地形主體以外的地方產(chǎn)生作用的現(xiàn)象將會消失。

侵蝕模塊有三個入口,第三個沒啥用。

Hardness Mask:接入灰度圖的值會乘上參數(shù)中的Rock Hardness,乘積來確定巖石的硬度。

侵蝕模塊有四個出口,相信聰明的你大概看一下就懂了。Flow、Wear一般不譯,Deposition一般稱作沉積。

當(dāng)然,作為一個地形圈資深養(yǎng)老人,我十分建議大家去試試WM給的參數(shù),不必自己一個一個去調(diào),在參數(shù)的基礎(chǔ)上作出一點(diǎn)修改即可。比如Deeply Carved預(yù)設(shè),我們適當(dāng)拉低一些巖石硬度,直接就有硬山了。

#2-1-2 自然化:風(fēng)化(Thermal Weathering)

當(dāng)你繼續(xù)深入學(xué)習(xí)地形之后,你就會覺得——

侵蝕你就是歌姬吧,你來風(fēng)化大街,指定沒你好果汁吃嗷

Talus Production(碎石量)&Intensity(強(qiáng)度):控制產(chǎn)生碎石的多少

Talus Repose Angle(碎石坡度):如果坡度大于這個值,地形就會產(chǎn)生滑坡,在山腳形成碎石。

Fracture Size:屁用沒有。只有在數(shù)值差異極端巨大的時候能觀察到些許差異。

Talus Size(碎石尺寸):數(shù)越大堆積坡越凹凸不平。

Simulation Length(碎石距離):數(shù)越大碎石就滾得越遠(yuǎn)。

特別需要注意的是,這個模塊他的舊版本也特別特別特別好用,這里不過多敘述,只提供給大家兩張效果圖和對應(yīng)參數(shù),讀者自證不難。

#2-1-3 自然化:地層(Strata)

你把它理解成階梯化Pro Max就行,雖然我們還沒接觸階梯化(

Strength(強(qiáng)度):字面意思。

Scale(范圍):數(shù)值越小分層越多。

Smoothness(模糊程度):字面意思。

Layer(層化程度):字面意思。

Tint(角度):控制紋理的角度,因?yàn)槿菀缀拖乱粋€參數(shù)弄混,所以干脆放圖解釋。

Heading(方向):控制紋理傾斜方向,放圖。

#2-1-4 自然化:雪(Snow)


Snowfall(降雪量):值越大,雪對地形的平滑程度越高。

Stickiness(黏度):值越大,雪的黏性越強(qiáng),更容易黏在坡度高的地方。

Snowmelt Mask Input(融雪遮罩輸入):值越大,第三個輸入端口接入的遮罩的范圍內(nèi)的雪融化越多。

這一模塊可搭配Natural Effects類中的Snowmelt宏使用,輔助進(jìn)行融雪。

#2-1-5 自然化:海岸侵蝕(Coast Erosion)

這鑄幣模塊屬于是特別有用的,而且不可替代,但是實(shí)在是太鑄幣了,在WM的某次逆天改版之后,給的Water不是很精確,導(dǎo)致做水流的時候一堆破事。

Sea Level(海面高度):字面意思。點(diǎn)那個按鈕可以自己對應(yīng)場景設(shè)置的海平面高度。

Beach Size(海灘大?。鹤置嬉馑?。海岸會從基礎(chǔ)線開始向海里拓展。

Inland Height Influence(陸地影響程度):和上面的海岸大小相反,修改這個參數(shù),海岸會從基礎(chǔ)線開始向陸地拓展。

Underwater Smoothing(水下平滑程度):字面意思。

#2-1-6 自然化:Create Water

這里只介紹參數(shù),河流制作在后續(xù)會系統(tǒng)講解。參數(shù)直接引用我進(jìn)階視頻教程中的,懶狗了屬于是。

#2-2 生成器

生成器是絕大多數(shù)地形的開始,也是許多流程中不可或缺的。

#2-2-1 生成器:高級柏林噪波(Advanced Perlin)


接口方面,也就形狀、扭曲、精度三個指導(dǎo)接口,挺簡單的,指導(dǎo)強(qiáng)度在參數(shù)里面隱藏起來了,勾選上顯示更多參數(shù)就顯示了。參數(shù)簡單介紹幾個,因?yàn)槲覒校苯淤N一個3026 版本的模塊界面漢化圖。

Feature Scale:噪波規(guī)模。越小紋理越密集,地形凹凸起伏越多。

Style:噪波樣式。

Persistence:疊加精度,越低噪波越圓潤。

Lacunarity:疊加規(guī)模,也就是又疊上來的小噪波的Feature Scale。

Octaves:疊加數(shù)量,越高噪波越復(fù)雜。

Seed:隨機(jī)種子。

Steepness:噪波起伏。

Middle Elevation:中位高度。

#2-2-2 生成器:基礎(chǔ)噪波(Basic Noise)

和Adv Perlin大同小異,Style有點(diǎn)差別,不再贅述。

#2-2-3 生成器:Color

顏色生成器是生成純色的簡單模塊。默認(rèn)情況下,創(chuàng)建一個全圖范圍的單色。但是,通過使用遮罩輸入或?qū)⑤敵雠c選擇遮罩組合,顏色生成器將成為上色工作的基礎(chǔ)。

#2-2-4 生成器:Constant

常量生成器僅創(chuàng)建指定高度的水平平坦地形。

#2-2-5 生成器:File Input

從外部導(dǎo)入地形的模塊,應(yīng)該沒有什么好說的,調(diào)Type可以修改導(dǎo)入文件的類型,Width調(diào)長寬,一般來說知道這點(diǎn)就夠了,也許你足夠牛逼的時候還會接觸到重采樣方式,其他估計(jì)是永遠(yuǎn)用不到,但是3026版漢化依舊漢化了每一個選項(xiàng),有需要可以看看。

#2-2-6 生成器:Gradient

生成斜面用的模塊。沒什么好說的。Tilling里面四種模式,分別是硬邊緣和軟邊緣的單個斜面,以及單面和鏡像的多個斜面。

#2-2-7 生成器:Radial Grad

Radial Grad能創(chuàng)建一個簡單的以空間中的一個點(diǎn)為中心的幾何形狀。

這里我直接翻譯了官方文檔,然后補(bǔ)上一點(diǎn)官方文檔沒有的。

Radius(半徑):形狀應(yīng)覆蓋多大的面積。默認(rèn)值為8km,恰好完全填充了默認(rèn)的地形范圍。

Type(類型):

球形Spherical:在邊緣急劇下降的圓形輪廓。

高斯Gaussian:呈高斯分布的丘形輪廓。

鉆石Diamond:看起來很像金字塔的不斷傾斜的輪廓。

正方形Square:方形輪廓。它保持水平,直到邊緣急劇下降到零為止。

錐形Cone:在所有方向上恒定向下傾斜到零。

指數(shù)Exponential:臨近中心處下降快而邊緣處下降慢,類似冪函數(shù)。

正弦Sinusoidal:在側(cè)面看起來和正弦函數(shù)圖像一樣的形狀。

圓錐橫掃Conic Sweep:照著GAEA學(xué)的一個形狀,長這個樣子。

#2-2-8 生成器:Voronoi

有些類似水波紋,十分重要的模塊。

Feature Scale:規(guī)模。

Style:類型。這個模塊的類型很多,可以自行嘗試,需要注意的是他有幾個生成類似麥田輪廓的細(xì)胞模式。

Crystallize:打開之后模塊只接受彩圖,對彩圖執(zhí)行晶格化操作。

#2-2-9 生成器:Shapes

十分重要的模塊,做綜合地形必不可少,舊版本名為Layout Generator。

雙擊之后,我們就會發(fā)現(xiàn)這個模塊不會彈出參數(shù)窗口,而是直接跳進(jìn)了布局頁面。

左側(cè)是畫形狀的地方,右側(cè)是參數(shù)。

Quality:決定預(yù)覽質(zhì)量的,和實(shí)際效果沒有關(guān)系,你build完之后都一樣,看你設(shè)備性能自行決定。

Background Value:地板的高度值。

Invert Output:反向。

Breakup Shapes:勾選上后形狀會隨機(jī)分形。彈出來三個選項(xiàng)分別決定強(qiáng)度、范圍、粗糙度。這一強(qiáng)度是指趨向分形后地形的強(qiáng)度。

Add Shapes:選擇形狀。需要注意的是多邊形和線在畫的時候可以單點(diǎn)也可以拖拽,畫完雙擊右鍵即可。畫完之后也可以對錨點(diǎn)再次進(jìn)行調(diào)整。

Enabled:決定形狀是否生效。

Default Value:形狀最大高度。

Opacity:不透明度。

Type:Union模式在任意點(diǎn)都使用最高的形狀,Subtract雕刻現(xiàn)有的地形。

Distance:過渡距離。

Type:類型。一般情況下,一定一定一定要改成Linear,

Direction:決定向外過渡還是向內(nèi)過渡。

Shape Breakup:分形強(qiáng)度。這一強(qiáng)度是指真正的分形強(qiáng)度。

#2-3 濾鏡

#2-3-1 濾鏡:Add Noise

噪化地形。

#2-3-2 濾鏡:環(huán)境光遮蔽(Ambient Occlusion)

在3028時代有個大神想要AO效果,于是用了360個角度的光照圖疊出來了AO,官方看見之后連聲叫好,正義制作了AO模塊,只留下暴力大神在風(fēng)中凌亂。

我之前錄過一期視頻教程(https://www.bilibili.com/video/BV19o4y1D7rF)專門講這個模塊的,有需要可以看看。

#2-3-3 濾鏡:Bias/Gain

地形圈有這么一句玩笑話,如果你想讓你的地形看起來高端,就把Clamp換成Bias/Gain。這個模塊的效果和Clamp的Rescale和Expand模式幾乎一致,但是相對用的人少。用法和PS的亮度/對比度相同。

#2-3-4 濾鏡:Blur

模糊,除了一般的高斯模糊,這個模塊還提供了徑向模糊,修改Method的選項(xiàng)即可。

#2-3-5 濾鏡:Clamp

十分重要的一個模塊,可以壓低/削頂/抬高地形,分別對應(yīng)Operation的三個選項(xiàng)。

這個模塊還提供了一個Find Extent的按鈕,點(diǎn)擊這個按鈕,WM就會將Clamp的模式轉(zhuǎn)為Expand,并自動幫你對應(yīng)到地形的最低點(diǎn)和最高點(diǎn),讓地形占據(jù)整個高度范圍。

#2-3-6 濾鏡:晶格化(Crystallize)

可以將地形轉(zhuǎn)化為六邊形或正方形的堆疊。4027新增的模塊,還沒有模塊圖標(biāo)。

#2-3-7 濾鏡:曲線(Curve)

和你在PS里面用的曲線一樣的,沒什么可說的。對于新人十分難以控制,不推薦。

#2-3-8 濾鏡:Displacement

特別特別重要的一個模塊,可以對圖像進(jìn)行位移操作,或者俗稱是扭一扭。第二個接口必須接?xùn)|西,Vector模式下第三個接口也必須接?xùn)|西。而且你會發(fā)現(xiàn),伴隨著Type的變化,端口的名字也會發(fā)生變化。

Type:

Angle And Distance,你可以簡單理解為,把第一個端口的地形往第二個端口的形狀去扭,第三個端口做引導(dǎo),有沒有都無所謂。

Vector模式下,第二個接口控制X怎么扭,第三個接口控制Y怎么扭。

這樣的說法及其不正確,只是為了方便理解。

Direction:控制位移的方向。

Distance:控制位移的距離。

#2-3-9 濾鏡:Equalizer

屁用沒有。

但是有點(diǎn)屁用,在一些遮罩,比如Snow的Snow Mask遮罩里面,一些地方及其不突出導(dǎo)致你預(yù)覽起來和到WP里面刷的雪是兩回事,這時候只要接入Equalizer,就能讓原本不明顯的地方突出起來,以便我們進(jìn)行下一步過濾。

#2-3-10 濾鏡:水流重構(gòu)/河道預(yù)處理(Flow Restructure)

字面意思,能有效解決Create Water的斷流問題,水系問題后面會系統(tǒng)地講,目前你只需要知道,這個模塊可以來開一些大型的河道,讓地形的高低落差能夠?qū)崿F(xiàn)水流暢通而不是堵成湖泊。

#2-3-11 濾鏡:Expander

對地形進(jìn)行擴(kuò)張,處理遮罩和造山的利器。

Action:擴(kuò)張方式,Expand向外擴(kuò)張,Shrink向內(nèi)收縮,Open和Close夾在兩者之間,Close更靠近Expand,Open更靠近Shrink。

Type:擴(kuò)張種類,分別是高斯(類似圓形)、線性坡度(類似棱錐)和方塊。

Distance:擴(kuò)張程度。

這個模塊還有一個舊版本,WM2.x有Circle模式的擴(kuò)張,十分好用。

#2-3-12 濾鏡:Flipper

翻轉(zhuǎn)。有時候你好不容易畫出來好看的大陸架,但是發(fā)現(xiàn)方向錯了,一正過來不那么好看了,就可以翻轉(zhuǎn)一下。不太常用。

#2-3-13 濾鏡:Inverter

反相。

#2-3-14 濾鏡:概率(Probability)

我做過這個模塊官方文檔的翻譯,在這里直接引用了。

概率濾鏡將輸入圖視為概率密度函數(shù),并創(chuàng)建一個根據(jù)該密度函數(shù)隨機(jī)散射單個像素點(diǎn)的輸出蒙版。這對于物件放置以及上色十分有用。

Probability Type(概率類型):使用哪種分布模型。目前只有一種選擇—在地圖上均勻分布像素點(diǎn)。

Bias(偏離):偏離參數(shù)規(guī)定根據(jù)輸入端數(shù)據(jù)隨機(jī)創(chuàng)建白色像素的概率。調(diào)整此值將導(dǎo)致創(chuàng)建更多或更少數(shù)量的點(diǎn)。偏離值為0將不產(chǎn)生輸出,偏離值為1將產(chǎn)生全白遮罩。默認(rèn)值為0.5。

Strength(強(qiáng)度):施加偏離后,該參數(shù)將進(jìn)一步降低創(chuàng)建點(diǎn)的可能性。值為1.0無效,而值為0將確保不創(chuàng)建任何點(diǎn)。

結(jié)合以上內(nèi)容,有幾個例子:

偏離值為1且強(qiáng)度值為0.5時,所有位置生成點(diǎn)的機(jī)會相同(偏離1.0),但是強(qiáng)度為0.5時,意味著輸出將是隨機(jī)的白色噪聲,而不是純白色。

0.5的偏離值和1.0的強(qiáng)度值將創(chuàng)建一個最類似于輸入值的貼圖,只是單點(diǎn)繪制而不是連續(xù)繪制的。

#2-3-15 濾鏡:Ramp

取一個高度之后對這個高度以上的地形進(jìn)行翻轉(zhuǎn),最終形成分層的圖案。

#2-3-16 濾鏡:Simple Transform

功能十分豐富的一個模塊,可以實(shí)現(xiàn)各種簡單的高度調(diào)整。效果強(qiáng)度由Intensity控制。

#2-3-17 濾鏡:階梯化(Terrace)

Terrace Method:控制階梯化的形式。Simple不過渡,Shar銳利邊緣,Smooth柔和邊緣。

Number Of Terraces:階梯化層數(shù)。

Terrace Shape:效果強(qiáng)度。越接近0.5越弱,且小于0.5向外凸起,大于0.5向內(nèi)鑿出。

Terrace Layering:在各階梯間填加的小一點(diǎn)的階梯的層數(shù)。

#2-4 合成器

對兩種地形進(jìn)行合并的模塊。

#2-4-1 Combiner

一共有十四種合成方法。參數(shù)只有一個Strength,控制合成強(qiáng)度。由于合成方法眾多且難以用文字?jǐn)⑹?,這里只介紹幾個最為常用的。

Average:求平均值,參數(shù)為0.5時兩個輸入的權(quán)重相同,越接近0第一個輸入的權(quán)重越大,越接近1第二個輸入的權(quán)重越大。

Add:加法。

Subtract:減法。

Multiply:乘法。

Screen:類似Add,但這個模塊不會碰到高度上限,綜合地形疊加地形常用。

(Smooth) Max:保留最大值。

(Smooth) Min:保留最小值。

#2-4-2 Multi Chooser

將地形按照高度分為多個小塊后,在對應(yīng)高度使用對應(yīng)接口的地形進(jìn)行操作??梢詫?shí)現(xiàn)階梯化效果。

Number Of Inputs:輸入接口和分層的數(shù)量。

Transition Contrast:可以簡單理解為階梯化程度,這樣說并不準(zhǔn)確。

圖片中,我將接口數(shù)量設(shè)置為2,在第一個接口連接了高低落差很大的噪波,第二個接口接入平面,第三個接口接入Voronoi??梢钥吹礁叨雀叩牡胤阶?yōu)榱薞oronoi,而高度低的地方變成了平面。

#2-5 選擇器

選擇器可以幫助你選擇出各種遮罩以便限定模塊操作范圍。模塊顏色為紫色。

#2-5-1 選擇器:光照角選擇(Select Aspect)

Heading:太陽方向。0對應(yīng)北方,隨著參數(shù)變大逆時針旋轉(zhuǎn)。

Elevation:太陽高度。0對應(yīng)水平,90對應(yīng)垂直。

#2-5-2 選擇器:Select Color

選擇顏色。

#2-5-3 選擇器:Select Convexity

選擇凹凸。Strength參數(shù)控制遮罩的對比度。

#2-5-4 選擇器:Select Height

選擇高度。通過Range來控制選擇范圍,F(xiàn)alloff控制過渡范圍,選擇Invert Selection可以反選(起到節(jié)省一個Inverter的作用)。

#2-5-5 選擇器:Select Roughness

選擇粗糙度高的地方。

#2-5-6 選擇器:Select Slope

選擇坡度。通過Range來控制選擇范圍,F(xiàn)alloff控制過渡范圍,選擇Invert Selection可以反選(起到節(jié)省一個Inverter的作用)。

#2-5-7 選擇器:Select Wetness

選擇濕度。Moisture控制水汽濃度。

#2-6 預(yù)覽器&導(dǎo)出器

舊版本的WM里面這兩種模塊就在一起,加上制作MC地形需要的相關(guān)模塊少,因此合在一起講。兩類模塊都是紅色。

#2-6-1 預(yù)覽器:Overlay View

將灰度圖或彩圖直接覆蓋在地形上,參數(shù)控制覆蓋程度。

#2-6-2 預(yù)覽器:Scene View

4027更新后功能極為豐富,可以預(yù)覽地形、(PBR)材質(zhì)、水系、法線、環(huán)境光遮蔽等的效果。

#2-6-3 導(dǎo)出器:Height Output

導(dǎo)出灰度圖用。

Filename:文件名以及文件路徑。

File Format:文件格式。

Output File on every Build:是否在每次構(gòu)建時都進(jìn)行導(dǎo)出。

Participate in Tiled Builds:是否在進(jìn)行分塊導(dǎo)出時導(dǎo)出該文件。

Write to Disk:直接導(dǎo)出該圖片。

#2-6-4 導(dǎo)出器:Bitmap Output

導(dǎo)出彩圖用。

Filename:文件名以及文件路徑。

File Format:文件格式。

Output File on every Build:是否在每次構(gòu)建時都進(jìn)行導(dǎo)出。

Participate in Tiled Builds:是否在進(jìn)行分塊導(dǎo)出時導(dǎo)出該文件。

Write to Disk:直接導(dǎo)出該圖片。

第三章 基本思路

#3-1 利用遮罩

利用遮罩是地形制作中一個至關(guān)重要的方法。

#3-1-1 使用遮罩

首先我們當(dāng)然需要知道的是,遮罩究竟是干什么的。如果你曾經(jīng)接觸過PS等圖像處理軟件,這個東西就很熟悉了,但不知道也沒關(guān)系,遮罩的作用是限制模塊的操作范圍。

比如,我們只需要這樣連接模塊并合理調(diào)整模塊參數(shù),就可以限制階梯化模塊僅作用在地形較低處的洼地上。

#3-1-2 處理遮罩

還是這個例子,但是我們這次想限制階梯化在地形坡度高處,我們直接連接,會發(fā)現(xiàn)地形變得很噪。

這種情況是因?yàn)槲覀兪褂玫恼谡诌^于細(xì)碎了,如何解決呢,不妨嘗試連接一個Blur模塊,將強(qiáng)度改為20m,可以看到問題得到解決。

類似的,我們也可以通過Expander模塊解決這個問題。

#3-1-3 合并遮罩

當(dāng)我們把上述兩個方法的需求加起來,想操作坡度高且海拔低處呢?對于這個例子,我們可以讓Select Height的結(jié)果作為Select Slope的遮罩,再用前面說的Blur模糊遮罩,即可實(shí)現(xiàn)這個效果。

但是這種方法,我們會遇到一個嚴(yán)重問題:不是所有遮罩都來自Select類紫色模塊,比如侵蝕的Flow遮罩,我們總不能去給侵蝕接遮罩吧。這時候,我們可以嘗試Combiner的Multiply模式,將參數(shù)拉到1。例如下圖,僅操作Flow侵蝕流與低海拔區(qū)域的交集。

類似的,根據(jù)我們對于合成各遮罩權(quán)重的需要,我們也可以選擇Add和Subtract等模式,各模式差異讀者自證不難。

#3-2 修改參數(shù)

“多練。”

雖然前文已經(jīng)介紹了大多數(shù)模塊和常用參數(shù),但光看和練習(xí)絕對是不一樣的。我在第零章建議大家的一個方法仍然適用。調(diào)整參數(shù)的同時,看著左上角的小窗觀察效果變化,有助于我們更好的了解參數(shù)對應(yīng)作用。

但這樣做也有弊端,WM的預(yù)覽精度極低,可能參數(shù)變化并不能帶來特別顯著的效果變化,這里介紹另一種比較效果的方法。

對于一個模塊,我們只需要在3D預(yù)覽界面選擇打開A/B比較線即可。但我們?nèi)绻胍容^多個模塊疊加起來后對地形的共同效果,則可以嘗試使用Combiner的Average模式,參數(shù)拉到1,上口接原地形,下口接處理后地形,這樣就能通過比較線看出差異了。

類似的,如果我們糾結(jié)于兩種效果的取舍,也可以通過該方法進(jìn)行比較,選擇更合理的效果。

#3-3 輸入接口

如果你細(xì)心一點(diǎn),你會發(fā)現(xiàn)模塊左側(cè)的接口有多種顏色,這實(shí)際上告訴了我們接口是否必需接入內(nèi)容。我們已經(jīng)知道,Advanced Perlin等模塊有多個輸入接口。通常,非必要的輸入接口起到的是引導(dǎo)作用。

我們常常把地形雛形接到Advanced Perlin的第一個接口,這是因?yàn)檫@個接口能引導(dǎo)噪聲形態(tài),讓噪波更趨近于我們的原地形。我們現(xiàn)在嘗試將一個Perlin接入另一個Perlin的第二接口,可以看到Perlin發(fā)生了一些類似Displacement模塊效果的扭曲。我們進(jìn)入模塊參數(shù)頁面,勾選Show advanced settings,進(jìn)入Guide inputs選項(xiàng)卡,這里面的三個參數(shù)實(shí)際上就對應(yīng)三個輸入接口的引導(dǎo)能力。我們拉高Distortion guide level,扭曲程度就會變得越來越大。

了解各個模塊輸入接口的作用,對制作更精妙的地形有巨大幫助。

#3-4 模塊排列

首先要明白一個原則——保留細(xì)節(jié)。這很容易,但是常常被忘記。例如我們已經(jīng)有了一個有豐富紋理的山脈,但我們此時加上一個侵蝕,原有山脈的紋理全部被侵蝕破壞掉了,這顯然不是我們想要的。

但還有一個例外的進(jìn)階做法,將地形塑形和紋理分開制作,手動抹去塑形過程中添加的紋理,再在后期重新添加紋理,這種做法難度過高,不做詳細(xì)介紹。

其次是另一個原則——追根溯源。

比如我們地形變成這樣了,一堆尖刺,我們不能想最后處理,而是要一個一個模塊往回找,看看哪里出現(xiàn)了這種錯誤效果,找到問題模塊并解決問題。例如此處我們應(yīng)該在Multiply后加上Blur,這個問題此前在 #3-1-2 處理遮罩 中講過。

#3-5 打破定勢

很多新人都會陷入一個誤區(qū),被所謂的地形流程禁錮住,但實(shí)際上,流程只是一個參考,在制作過程中跳出限制更為重要。例如自然化模塊就不必用于自然化處理上,模塊歸根到底都是一種算法,一種濾鏡,不要被他的顏色迷惑住。例如 #2-1-2 自然化:風(fēng)化(Thermal Weathering) 中的舊版風(fēng)化模塊,常??梢圆荒脕碜鲎匀换菂⑴c地形的塑形階段。

發(fā)現(xiàn)模塊名字背后的隱藏用法十分重要,例如 #2-3-10 濾鏡:水流重構(gòu)/河道預(yù)處理(Flow Restructure) 中的這個模塊除了介紹的這些效果,還可以用來進(jìn)行快速造山,我們稱之為河流造山法。需要注意的是Radial Grad畫出的是山脈范圍。

第四章 基礎(chǔ)效果

本章節(jié)所有內(nèi)容在WM工程內(nèi)講解,可以通過雙擊對應(yīng)效果所在區(qū)域的Group框查看講解。這部分講解是次要的,重要之處在于看模塊排列方法和模塊參數(shù)。

工程文件下載鏈接:https://thingy.top/down.php/0780f09549a626d6e942fa04ee514da5.tmd

#4-1 側(cè)侵

自上到下分別是不講道理的次世代Strata方法,近代方法和遠(yuǎn)古方法。推薦前兩種,第三種幾乎已被廢棄,僅在少數(shù)情況下效果突出,放在這只是因?yàn)樗臍v史價值。側(cè)侵的重點(diǎn)在弄出這個側(cè)向紋理來,因此幾乎與位移操作相關(guān)的模塊都可以拿來做側(cè)侵。現(xiàn)代方法也可以將后一個combiner的模式切換成Screen,反正疊加紋理的方法無數(shù)種,哪個合適順手就用哪個。

#4-2 沙漠紋理高原

沙漠紋理高原,我學(xué)地形的時候就有的東西,經(jīng)典永流傳系列的,流水的地形圈,鐵打的沙漠紋理高原。需要注意的是,Displacement后的第一個Clamp把地形拉到了最高,后面接的一堆Clamp里最后一個是擺設(shè),然后每一個Clamp自下而上壓1/5,直到Constant處為0,這樣可以保證階梯化過程能將高原等分。

#4-3 鱗片

鱗片,很簡單,沒什么好說的。

#4-4 硬山

總有新人把做硬山當(dāng)成什么世紀(jì)難題,但你看這么簡單的單模塊方法這隨便就能列出來三個。

#4-5 尖尖山

尖尖山。第一個很簡單,不再贅述。第二個需要較為深厚的理解才能明白,不理解也沒關(guān)系,當(dāng)成選學(xué)內(nèi)容。主要思路是剔除初步處理的部分,剩余部分二次處理后,將兩個部分疊加起來,這樣做的原因是Expander模塊處理的位置是根據(jù)坡度來的,這種方法可以保證山頂不走形。

#4-6 奶油雪

奶油雪。一個比較簡單的迭代思想,先利用第一個Snow和Snowmelt選擇出迭代區(qū)域,隨后對這一區(qū)域進(jìn)行迭代處理,也就是第二個Snow的參數(shù)拉的很高,讓選區(qū)鼓起來,形成類似奶油的效果。最后加上一個普通雪,疊加遮罩,為迭代過程中沒有上雪的部分添加雪。

#4-7 水系

最簡單的水系制作方法,也許你覺得效果不夠好,但是這個效果因?yàn)橛辛薈reateWater模塊的加入,爆殺了以前所有的方法。這個流程是固定的,記住就行。

如果你想嘗試更為復(fù)雜的水系效果,可以看看這個視頻和工程,這一部分屬于進(jìn)階內(nèi)容,需要極高的軟件理解才能掌握。

教程視頻

https://www.bilibili.com/video/BV1HU4y1V7Au

教程工程

https://thingy.top/down.php/d03c6c95d86d0b01a65b1846e1c8e230.tmd

這里還有一個投機(jī)取巧的方法,StylelessArc此前發(fā)布了一個河流宏,限于版權(quán)問題,請自行在下方的發(fā)布鏈接中獲取。

https://stylelessarc.gumroad.com/l/braided-rivers

附錄

附錄-1 地形圈指路牌

衰變死貓的Worldmachine視頻教程

https://space.bilibili.com/3164992/channel/seriesdetail?sid=983629

花開的WM啟動問題處理文檔

https://www.mcbbs.net/thread-1276091-1-2.html

花開的GAEA教程

https://www.mcbbs.net/thread-1301102-1-1.html

花開的Chunky漢化

https://www.mcbbs.net/thread-1246420-1-1.html

243的源石晶體制作教程

https://www.bilibili.com/video/BV1T7411k7V8

茶館筆刷包

https://www.mcbbs.net/thread-1299394-1-1.html

茶館下載站

http://thingy.top/

介介子的WM進(jìn)階視頻教程

https://space.bilibili.com/231232390

Minecraft地形師茶館

878646382

CTI中華地形師學(xué)會

199077727

花開的WM漢化群

854909057

黑霞的Terragen交流群

431201361

附錄-2 后記

你問我為什么上色一點(diǎn)沒講,因?yàn)閃M給出了十分豐富的上色示例工程,包括我個人也不怎么會的PBR材質(zhì),所以建議直接去看示例工程。示例工程打開方式:左上角File-Open Example World。WM出來的遮罩要怎么用,這就該WP教程講了(甩鍋),本文默認(rèn)你已經(jīng)完成了Worldpainter的學(xué)習(xí)。至于WM出來的圖片要怎么糊到地形上,這個確實(shí)不該WP教程講,但是也有人寫過了,參見黑霞《在WorldPainter中使用圖片(Bitmap)上色的方法》(https://www.bilibili.com/read/cv15247110),上色腳本鏈接https://github.com/creativitRy/ColorToTerrain,該腳本在新版本W(wǎng)P可能失效,如失效可嘗試修改版https://thingy.top/down.php/7939ed3a2303fafe9b07ef3035163d44.js。

地形學(xué)習(xí)長路漫漫,本文萬字左右僅能達(dá)到入門目的,更高更妙的MC地形遠(yuǎn)不止于此,相信肯讀完本文的各位都對地形制作十分感興趣,期待你們能在地形這條不歸路上繼續(xù)走下去。技術(shù)并不決定地形效果,雖然不可否認(rèn)技術(shù)對地形制作很有幫助,但只有你肯花時間反復(fù)打磨,愿意嘗試將自己腦海里的無數(shù)遐想化作現(xiàn)實(shí),絕對好過單純技術(shù)的堆砌。地形作品效果的日益完美是能夠看到的,這種能夠看到的進(jìn)步又會繼續(xù)激勵你向更遠(yuǎn)的地形路前行。

感謝你閱讀完本文,希望本文能夠?qū)δ阌兴鶈l(fā)。

最后,感謝本文引用內(nèi)容的作者和在本文編纂過程中給予幫助的眾多地形師和群體,包括但不限于:

花開

FN Studio

Minecraft地形師茶館

CTI中華地形師協(xié)會

地形建模交流進(jìn)步群

制作更高更妙的MC地形 WorldMachine基礎(chǔ)教程的評論 (共 條)

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