艾爾登法環(huán)為何沒(méi)有引導(dǎo)機(jī)制?宮崎英高:各種難度的敵人就是路標(biāo)
作為2022年的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,《艾爾登法環(huán)(Elden Ring)》雖然已經(jīng)有接班人了,比如:目前火爆異常的的熱門(mén)游戲《霍格沃茨:遺產(chǎn)》,但是依舊維持著一定的人氣,Steam上的活躍玩家還保持在五萬(wàn)人左右。而近期,該作又傳來(lái)了一些好消息,比如:拿到了DICE年度最佳游戲大獎(jiǎng)、宣布了DLC“黃金樹(shù)之影(暫譯,Shadow of the Erdtree)”的存在。

時(shí)隔一年左右,《艾爾登法環(huán)》又一次成為了玩家社群中的熱門(mén)話題。與此同時(shí),制作人宮崎英高在拿DICE大獎(jiǎng)的時(shí)候接受了外媒的專(zhuān)訪,和大伙分享了游戲的設(shè)計(jì)理念。這一次,他主要針對(duì)游戲中沒(méi)有明確的引導(dǎo)機(jī)制談了談自己的看法,博士帶大家來(lái)看看。

體驗(yàn)過(guò)《艾爾登法環(huán)》的玩家都知道:和許多其他的產(chǎn)品不同,該作里并沒(méi)有明確的目標(biāo)指引。不熟悉魂系游戲的人在其中很容易迷茫,不知道要去干什么,這也成為了部分玩家吐槽《艾爾登法環(huán)》的一個(gè)重點(diǎn)。其實(shí),F(xiàn)romSoftware旗下的《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》等等產(chǎn)品中,都沒(méi)有設(shè)計(jì)明顯的指引,開(kāi)發(fā)人員從來(lái)都沒(méi)有要求玩家去哪里或者干什么,而玩家只能靠自己在物品或者對(duì)話中去發(fā)現(xiàn)線索。

這么設(shè)計(jì)自然有利有弊,支持的人覺(jué)得這么玩很自由,自己制定路線很有成就感;反對(duì)的人在迷路后,就很困惑,得到的是挫敗感。那么游戲官方是怎么想的呢?宮崎英高表示:他們相信玩家,認(rèn)為玩家自己會(huì)思考下一步該做什么。而這一理念則是FromSoftware設(shè)計(jì)游戲的基礎(chǔ),在過(guò)去的多年里,其成果得到了粉絲們的好評(píng)。

其實(shí)《艾爾登法環(huán)》中只是沒(méi)有市面上常見(jiàn)的那些引導(dǎo)機(jī)制,宮崎英高認(rèn)為游戲里各種難度的敵人其實(shí)就是路標(biāo),它們可以引導(dǎo)玩家的探索方向!當(dāng)然,這里的“敵人”是廣義概念,某些場(chǎng)景的知名陷阱或者機(jī)關(guān)也屬于敵人,玩家們來(lái)到一個(gè)新的地方,如果敵人異常強(qiáng)大,戰(zhàn)斗環(huán)境異常惡劣,那么很可能就是走錯(cuò)了!

FromSoftware把游戲的各種敵人做成了指引路標(biāo),如果玩家在游玩的過(guò)程中碰到了敵人(Boss),說(shuō)明并沒(méi)有脫離主線,而遞進(jìn)的難度挑戰(zhàn)意味著你走在一條正確的路線上。當(dāng)然,有些人在碰到第一個(gè)boss的時(shí)候就被勸退了,那么這不是“沒(méi)有引導(dǎo)機(jī)制”的問(wèn)題,而是“高難度”的問(wèn)題。博士之前寫(xiě)過(guò)文章《不要抱怨艾爾登法環(huán)太難玩,死亡本身就是游戲的最大樂(lè)趣》來(lái)討論過(guò),有興趣的人可以找來(lái)看看。

一般來(lái)說(shuō),不管引導(dǎo)怎么設(shè)計(jì),都不太可能滿足所有人。博士個(gè)人其實(shí)更加喜歡自己能夠自由探索的游戲,畢竟在現(xiàn)實(shí)生活中,我們走的每一步似乎都在按照一張“任務(wù)表”的內(nèi)容在進(jìn)行。而在游戲中,不停地點(diǎn)擊“下一步”,其實(shí)挺沒(méi)意思的,你認(rèn)為呢?