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任天堂力薦的“桃太郎電鐵”到底是什么游戲?

2020-08-06 15:19 作者:觸樂  | 我要投稿

簡單來說,它是一個“大富翁類游戲”,嚴格來說,這有那么一點爹像兒子的意思……

作者丨連根塞


2020年7月下旬,千呼萬喚中的任天堂迷你直面會(Nintendo Direct Mini)終于首度播片了。

這是任天堂本年度新增的,以展示第三方廠商游戲為主的直面會系列節(jié)目??赐赀@僅12分鐘的發(fā)布會,大多數人的目光都集中在了大腿或東京廢墟上,對于中間一閃而過的“桃太郎電鐵”新作的態(tài)度非常冷淡,大部分網友可能都不清楚它是個啥,甚至還有人怒噴,為什么要在寶貴的12分鐘里加一個鐵道宅游戲。

雖然談不上對這個系列特別了若指掌,但也是時候向大家科普一下這個比我自己年齡還大的系列了。

丨 電車之國的鬼島

說到日廠Hudson,大家多多少少還是應該有點印象的,它是FC時代的支柱大廠。

在國內,大家對Hudson的印象更集中于“炸彈人”或“高橋名人的冒險島”上。其實這家公司的RPG制作水平也是很高的,要講“桃太郎電鐵”系列就得先講講它的原型“桃太郎傳說”系列。

“桃太郎傳說”系列的靈魂人物叫佐久間晃,他的筆名就是名字讀法平假名化的“さくまあきら”,佐久間的本職并非游戲業(yè),大學畢業(yè)后和朋友開了家漫畫業(yè)務相關的出版社,沒過幾年就倒閉翻車,欠下巨額債務。

靈魂人物就是左邊這一位

窮困潦倒之下,一位大學時代的老朋友給佐久間提了個建議:“哎,我覺得做游戲挺賺錢的,搞不好你也來干這行,堵窟窿比較快?!弊艟瞄g玩了朋友的作品覺得不錯,就真的到Hudson去提議做RPG,最后還真的爭取到了開發(fā)新游戲的機會。

客觀地講,1986年大獲成功的《勇者斗惡龍》讓很多游戲公司找到了財富密碼,一窩蜂朝著RPG領域扎堆。在這個態(tài)勢下還想把朋友拉進行業(yè),不是神經極度大條,就是心里有十足的把握。不管怎么樣,1987年10月,佐久間深得友人真?zhèn)鞯腞PG游戲《桃太郎傳說》(桃太郎伝説)發(fā)售了,市場表現頗為不俗,在當時分數還很金貴的《Fami通》上拿到了32分,很快拿下百萬銷量。

它們這長得也太像了點

當時,佐久間老朋友的作品已經在開發(fā)續(xù)作,盡管他們的游戲題材不同,但于公于私,他都不好故意和朋友趕在同一檔期發(fā)售游戲,最后稍微錯開了一些檔期。《桃太郎傳說》上市兩個月后,朋友的作品《勇者斗惡龍3:傳說的起點》問世,成了業(yè)界新的傳奇——是的,佐久間的這位朋友就是名震天下的堀井雄二,他說錢好賺,還真沒人能提出什么異議。

佐久間和堀井的君子之約還在繼續(xù)。在這之后,站在游戲開發(fā)者的立場上,他們再次訂下了一次“我們都以雙六為藍本做一款游戲”的約定,1988年,《桃太郎電鐵》(桃太郎電鉄)發(fā)售了。

佐久間從小在鐵道附近長大,經常會幻想坐著電車全國巡游有多么快樂,因此,他開發(fā)了這款模擬鐵道公司營運的“大富翁”類型電子游戲。佐久間相當崇拜企業(yè)家堤義明(西武鐵道集團掌門人),在游戲開發(fā)中運用了他的理論,即“以鐵道為中心經營地產”。和同類游戲通常采用的飛行棋式繞圈或隨便畫個地圖不同,《桃太郎電鐵》非常重視還原日本的鐵道線,也因此玩起來不再是機械的賺錢、賠錢,多了一分全國云游的風味。

最終,游戲得到了不錯的反響,玩家們確實抓到了這個“巡游全國”的玩點,這也是游戲最大的賣點。

初代《桃太郎電鐵》,注意這個獨特的地圖

一年后,Hudson在PC Engine主機上推出了續(xù)作《超級桃太郎電鐵》,加入了赤字、貧乏神、卡片3個后來貫穿整個系列的核心系統(tǒng)。又過了一年,“桃太郎傳說”續(xù)作《桃太郎傳說2》也在PCE上登場,增加了包括夜叉姬在內的許多人氣角色。同期,由“桃太郎傳說”改編的動畫開播,在原作基礎上增加了當時很流行的機器人變身要素,反響也尚算良好。

有個非常有趣的逸聞是,當時很多家長向電視臺舉報改編不是亂編,桃太郎就必須是純正的桃太郎,怎么能在故事里串進輝夜姬、浦島太郎呢?你這樣是要向天照大神謝罪的。

這部動畫片當年好像還引入過國內播放

在激烈的RPG競爭中,當初為了還債趕鴨子上架的“桃太郎傳說”系列在PS時代就消亡了,Hudson的和風RPG系列支柱變成了廣井王子企劃的“天外魔境”系列?!疤姨呻婅F”系列因大受好評而一直延續(xù)了很多代,吸引了上千萬愛好者沉迷其中,游戲的超級愛好者在日本被稱作“桃鐵廢人”。

丨 來自龍宮的約定

說回原點——佐久間和堀井約定以“雙六”為藍本制作游戲,雙六是什么呢?

雙六也叫雙陸,是漢字文化圈里一種傳統(tǒng)的二人桌上游戲。根據考證,雙六的歷史可以追溯到公元前約3000年烏爾王朝時期的一種游戲石盤(烏爾位于今天的伊拉克境內),當時采用簡單的規(guī)則,雙方擲骰走格子,跑得快者得勝。13到15世紀,這種玩法由中國或朝鮮傳入日本,稱作繪雙六,一開始還是佛教修行用具,后在江戶時代成為民間游藝,有非常廣大的群眾基礎。

文物“東海道五十三駅雙六”

20世紀,用輪盤形式模擬一生的桌游《人生游戲》和擲骰子走方格、買房子賣地的《Monopoly》相繼在美國誕生,在1960年左右被引進日本。因為日本本土有玩法非常近似的雙六,在糸井重里1986年上電視宣傳它們之前基本上沒有得到重視,因此也一直沒有相關電子游戲出現。

必須要說明的是,“桃太郎電鐵”絕不是日本最早的擲骰子走格游戲,一般認為,1987年的《鐵道王》才是開了日本業(yè)界此類游戲的先河。在“桃太郎電鐵”活躍的時代,Taito也推出過《たけしの戦國風雲児》(那個著名的《たけしの挑戦狀》的續(xù)作)以及《爆笑!!人生劇場》等作品。在這么一堆或搞笑或激烈的游戲里,縱游日本大地、開著電車逛來逛去的“桃太郎電鐵”顯得格外悠哉。

杉田智和和中村悠一曾經在節(jié)目上玩過的《爆笑!!人生劇場2》

簡陋歸簡陋,其實從初代起,“桃太郎電鐵”就展現出了高度還原日本鐵道線的特征,系列一大祖?zhèn)麟[藏要素是:占領所有溫泉后,可以看到桃太郎和美少女共浴的插畫。地圖上的這些溫泉都是日本地圖上切實存在的,對日本人來說,這比虛構抽象的地圖親切多了。

前面已經說了,系列第二作《超級桃太郎電鐵》一步登天地完善了系列延續(xù)至今的核心玩法,大體描述起來是這樣的:

1.每一個循環(huán)開始,裁判會宣布一個目標車站,所有玩家都要向這個位置進發(fā),最先到站的玩家會獲得一大筆補助金,離得最遠的玩家會遭到貧乏神附體。之后,裁判指定下一個目標。

2.格子大體上分為物件格、卡片格、加減格幾種。物件格即傳統(tǒng)強手棋概念的買賣房產,卡片格內會發(fā)生卡片(即道具)的變化,加減格會根據玩家當前持有的物件和游戲進度出現金錢的變化。

3.被貧乏神附身的玩家會不定期遭到貧乏神作祟,遭遇一些壞事,運氣好時僅僅是給點小錢就能打發(fā),點背的時候會被超低價賣掉持有的物件。和其他玩家擦身而過時,貧乏神會傳到這個對手身上。

4.游戲開始時需要指定本局游戲的年份限制。每回合視為1個月,根據月份變化,游戲地圖也會出現風景的變化。每年3月會進行一次財年結算,根據玩家們的持有物件和游戲成果發(fā)放獎金。標準規(guī)則下,游戲指定年份結束時,持有金錢最多的玩家獲勝。

祖?zhèn)饕刂回毞ι瘢L得相當日式抽象

這么空泛地講,可能很多朋友還是難以理解這個規(guī)則的獨特之處。其實關鍵的是,相比于《Monopoly》規(guī)則,“桃太郎電鐵”的地圖是網狀的,避免了環(huán)狀地圖的套圈優(yōu)勢。此外,每一個循環(huán)目的地都要變更,在這個循環(huán)里跑得最快的人搞不好下個循環(huán)離得最遠,局勢瞬息萬變。?

就算倒霉也不要緊,因為這個游戲是沒有破產的。和現實中經營公司相仿,赤字那是相當常見的情況,不到最后一輪誰也說不清勝負。通過合理性選擇路線、使用卡片,甚至使用轉嫁貧乏神這種邪術都能很快東山再起,全程不會出現玩家脫節(jié)冷場的情況,作為多人聚會熱座游戲真是再合適不過了。

后來,堀井和佐久間履行約定所開發(fā)的“富豪街”(いただきストリート)系列、極端強調友情破壞的“多卡邦”(ドカポン)系列、結合了TCG卡組系統(tǒng)的“卡片召喚師”(カルドセプト)系列都收獲了相當好的成績,形成了一種獨特的日本游戲流派,可以說都是仰仗著“桃太郎電鐵”開拓市場的功勞。

“富豪街”系列現在已經成了“最終幻想”和“勇者斗惡龍”的周邊了

“桃太郎電鐵”系列本尊保持著差不多一年半一作的頻率,每代系統(tǒng)都會有一些堅實的進化,憑借著親民的特征成了常賣型作品,在2004年左右達到了全系列出貨1000萬本的成就,一躍升級為公司的核心產品。

不過,Hudson屬于非常典型的沒趕上高清3D被時代淘汰的公司,僅靠一個“桃太郎電鐵”顯然是不能讓它活到新時代的。2010年,在Hudson被迫成為Konami的分公司后,事情果不其然起了變化……

丨 不歸的輝夜王子

根據佐久間晃本人的說法,“桃太郎電鐵”系列原本差點在1996年結束。當時,他和Hudson的關系鬧得不太好,本著給系列一個善終的想法,他給作品取名為《桃太郎電鐵Happy》,想著做完這筆就不做了。之后的一年,我們很快就見到了他和公司不和的原因:Hudson原創(chuàng)了一個SS版的游戲《桃太郎道中記》,完全采用了“桃太郎電鐵”的系統(tǒng),但取消了鐵道,把時代背景設定為“桃太郎傳說”所在的江戶時代。

按照一般日本社畜的脾氣可能也就忍下來了,佐久間卻比較生猛,高調宣稱“道中記”和自己沒有一分錢的關系,是公司沒有得到我的許可擅自開發(fā)的,而且這游戲無聊得要死,自己這輩子都不會摸一下。

鐵都沒了也就不能叫“桃太郎電鐵”了吧

面對這種刺兒頭員工,當時Hudson也真沒什么辦法。2000年起,這個公司就已經難挽赤字之勢,接受了Konami的注資,再放走佐久間這個招財貓就該喝西北風了。不知雙方最后是怎么和解的,橫豎是把佐久間留了下來,繼續(xù)開發(fā)“桃太郎電鐵”,算是相安無事地堅持到了2007年的《桃太郎電鐵16:北海道大移動之卷!》。不過,“道中記”的經驗也沒浪費,Hudson在此后接了個長期飯票:替任天堂開發(fā)“馬力歐派對”系列,這也能解釋兩個系列之間奇妙的相似點。

Hudson擔當開發(fā)的“馬趴”有10代,相當高產了

2008年的《桃太郎電鐵DS:東京和日本》成為了系列跌落神壇的開始,整個游戲完全就是劣化移植的手機版,相當沒有誠意,佐久間還在Blog上說出暴言“DS這種機能比PS2差的平臺真的能把設計展現完全嗎”,其實這一代的系統(tǒng)豐富度比SFC上的那幾代差多了,佐久間對機能的不滿完全沒有道理。

這一代差到什么程度呢?2008年,有人向Hudson寄出了爆炸恐嚇信,要求修改游戲并索賠80兆日元,雖然這數字聽起來確實搞笑了點,可一定程度上也反映了用戶的極大不滿。

2011年,Konami徹底接管Hudson,員工們的不滿集中爆發(fā),高橋名人退社,“馬趴”開發(fā)團隊集體出走。佐久間比他的同事做得更直接,在Twitter上宣告,只要Konami還有井村這個人爺,就再也不做“桃太郎電鐵”和“桃太郎傳說”,在Blog上他更是大吐苦水:”原本Hudson的工作人員在Konami高壓下一個個忍不了,相繼退職,我再也不想給這種破公司做游戲了?!?/p>

此事一出,等于完全斷絕了Konami延續(xù)這個系列的正當性。2015年,佐久間的發(fā)言又在墳頭上填了一鏟子土:“Konami方面完全沒有回應我的要求,一切都被石川毀了。就此,‘桃太郎電鐵’系列正式結束。”

這個事講起來就挺有意思。在Konami和Hudson交接的時候,雙方針對“桃太郎電鐵”系列有明確的契約,版權歸屬為佐久間晃個人。2015年3月,小島秀夫離開Konami引發(fā)了世界級震動,同時,石川裕崇升任為制作管理本部部長。佐久間的上述爆彈發(fā)言發(fā)生在6月,期間發(fā)生的事就不難想象了。

在佐久間宣布系列終結的第二天,Konami很快發(fā)出了鎮(zhèn)火宣言,但言辭相當沒有誠意,甚至認為這個系列是K社多年培育的結果。事實上,“桃太郎電鐵”是Hudson的佐久間團隊養(yǎng)大的,就沒Konami什么事,就算是Konami養(yǎng)起來的那些親生孩子們,不是也差不多都給禍禍沒了嗎?

Konami的澄清聲明和佐久間尖銳的嘲諷

丨 金太郎、銀太郎、塑料太郎

轉機發(fā)生在2017年,3DS平臺上忽然公開了新作《桃太郎電鐵2017:振興日本》,給心死如灰的系列粉絲們嚇得不輕。這款游戲的誕生背后其實算是由任天堂搭橋,拉上了有很多原Hudson員工的Valhalla Game Studios擔當開發(fā)。佐久間倒也算是給自己找了個特別合適的臺階:東日本大震災之后又是熊本地震,他想要通過新作為滿目瘡痍的日本帶來一點生機,同時作為系列新的開始。

桃太郎標志式的大餅臉沒了

2019年再次公開的這款新作《桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!》,發(fā)行商回歸Konami。根據媒體采訪得知,這次是Konami的制作人岡村憲明再三向佐久間保證,能夠為他準備一個寬松的開發(fā)環(huán)境,還請來了“桃太郎傳說”時代的老監(jiān)督桝田省治給佐久間當副手。除了人設從多年來合作的土居孝幸換成竹浪秀行外,開發(fā)陣容幾乎沒有變化。

這事說起來還有點尷尬。原因很可能要追溯到2018年,當時的任天堂直面會上公開了一個Bandai Namco的新作《Billion Road》,是一個百分百山寨“桃太郎電鐵”的游戲,給游戲擔當美術設定的正是土居孝幸。佐久間晃的妻子佐久間真理子在社交媒體上表示“并沒有收到任何的報告”,甭問,鬧掰了。

Switch近年來的發(fā)布會上也出現過“桃太郎電鐵”最新作,但國內大概90%的觀眾完全不知道這游戲是啥,或誤認為它是個給鐵道宅玩的超小眾游戲,只有那么極小一撮人特別激動。這就不得不說到“桃太郎電鐵”系列的天生缺陷了:整個游戲的地圖細節(jié)完全仰仗于佐久間自己在日本旅行考察出來的人情風物,只有第13代《桃太郎電鐵USA》除外,那是員工們去美國公費旅游后考察出來的,搞笑的地方來了——哪怕是細細考證了美國地圖,這一代卻沒有賣到美國人手上。

準確地說,這個系列就從來沒發(fā)售過海外版,也從未在日版里兼容過其他語種,導致這個系列游戲在日本本土以外幾乎毫無影響力,就算看得懂日語的外國人看那些車站名和細節(jié)設定也是天書一般,但是《Billion Road》它有英文版,這就是對佐久間一直以來本土理念的極大挑戰(zhàn)了。

虛假的USA與真正的USA

這樣的尷尬導致我在向朋友們介紹“桃太郎電鐵”時往往會用一個最簡單的說法——“大富翁類游戲”,嚴格來說,這有那么一點爹像兒子的意思,有點本末倒置?;仡櫘斈闐OS上的初代《大富翁》,雖然它的系統(tǒng)脫胎于《Monopoly》,不過我們可以清晰地看到標題上寫著“Taipei”字樣,游戲中也使用了網狀地圖和我國臺灣省的真實地名,這“桃太郎電鐵”的味兒就有點重。

后來的《大富翁2》更是亦步亦趨,追加了神仙附身的設定,只是,“大富翁”里的神分好神、壞神,“桃太郎電鐵”中的貧乏神則是非常純粹的搗蛋要素。除了這一要素外,后來的“大富翁”系列中就不太能看得到“桃太郎電鐵”的影子了,走出了自己的路線。當然,“大富翁”的興衰那就是另一個故事了。

如果說“大富翁”只是借了一點皮毛的話,那更過分的就是C&E這家臺島游戲公司,它在MD上完全復制了一款《臺灣大亨》,把地圖改成了臺灣島,且根據當地狀況把鐵軌電車換成了公路大巴。從UI到操作,甚至系統(tǒng)上一些不當之處都完整照抄。因為是中文市場上極其稀有的“桃太郎電鐵”玩法游戲,至今仍有很多人把它當做聚會游戲的選項之一,生命力非常頑強。

《臺灣大亨》其實復制得比較簡陋
大家最熟悉的可能還是這個游戲

丨 結語

因為地緣文化和語言支持的原因,很可能這些介紹并不能催動大家購買新作,頂多能起到一點科普效果。這是比較遺憾的。

“桃太郎電鐵”系列是經典的同樂游戲,系列很后期才加入網絡對戰(zhàn)機制,除去技術因素外,也有設計者覺得用不著的原因——召集一批朋友又不是什么難事。而現在,生活節(jié)奏在快速提升,還有天災的因素,似乎已經不太允許我們召集三五好友玩上一盤極其簡單的骰子游戲了。

取消熱座模式的游戲越來越多了,這真的是好事嗎?

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