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訪談|Gamera創(chuàng)始人:憑“心流”發(fā)行獨立游戲

2022-10-11 13:51 作者:游戲青年社  | 我要投稿

2022年上半年,國產(chǎn)買斷制游戲(以下簡稱國游)市場的整體表現(xiàn)欠佳。相比去年同期「永劫無間」、「鬼谷八荒」、「戴森球計劃」等爆款的集體發(fā)力,今年上半年銷量突破10萬的國產(chǎn)游戲只有4款,銷量突破50萬的游戲只有1款。

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另外,像「開普勒斯」這樣EA測試轉(zhuǎn)正式上線的獨立游戲,取得10萬累計銷量的成績,在今年上半年也同樣難得一見。

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之所以出現(xiàn)這種情況的原因,一方面是近年來國游游戲市場不斷發(fā)展,高品質(zhì)新作的開發(fā)周期變長,由此出現(xiàn)了國游銷量的大小年之分,今年上半年恰好是高峰過后的回落。另一方面則是受到疫情影響,眾多開發(fā)商和獨立開發(fā)團的產(chǎn)品進度被迫延后。
而在市場陷入周期性低潮的大環(huán)境下,被玩家戲稱為“陰間發(fā)行商”的Gamera Games近期卻動作頻頻。

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除了前面提到的「開普勒斯」之外,Gamera Games還攜20余款游戲參加了東京電玩展,與騰訊、米哈游等大廠共同向全球玩家展示精品國產(chǎn)游戲。在國慶假期前后,它又陸續(xù)推出了「6棟301房」、「火山的女兒」、「長夢」、「無極道人」等游戲的正式版或試玩版,獲得了不少玩家的好評關注。

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水墨風武俠動作游戲「無極道人」
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美少女養(yǎng)成游戲「火山的女兒」
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關于阿爾茲海默癥患者的「6棟301房」

作為一家成立時間4年半的獨立游戲發(fā)行商,Gamera不僅在這些年迅速壯大,也為眾多獨立游戲開發(fā)團隊的發(fā)展提供了助力。

從創(chuàng)業(yè)初期沒有游戲可發(fā),到「了不起的修仙模擬器」、「戴森球計劃」、「港詭實錄」、「煙火」等爆款出圈刷屏,2021年更是有3款游戲登上國游銷量年榜。Gamera是如何一步步成長起來的?又為何能頻頻挑中爆款?開發(fā)者與Gamera之間的雙贏關系又是怎樣建立的?

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帶著這些問題,游戲青年社近期采訪了Gamera創(chuàng)始人兼CEO葉千落(以下簡稱葉子)。請他分享了關于獨立游戲發(fā)行商在協(xié)助、扶持以及深度合作等方面的作用,以及Gamera對游戲發(fā)行的理解和心得,以下為采訪實錄:?游戲青年社?雖然以前做過不少次自我介紹了,但還是請葉子向我們的讀者再介紹一下自己和Gamera Games吧。?葉子?大家好,我是葉子,如今在游戲行業(yè)從業(yè)十二年多了。Gamera Games是一家2018年成立的獨立游戲發(fā)行公司,主要工作就是負責獨立游戲的銷售和宣傳,比如Steam平臺以及其它平臺渠道的上架、參加各種線上線下展會、幫助游戲完成平臺的審核定價等。

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目前我們已經(jīng)在Steam平臺上架了70多款游戲,再加上只登陸了其它平臺的,實際上已經(jīng)發(fā)行超過80款游戲了。
Gamera在最早期的時候,只有我、snake、雞翅三個人,所以我們團隊logo是一只由樹葉、蛇、雞連接起來的合成獸。Gamera這個名字的也是取自合成獸“奇美拉”和“玩游戲的人”的諧音,希望我們能將玩家和游戲連接在一起。

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?游戲青年社?:今年Gamera改過一次名,請問這是出于什么目的?
?葉子?我們以前的名字是Gamera Game,今年4月公司成立四周年的時候,我們把Game改成了Games。從字面上來說,我們現(xiàn)在發(fā)行游戲越來越多了,團隊也在不斷擴充,還建立了海外團隊。所以把單數(shù)的Game改成了復數(shù)的Games,也是順理成章的。而且Games的意思更明確指向游戲,也算是糾正了一個存在多年的小小BUG。?游戲青年社?:其實到現(xiàn)在依然有不少玩家和開發(fā)者覺得,獨立游戲直接上架平臺就行了,那么為啥還需要發(fā)行商呢??葉子?實話實說,的確可以不需要,雖然我做游戲發(fā)行的這么說有點怪。對于獨立游戲團隊來說,有個很現(xiàn)實的問題就是發(fā)行商要分錢,而他們在掌握了一些發(fā)行知識后完全可以自研自發(fā)。但是大部分獨立游戲團隊的人太少了,開發(fā)游戲已經(jīng)非常占用時間,那么就很難抽出人手去做發(fā)行上的事情,諸如玩家互動、游戲測試、營銷計劃等。當時「了不起的修仙模擬器」只有3個人,「戴森球計劃」稍微好點有5個人,「煙火」更是只有1個人。

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1個人開發(fā)出來的爆款

有了我們之后,開發(fā)者不僅可以更加專心做游戲,不用宣傳發(fā)行分心,而且還會有個十來個人的團隊跟你一起做游戲,除了不能幫你敲代碼編程外,幾乎什么都能干。
?游戲青年社?:「了不起的修仙模擬器」作為Gamera發(fā)行的第一個爆款,背后肯定發(fā)生了很多故事,在游戲發(fā)售初期的時候,你們和開發(fā)團隊是怎么堅持過來直到口碑逆轉(zhuǎn)的??葉子?我覺得堅持最重要的前提是信任。最初我是在Indienova網(wǎng)站上看到「了不起的修仙模擬器」的介紹和交流群號碼,由于自己喜歡看修仙小說的同時,也愛玩模擬經(jīng)營、養(yǎng)成建造之類的游戲,所以我一開始以玩家的身份加進了游戲QQ群。我進群的時候當時大概只有十幾個玩家,我說自己也是玩家,從開發(fā)者那里拿到了試玩包。那段時間剛好是國慶,我就花了一個假期邊玩邊寫了初步的發(fā)行計劃。之后我再暴露自己,告訴開發(fā)者其實我是個發(fā)行(笑)。就這樣用誠意打動了他,我們很快飛到重慶跟開發(fā)者簽訂了發(fā)行合同。

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所以建立在從一開始相互理解和信任的基礎上,大家很快把注意力投進游戲更新中,通過保證和完善玩家的游戲體驗來挽回口碑。
?游戲青年社?:聽「了不起的修仙模擬器」制作人Black說,一開始他不想找發(fā)行商的,但你用一臺打印機打動了他,有這回事嗎??葉子?哈,這是在簽下發(fā)行后發(fā)生的事,離游戲上線大概還有不到2個月的時間。當時有個線下展會,需要打印資料給現(xiàn)場玩家分享「了不起的修仙模擬器」的部分玩法設計。開發(fā)團隊還在操心游戲內(nèi)容,很難分身去做辦手續(xù)跑腿、準備展會物料之類的工作,那時候我們就去買了個打印機幫開發(fā)省了點心。

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當年有網(wǎng)友拍下了現(xiàn)場

其實Gamera作為獨立游戲發(fā)行商,很多時候就是在一系列過程中給開發(fā)者提供細節(jié)層面的幫助,大家彼此的信任才會越來越深。
?游戲青年社?:印象中在「了不起的修仙模擬器」之后,Gamera開始接連不斷推出爆款,2021年「戴森球計劃」和「煙火」登上國游銷量年榜、「山海旅人」獲得榜外提名——很多業(yè)內(nèi)同行都說你們是“歐皇”。但拋開運氣巧合之類的因素,你們是怎么看自己爆款頻出的??葉子?確實是巧合?。ㄐΓ?,像「戴森球計劃」和「煙火」我們都是通過刷微博接觸到開發(fā)者的。我們建立之初有較長一段時間處于沒游戲可發(fā)的狀態(tài),我就只好在獨立游戲網(wǎng)站和微博到處看看。在微博上我就搜關鍵詞“工作室”或“制作組”,然后看“用戶”那一欄都有哪些是游戲開發(fā)者,然后再點進去看看這些號的最近動態(tài)。「戴森球計劃」發(fā)的第一條微博,是我在2019年這樣刷來刷去時看到的。我覺得他們游戲視頻里展現(xiàn)的樣子就是“我特別想玩的游戲”,所以第一時間就給他們發(fā)了私信。「煙火」也是我們一位同事,在微博上看到了他們的第一張海報就去建立了聯(lián)系。

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「戴森球計劃」的第一個視頻

我們?nèi)フ矣螒蛄陌l(fā)行的時候,并沒有說能預料到這游戲會不會火,而是一開始出于自己對這游戲的喜歡。在之后有了更多了解并參與進游戲項目后,我們才對有的游戲一點點提高預期。但可以肯定的是,一款獨立游戲在達到一定銷量后,它的后續(xù)銷量已經(jīng)不是我們能控制的了。
要說運氣巧合以外,可能我們這種一家家去找的笨辦法是前提或者說基礎,在此基礎上我們的標準是,至少確保團隊里有一個人喜歡這個游戲。我們以自己是玩家的角度,去簽更多自己覺得好玩的游戲,就這么簡單。對于現(xiàn)在做海外發(fā)行,我們也是用這種笨辦法,挨個給海外開發(fā)者和海外媒體發(fā)郵件。這也是Gamera還沒建立品牌優(yōu)勢時,必須要一步一步積累的過程。?游戲青年社?:我們注意今年Gamera在國內(nèi)發(fā)行了「忍者神龜:施萊德的復仇」這樣的海外游戲,另外在東京電玩展上還帶來了「油盡航行」、「勇敢的愛德華多」等新的海外游戲。請問把國產(chǎn)游戲推出去,和把國外游戲引進來,對于你們有怎樣的不同體驗??葉子?說起來,我們第一款真正由自己發(fā)行的游戲「磚塊迷宮建造者」,就是一款日本開發(fā)者做的游戲,我記得我們是2018年的5、6月發(fā)行的這款游戲。

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把海外有趣的游戲引進來,也是我們一直在做的工作。而且我們在日本設有分部,所以東京電玩展我們都連續(xù)參加三年了。當然,我們是以尋找全球范圍內(nèi)好玩的游戲為目標,向全球玩家發(fā)行這些游戲。
至于說推出去和引進來的不同,我的最大感觸就是環(huán)境不同帶來的差異吧。我們和海外開發(fā)者聯(lián)系,基本只能通過線上交流的,因為時差的問題,我們發(fā)一封郵件要往往在第二天晚上才收到回復。這樣的溝通成本很高,這還是在我們團隊有夜貓子的情況下。另外要把海外游戲帶到國內(nèi)市場,我們需要解釋很多關于定價、審核、愿望單等事情,這些事情跟他們的想法和節(jié)奏又有很多不一樣的地方,溝通起來也比較困難(嘆氣)。

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今年Gamera發(fā)行的海外游戲忍者神龜

?游戲青年社?:面向國內(nèi)的開發(fā)團隊,Gamera在去年底啟動了“葉綠素計劃”,請問目前這個計劃推進得怎樣了?
?葉子?目前加入葉綠素計劃的游戲大概有10款左右,前段時間推出的「6棟301房」,還有以前比較受大家歡迎的「煙火」、「三伏」等都加入了這個計劃。推出這個計劃并非出于理性考慮,我們在發(fā)行的基礎上給大學生和微小獨立游戲開發(fā)團隊提供一些幫助。比如銷量達到10000份之前,我們不拿任何形式的分成,另外加入這個計劃的主播、社區(qū)、配音以及翻譯等,也會給游戲提供各種幫助。

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說實話這么做挺開心的,葉綠素就是給大家?guī)砉夂献饔玫臓I養(yǎng)嘛。能幫更多開發(fā)者實現(xiàn)夢想,也讓更多玩家知道這些游戲,就是我們最大的愿望。當然在這個過程中,像「煙火」等恐怖題材的游戲受到大家的喜愛,我們順便也得到了一個“陰間發(fā)行商”的稱號,其實我們發(fā)行了更多陽間游戲(笑)。
?游戲青年社?:除了恐怖游戲外,像最近的「6棟301房」,還有「逆行英雄」、「山海旅人」等游戲都具有很深的人文關懷,不少玩家也表示深受感動。請問Gamera對這類承載情感與文化的游戲比較有什么偏好嗎??葉子?我們團隊也不是說有什么特別的偏好,只是基于對這些文化的理解和喜愛,希望讓自己喜歡的游戲有更多人玩到。這是一種心流狀態(tài)吧,不純看那些數(shù)據(jù)和效果,就是拋開雜念給大家推薦一下。得到玩家的認可后,我們會有一種充滿能量、非常滿足的感受。

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「山海旅人」講了一個很溫暖的志怪故事

?游戲青年社?:葉子曾經(jīng)提到“如果能發(fā)行一款像老頭環(huán)這樣的大作,差不多就可以退休了”,請問為什么這么說?
?葉子?能發(fā)行一款老頭環(huán)這樣口碑銷量都拉滿的大作,算是很多發(fā)行商職業(yè)生涯難以實現(xiàn)的夙愿吧,如果做到了我肯定覺得這輩子值了。當然,現(xiàn)在是現(xiàn)在的想法,也許真到了那個時候,自己還是會放不下吧(笑)。不過想那么多顯然沒有意義,我們還是需要堅實做好現(xiàn)在的每一款游戲。


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