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游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)(Jesse N. Schell)自用筆記(15)

2023-03-05 15:08 作者:北星Knight  | 我要投稿

第十三章:游戲機(jī)制必須平衡 (上)

平衡游戲算是游戲設(shè)計(jì)中最藝術(shù)的一塊。因?yàn)槠浔举|(zhì)就是了解你的游戲中各種元素之間的關(guān)系的細(xì)微差別,并且清楚調(diào)整哪些,調(diào)整多少,哪些放著別動(dòng)。


13.1 十二種最常見的游戲平衡

平衡類型1:公平

對(duì)稱游戲:玩家需要覺得對(duì)抗自己的力量沒有強(qiáng)大到無法打敗。確保這一點(diǎn)最簡(jiǎn)單的方法就是把游戲做成對(duì)稱的,也就是說,給予所有玩家同等的資源和能力。

不對(duì)稱游戲:也有可能讓雙方擁有不同的資源和能力,并且往往需要這么做

  • 為了模擬真實(shí)世界的情況

  • 為了給玩家另一種方式來探索游戲空間

  • 個(gè)性化

  • 為了場(chǎng)上情況均衡(吃豆人)

  • 為了創(chuàng)建有趣的情況

有一種簡(jiǎn)單的辦法來確保各項(xiàng)元素公平,就是確保你的游戲中總有一物克一物,另一物又克此物,標(biāo)志性的例子:剪刀石頭布。



平衡類型2:挑戰(zhàn)與成功

平衡方法:

  • 隨著每次成功增加難度

  • 讓玩家快速打通容易的部分

  • 創(chuàng)建“層層挑戰(zhàn)”

  • 讓玩家自選難度級(jí)別

  • 請(qǐng)各種玩家進(jìn)行試玩

  • 讓失敗者休息一下

平衡類型3:有意義的選擇

在游戲中有許多不同方式給玩家選擇:

  • 我應(yīng)該去哪?

  • 我應(yīng)該如何運(yùn)用資源?

  • 我應(yīng)該集中進(jìn)攻還是防守?

好游戲給玩家的選擇是有意義的。

當(dāng)提供選擇給了玩家,但其中一種顯然好過其它他,這就是所謂的最優(yōu)策略。一旦發(fā)現(xiàn)了最優(yōu)策略,游戲就喪失樂趣了。


玩家想要的數(shù)量,取決于他們的欲望:

  • 如果選擇>欲望,則玩家會(huì)不堪重負(fù)

  • 如果選擇<欲望,則玩家會(huì)感到沮喪

  • 如果選擇=欲望,則玩家感覺自由和滿足


三角形:


平衡類型4:技巧與概率

在實(shí)踐意義上,技巧和概率是兩股相反的力量。概率太多否定了玩家技巧的影響,反之亦然。


平衡二者常見的辦法:在游戲中交通使用概率和技巧。


設(shè)計(jì)令人上癮的游戲,關(guān)鍵在于把游戲設(shè)計(jì)成玩家在其中隨時(shí)做三件事:發(fā)揮一種技巧,冒各種風(fēng)險(xiǎn),思考一種策略。



平衡類型5:頭與手

游戲中應(yīng)該有多少部分包含挑戰(zhàn)人的身體活動(dòng),又有多少應(yīng)該包括思考。



平衡類型6:競(jìng)爭(zhēng)與合作

競(jìng)爭(zhēng)與合作都是動(dòng)物的本能。


盡管競(jìng)爭(zhēng)與合作兩極隊(duì)里,卻尅很方便地組合起來,得到兩者的優(yōu)點(diǎn):通過團(tuán)隊(duì)競(jìng)爭(zhēng)。


平衡類型7:短與長(zhǎng)

如果游戲太短,玩家可能沒有機(jī)會(huì)制定和執(zhí)行有意義的戰(zhàn)略

如果游戲太長(zhǎng),玩家可能會(huì)厭煩,或者因?yàn)樾枰度氲臅r(shí)間太多而避開這個(gè)游戲不玩。


平衡類型8:獎(jiǎng)賞

幾種常見的獎(jiǎng)勵(lì):

  • 贊美:游戲給你評(píng)斷,并且認(rèn)同了你。

  • 分?jǐn)?shù):用于衡量玩家的成功,尤其是在排行榜上看見。

  • 延長(zhǎng)游戲:在有“生命數(shù)”架構(gòu)的游戲中,對(duì)玩家最有價(jià)值的獎(jiǎng)賞就是一條命。

  • 入口:將玩家?guī)У叫聟^(qū)域來獎(jiǎng)勵(lì)成功。

  • 演出:播放音樂或者動(dòng)畫。

  • 表現(xiàn):許多玩家喜歡用特別的衣服或者裝飾在游戲中表現(xiàn)自己。

  • 能力:它們令你以更快的方式達(dá)成目標(biāo),而此前做不到。

  • 資源:一些電子游戲獎(jiǎng)勵(lì)游戲內(nèi)資源,或者游戲內(nèi)虛擬貨幣。

  • 地位:排行榜上的排名,特殊成就,或者其他一切顯示出在玩家社群地位更高的東西。

  • 完成:完成一個(gè)游戲中的所有目標(biāo),給玩家一種特別的結(jié)束感,這就是終極獎(jiǎng)勵(lì)。

?平衡類型9:懲罰

適當(dāng)使用懲罰,可以增進(jìn)玩家在游戲中獲得的樂趣:

  • 懲罰創(chuàng)造內(nèi)生價(jià)值:游戲中的資源若有可能被奪走,就更有價(jià)值。

  • 冒險(xiǎn)激動(dòng)人心:尤其是潛在獎(jiǎng)勵(lì)與風(fēng)險(xiǎn)平衡的情況。給玩家一個(gè)冒巨大風(fēng)險(xiǎn)的機(jī)會(huì),讓成功更甜蜜。

  • 可能的懲罰增加挑戰(zhàn):在游戲中失敗意味著倒退,游戲的挑戰(zhàn)性也就增加了。


懲罰類型:

羞辱:令人沮喪的動(dòng)畫,聲音效果,音樂。

失分:痛苦事小,而可以失分造成 玩家掙來的分?jǐn)?shù)也會(huì)貶值事大。

縮短游戲:“失去生命”或者扣減時(shí)間。

中斷游戲:Game Over

倒退:回到上一個(gè)存檔點(diǎn),或者是關(guān)卡開頭。

剝奪能力:????玩家非常珍惜自己掙來的能力,硬要搶走,最好是暫時(shí)拿走。

消耗資源:錢,物,彈藥,護(hù)盾,或者生命值。


獎(jiǎng)勵(lì)始終比懲罰更能起到推動(dòng)作用。


當(dāng)然,必須有懲罰的時(shí)候,用多少又是一個(gè)精妙的問題

自用的一些學(xué)習(xí)筆記,感覺存在這里更容易找到而且不會(huì)丟失,也歡迎路人借鑒w


游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)(Jesse N. Schell)自用筆記(15)的評(píng)論 (共 條)

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