【游戲選修課】《輻射避難所》免費(fèi)游戲如何贏得硬核玩家?



IOS上的免費(fèi)游戲《輻射:避難所》(Fallout Shelter)算是2015年最不尋常卻又最吸引人的的游戲之一,這并不表現(xiàn)在游戲本身(相反此游戲本身并不好),而在于它驚人的市場(chǎng)表現(xiàn),:登頂IOS榜單。它打破了人們對(duì)免費(fèi)游戲(f2p)的傳統(tǒng)觀念,并引發(fā)了討論:硬核玩家對(duì)免費(fèi)游戲的真正需求是什么?(hardcore audience,不太明白語(yǔ)境中的具體意思(應(yīng)該不是單指能力強(qiáng)的玩家),我的理解是愿意花時(shí)間精力認(rèn)真玩的玩家)(相反,休閑玩家散漫地玩,且較能氪)
主流觀點(diǎn)認(rèn)為硬核玩家鄙視免費(fèi)游戲,但FS受眾很大一部分也就是硬核玩家,其市場(chǎng)效應(yīng)(包括增值內(nèi)容收入)也主要來(lái)源于他們。那它是如何化解與硬核玩家之間的矛盾、并獲得成功的呢?

首先來(lái)看游戲本身,它并沒有什么特別的“核心玩法”,就是曾經(jīng)幾種游戲機(jī)制拼湊起來(lái)的“等待游戲”:開始各種事件/任務(wù)之后,等待一定時(shí)間再收獲結(jié)果,比如生產(chǎn)資源、探索廢土、廣播尋人、造人、訓(xùn)練人物屬性等等,都需要等待越來(lái)越長(zhǎng)的時(shí)間才能得到反饋。這令人頭疼的等待也是眾多硬核玩家對(duì)免費(fèi)游戲的詬病點(diǎn)之一。

另外,作為免費(fèi)游戲,其付費(fèi)點(diǎn)也很簡(jiǎn)陋(很多f2p設(shè)計(jì)精致的付費(fèi)系統(tǒng)來(lái)讓不愿揮霍的玩家一點(diǎn)點(diǎn)地掏錢),只是一個(gè)普通的開箱系統(tǒng):午餐盒(lunchbox)。并且,游戲直白地告訴玩家只有午餐盒才有最好的東西,很難肝出強(qiáng)力物品,午餐盒的自然掉落率也低于很多類同類游戲,有一點(diǎn)“付費(fèi)即贏”(paying is better system),不過(guò)游戲的低難度使玩家不氪也能有不差游戲體驗(yàn),但這是次要的。

不管是老套陳舊的游戲玩法還是簡(jiǎn)單粗暴的氪金系統(tǒng),都沒有讓FS廣受非議,反而它還俘獲了大批本厭惡f2p的硬核玩家,并獲得成功,原因在于:它沒有PVP,盡管這并不符合f2p市場(chǎng)常理,但事實(shí)或許就是這樣。(拓展:?jiǎn)螜C(jī)游戲?)

整個(gè)f2p市場(chǎng)都是圍繞著PVP興起的,人們都說(shuō):PVP推動(dòng)了營(yíng)收,因?yàn)镻VP帶來(lái)競(jìng)爭(zhēng),氪便能更快地變得更強(qiáng),而比他人更有地位,休閑玩家便是那些韭菜。而硬核玩家對(duì)“付費(fèi)即贏”十分不滿,他們的努力在別人的氪金面前顯得弱小且沒有意義,自己又不會(huì)去狂氪,便棄坑了。而在FS這樣的非PVP游戲里,沒有競(jìng)爭(zhēng)攀比的壓力,可以根據(jù)自己的節(jié)奏慢慢體驗(yàn)游戲。

不那么肝,也沒有十足的必要去氪。玩家在心情好時(shí)或想更舒適地游玩時(shí)便會(huì)充值來(lái)為自己獲取更加的游戲體驗(yàn)。由此,眾多硬核玩家邊心甘情愿的給錢,成就了FS。
同樣的游戲也有warframe、方舟等。他們的成功拓展了免費(fèi)游戲的另一發(fā)展方向-非PVP的硬核玩家。雖然如今的韭菜長(zhǎng)了就割,割了又長(zhǎng),但這種畸形模式終究不會(huì)長(zhǎng)久(個(gè)人觀點(diǎn)),免費(fèi)游戲(特別是國(guó)內(nèi))需要開辟新道路。