Forest地形之二:必刷地形

本系列的內(nèi)容是循序漸進(jìn)的,沒看過的朋友一定要從第一篇文章開始看,否則可能看不懂后面的內(nèi)容:總體說明
下面正式進(jìn)入每個(gè)地形的介紹。通常,我們希望了解一塊地形的哪些方面呢?
第一,當(dāng)然是地形名稱,它由哪些主區(qū)塊、背景區(qū)塊構(gòu)成,以及這些區(qū)塊數(shù)量是多少。
第二,在每個(gè)區(qū)塊里有哪些固定布景和固定資源。這些內(nèi)容之所以重要,因?yàn)樗鼈兪堑貓D上必然生成的核心內(nèi)容;
第三,關(guān)于每個(gè)區(qū)塊里的隨機(jī)資源,我們首先希望看到它們?nèi)w的“豐富程度”如何,這決定了這個(gè)區(qū)塊從整體上看是“看起來全是東西”還是“空空如也”;其次我們希望知道這個(gè)區(qū)塊里的隨機(jī)資源列表,這決定了該區(qū)塊里會(huì)出現(xiàn)什么、不會(huì)出現(xiàn)什么;最后希望知道這些隨機(jī)資源的比例,這決定了哪些資源會(huì)比較多,哪些資源會(huì)比較少。
第四,我們要親眼看看卵石路的首要規(guī)律:是不是一個(gè)地形只有一條路,而且依次通過主區(qū)塊、不怎么經(jīng)過背景區(qū)塊;
第五,希望看到一些游戲建議,例如地形總結(jié)、建家地點(diǎn)推薦、探圖技巧等。
下面先從十大必刷地形開始。前面幾個(gè)地形會(huì)解釋的比較詳細(xì),后面有重復(fù)的就不再介紹了。

一、make a pick

(一)[林中空地]
1.固定布景:1.5%的幾率出現(xiàn)“大型蘑菇圈”;
2.固定資源:多人游戲出生點(diǎn);
(荒野模式下,玩家可能在各種地方出生,這些出生點(diǎn)都是“多人游戲出生點(diǎn)”,所以地圖上其實(shí)有很多出生點(diǎn),只是【make a pick】地形中[林中空地]的出生點(diǎn)比較特殊,它是絢麗之門的所在地)
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.1;
(0.1及以下表示資源匱乏,0.1~0.2表示資源少量,0.2~0.3表示資源適中,0.3及以上表示資源豐富,下同)
4.隨機(jī)資源列表及比例:豬人房0.015,螢火蟲1,常青樹1.5,草0.1,樹枝0.8,多枝樹0.8,散落的樹枝0.06,漿果0.1,多汁漿果0.05,蜂巢0.05,紅蘑菇0.01,綠蘑菇0.02;
(數(shù)字并不是概率,而是一種相對(duì)量,要與列表中其他資源一起加總再求比例,下同)
5.地形特色:作為“林中空地”,顧名思義,它是一種“森林地貌”,但是資源量很少(豐富程度只有0.1)。該區(qū)塊之所以重要,是因?yàn)樵搮^(qū)塊是絢麗之門的所在地。


(二)[森林]
1.固定布景:無;
2.固定資源:多人游戲出生點(diǎn);
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.3;
4.隨機(jī)資源列表及比例:螢火蟲0.2,巖石一0.05,草0.05,樹枝0.8,多枝樹0.8,散落的樹枝0.06,漿果0.03,多汁漿果0.015,紅蘑菇0.03,綠蘑菇0.02,常青樹6;
5.地形特色:該區(qū)塊是典型的“森林地貌”。相較于[林中空地](豐富程度0.1),它有更多的資源(豐富程度0.3),主要是樹和小樹枝。
這樣我們就知道了,【make a pick】地形的森林,實(shí)際上是由兩片類似的、但完全不同的地形構(gòu)成。只不過它們長得太像了,游戲中沒有區(qū)分的必要。


(三)[光禿草原]
1.固定布景:無;
2.固定資源:無;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.1;
4.隨機(jī)資源列表及比例:草0.8,兔子洞0.4;
5.地形特色:只有草和兔子,非??諘?,豐富度僅0.1。


(四)[草原]
1.固定布景:無;
2.固定資源:無;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.2;
4.隨機(jī)資源列表及比例:巖石一0.05,草0.5,兔子洞0.25,綠蘑菇0.005;
5.地形特色:該區(qū)塊是典型的“草原地貌”。與[光禿草原]不同的是,隨機(jī)資源明顯要多一些(豐富程度一個(gè)是0.1一個(gè)是0.2)。而且該地形會(huì)生成巖石一,也就是硝石礦,這是它與[光禿平原]的主要區(qū)別,因?yàn)橄跏V并不在[光禿平原]的資源列表中。
這樣我們就知道了,【make a pick】地形的草原,實(shí)際上是由兩片類似的、但完全不同的地形構(gòu)成。只不過它們長得太像了,游戲中沒有區(qū)分的必要。


(五)[草地背景]
1.固定布景:無;
2.固定資源:多人游戲出生點(diǎn);
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.275;
4.隨機(jī)資源列表及比例:蜘蛛巢0.001,蜂巢0.003,花0.112,草0.2,兔子洞或鼴鼠丘0.02,栽種的胡蘿卜0.05,燧石0.05,漿果0.05,多汁漿果0.025,樹枝0.2,多枝樹0.2,散落的樹枝0.08,常青樹0.3,池塘0.001,藍(lán)蘑菇0.005,綠蘑菇0.003,紅蘑菇0.004;
5.地形特色:如同第一節(jié)所述,一塊地形除了主區(qū)塊以外的部分,將以背景區(qū)塊填充。【make a pick】地形的背景區(qū)塊是[草地背景],所以看起來整個(gè)地形以草地為主。
可以說,[草地背景]是【make a pick】地形最富足的地區(qū),有草、小樹枝、樹木來度過夜晚,有燧石用于制造工具(實(shí)際上是該地形唯一存在燧石的區(qū)域),有胡蘿卜和漿果充饑,還可能會(huì)有蜘蛛、鼴鼠、兔子這些小動(dòng)物。作為背景區(qū)塊,反而是玩家開局應(yīng)積極尋找的區(qū)域,我非常推薦大家一開局就到綠草地上收集第一天的資源。

(六)卵石路
最后我們來看看卵石路。正如第一節(jié)所述,卵石路會(huì)依次通過各個(gè)主區(qū)塊。例如在本例中,以粉色線條表示,卵石路連接了[林中空地]、[森林]、[光禿平原]、[平原]四個(gè)主區(qū)塊,而且基本不會(huì)經(jīng)過背景草地。在后面的地形中,我們還會(huì)頻繁的看到卵石路的這個(gè)特征。

(七)小結(jié)
【make a pick】地形是玩家出生的位置。它的區(qū)塊,籠統(tǒng)的講,是森林、草原、草地三種類型,因此又被俗稱為“出生地形”、“三合一地形”等,后文都將以“三合一”指代該地形。
資源方面,最為豐富的是背景區(qū)塊,開局應(yīng)該首先到這個(gè)區(qū)塊??偟膩碚f,三合一地形的資源,可以滿足玩家進(jìn)入游戲的初始需求,啟動(dòng)游戲進(jìn)程。

二、【dig that rock】

(一)[巖石]
1.固定布景:無;
2.固定資源:隕石生成點(diǎn)1~2,月巖0~1,燒焦地面陰影3~5,高鳥巢穴1;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.1;
4.隨機(jī)資源列表及比例:巖石一2,巖石二2,冰礦1,高鳥巢穴0.1,蜘蛛巢0.01,藍(lán)蘑菇0.002,草蜥蜴0.3;
5.地形特色:[巖石]主區(qū)塊的特殊之處在于,此處沒有地皮,而且固定存在“隕石生成點(diǎn)”,也就是俗稱的“隕石區(qū)”。
隕石主要導(dǎo)致三個(gè)現(xiàn)象:(1)不僅會(huì)砸傷玩家,而且會(huì)砸爛建筑,無法阻止和預(yù)防,是比較惡劣的天氣現(xiàn)象。隕石雨的生成點(diǎn)一定在這個(gè)區(qū)塊,但下隕石的范圍卻很大,甚至?xí)绊懙礁舯诘匦?,所以整個(gè)【dig that rock】乃至旁邊的地形,通常都不能作為建家的區(qū)域。(2)該礦區(qū)的礦石隨著隕石雨的出現(xiàn)是可再生的。(3)隨著隕石雨的產(chǎn)生,有概率從天而降唯一一顆“可疑的巨石”,也就是游戲中的關(guān)鍵道具“天體寶球”。
因?yàn)椤綿ig that rock】是必刷地形,所以該區(qū)域的隕石區(qū)也是必刷的,因此一個(gè)存檔至少有一片隕石區(qū),建家時(shí)必須避免離這里太近。玩家可以通過觀察“燒焦的地面陰影”確定隕石雨的大致范圍。除此以外,隨機(jī)地形中也有一片隕石區(qū),之后會(huì)介紹到。


(二)[動(dòng)物巢穴]
1.固定布景:無;
2.固定資源:小動(dòng)物巢穴一個(gè);
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.5;
4.隨機(jī)資源列表及比例:巖石一0.8,巖石二0.1,燧石0.1,螢火蟲0.2,草0.05樹枝0.8,多枝樹0.8,散落的樹枝0.06,漿果0.03,多汁漿果0.015,紅蘑菇0.3,綠蘑菇0.02,藍(lán)蘑菇0.002,常青樹6,草蜥蜴0.3;
5.地形特色:該區(qū)塊之所以重要是因?yàn)檫@里會(huì)生成小動(dòng)物的巢穴,也就是靠近就能領(lǐng)養(yǎng)小寵物的寵物臺(tái)。除了寵物臺(tái)之外,該區(qū)塊的面積傾向于很小,但它的隨機(jī)資源豐富程度達(dá)到了驚人的0.5,這意味著這一片狹小的區(qū)域里,將會(huì)聚集各種各樣的東西。


(三)[墓園]
1.固定布景:無;
2.固定資源:常青樹3,金塊5~8,墳包5~8;
3.隨機(jī)資源豐富程度:無;
4.隨機(jī)資源列表及比例:無;
5.地形特色:[墓園]的資源量完全固定,沒有任何隨機(jī)資源。通過挖墳玩家可以收集到玩具、齒輪、紅藍(lán)寶石等等開局就能用的好東西,同時(shí)散落著金塊可以撿,是開局降san、白嫖資源的好去處。
該主區(qū)塊有兩個(gè)非常有意思的標(biāo)簽:“迷霧”,這意味著該區(qū)域有一片迷霧貼圖,是該區(qū)塊最鮮明的特點(diǎn)?!俺擎?zhèn)”,這要怎么理解呢,把墓園貼上城鎮(zhèn)的標(biāo)簽,算不算科雷的冷笑話?


(四)[森林]、[林中空地]
【dig that rock】地形同樣存在一片[森林]區(qū)塊和一片[林中空地]區(qū)塊,不再贅述。

(五)[噪音背景]
1.固定布景:無;
2.固定資源:無眼鹿生成點(diǎn)1;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.15;
4.隨機(jī)資源列表及比例:燧石0.4,巖石0.4,巖石一0.1,巖石二0.1,草0.09,兔子洞或鼴鼠丘0.025,花0.003,蜘蛛巢0.001,蜂巢0.003,漿果0.05,多汁漿果0.025,樹枝0.2,多枝樹0.2,散落的樹枝0.06,池塘0.001,藍(lán)蘑菇0.001,綠蘑菇0.001,紅蘑菇0.001,常青樹1.5;
5.地形特色:除了主區(qū)塊以外的地方,依然以背景區(qū)塊填充。【dig that rock】地形的背景區(qū)塊是[噪音背景],之所以被稱為“噪音”,因?yàn)樗牡仄な腔靵y的。不過,這種混亂并不是毫無規(guī)律,觀察下面這幅圖:

地皮呈現(xiàn)“水坑-卵石路-巖石地皮-無地皮-草地地皮-森林地皮-沼澤地皮”這樣的嵌套結(jié)構(gòu)。正因如此,整個(gè)【dig that rock】地形又被稱為“混亂地形”或者“馬賽克地形”,就是突出其地皮混亂的特點(diǎn),這里的水坑很多,這在其他地形很少見到。
另外,這里固定生成無眼鹿的生成點(diǎn),因此是尋找克勞斯必然要來的地方。
(六)卵石路
最后再來看一眼卵石路:穿過主區(qū)塊,不經(jīng)過背景區(qū)塊。

(七)小結(jié)
【dig that rock】地形在地圖上最顯著的特點(diǎn)是地皮混亂,看起來像馬賽克,所以俗稱“馬賽克地形”或“碎裂地形”,下文都稱作【馬賽克地形】。在這里,玩家能挖到各種礦物、砍伐樹木,并通過挖墳獲得高級(jí)資源。然后就能迅速建造科學(xué)機(jī)器,極大的縮短了開局需要的時(shí)間,是進(jìn)入游戲、離開三合一地形后,應(yīng)當(dāng)首先尋找的地形。另一方面,地皮混亂,整理困難,而且有隕石區(qū)的存在,馬賽克地形通常不是建家的地方。

三、【great plain】

(一)[草原]、[林中空地]
之前的地形中介紹過,不再贅述。

(二)[皮弗洛牛平原]
1.固定布景:無;
2.固定資源:無;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.05;
4.隨機(jī)資源列表及比例:草0.01,牛0.02;
5.地形特色:其實(shí)很容易將[皮弗洛平原]和其他主區(qū)塊區(qū)別開來,因?yàn)閇皮弗洛牛平原]的資源太匱乏了,只有可憐的0.05,而且草比牛還少。這一點(diǎn)在下圖中就能看出來:這么一大片區(qū)域就只有一棵草。而且,[皮弗洛牛平原]是主區(qū)塊,卵石路一定會(huì)通過它。最終結(jié)果是:牛通常在草比較少的路邊。


(三)[草原背景]
1.固定布景:無;
2.固定資源:無;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.1;
4.隨機(jī)資源列表及比例:蜘蛛巢0.001,兔子洞0.025,花0.003,草0.09;
5.地形特色:有極小概率有蜘蛛巢。
這樣我們就知道了,【great plain】這一大片草原,實(shí)際上是由有牛的草原、有硝石礦的草原、有蜘蛛巢的草原三部分構(gòu)成。只不過它們長得太像了,游戲中沒有區(qū)分的必要。
最后再看一眼卵石路:依次經(jīng)過了[林中空地]、[草原]、[皮弗洛牛平原],沒有經(jīng)過[草原背景]。

(四)小結(jié)
【great plain】地形因?yàn)榈匦伍_闊、有皮弗洛牛,因而俗稱“大牛場(chǎng)”。大牛場(chǎng)并不是地圖上唯一有牛的地方,以后介紹的“小牛場(chǎng)”同樣存在牛。??梢员Wo(hù)玩家、提供食物和保暖,度過第一個(gè)冬天,牛場(chǎng)空曠而完整的空間,可以滿足建家需求,唯一的問題是牛會(huì)發(fā)情,此時(shí)牛群將帶有攻擊性。所以可以總結(jié):牛場(chǎng)是建家的好地方,牛通常在草比較少的路邊,建家時(shí)可以適當(dāng)避讓。

四、【squeltch】

(一)[沼澤]
1.固定布景:1.5%的幾率出現(xiàn)“中型蘑菇圈”;
2.固定資源:無;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.1;
4.隨機(jī)資源列表及比例:常青樹1,觸手3,沼澤池塘1,蘆葦4,蜘蛛巢0.01,藍(lán)蘑菇0.01,綠蘑菇2.02;
5.地形特色:[沼澤]是【squeltch】地形最典型的區(qū)塊,而且有五塊,這導(dǎo)致整個(gè)沼澤趨向于巨大而且單一。作為主區(qū)塊,這里有池塘、蘆葦多(下圖中我圈出的主區(qū)塊,幾乎占據(jù)了沼澤中的全部蘆葦),觸手和蜘蛛較少,沒有魚人房。這說明[沼澤]不僅資源更好,而且更安全一些,這一點(diǎn)將與背景區(qū)塊形成對(duì)比。


(二)[小型魚人濕地]
1.固定布景:無;
2.固定資源:無;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.1;
4.隨機(jī)資源列表及比例:魚人房0.1,豬人頭骨0.01,觸手1,針刺樹2,尖刺灌木1.5;
5.地形特色:這里是魚人的領(lǐng)地,所以可能有豬人頭骨。


(三)[沼澤背景]
1.固定布景:1.5%的幾率出現(xiàn)“中型蘑菇圈”;
2.固定資源:無;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.25;
4.隨機(jī)資源列表及比例:蜘蛛巢0.003,樹枝0.0001,多枝樹0.0001,散落的樹枝0.00003,沼澤池塘0.005,蘆葦0.005,觸手0.095,尖刺灌木0.05,針刺樹0.1,藍(lán)蘑菇0.01,魚人房0.004;
5.地形特色:背景區(qū)塊的資源列表與主區(qū)塊形成鮮明對(duì)比:首先這里會(huì)出現(xiàn)蜘蛛、魚人房、尖刺灌木和針刺樹,這都是[沼澤]主區(qū)塊所沒有的,其次這里蘆葦和池塘的數(shù)量急劇下降,導(dǎo)致背景區(qū)塊并不如主區(qū)塊實(shí)惠。最后,觸手的概率也極大的提升(注意這個(gè)0.095是相對(duì)量)。所以背景區(qū)塊真的又危險(xiǎn)、又沒好東西、走的又慢。
最后,卵石路通過主區(qū)塊。


(四)小結(jié)
【squeltch】地形的所有區(qū)塊長得都特別像,所以沒有區(qū)分的必要,俗稱“大沼澤”。
白天、沿著路走、保持移動(dòng),安全系數(shù)和采集效率會(huì)提高不少。
蘆葦是該地形唯一有用的資源,采完足夠的蘆葦就可以離開沼澤了,沒必要逗留,我非常不推薦新手圍觀沼澤戰(zhàn)斗。

(五)【beeeees!】

(一)[森林]、[草地背景]
該地形有一個(gè)[森林]主區(qū)塊,背景區(qū)塊則是[草地背景],不再贅述。

(二)[蜂后蜂]
1.固定布景:無;
2.固定資源:蜂王巢穴1,殺人蜂巢1~2;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.45;
4.隨機(jī)資源列表及比例:花5,漿果0.5,多汁漿果0.25,樹枝0.2;
5.地形特色:這個(gè)區(qū)塊就是蜂后的棲息地,除了蜂后以外還有殺人蜂巢。當(dāng)?shù)貓D上沒有【killer bees!】這個(gè)隨機(jī)地形時(shí),這里就是地圖上唯一的殺人蜂巢。除了兩種蜂以外,這里的隨機(jī)資源豐富度足足有0.45,而且很大比例都是花,所以放眼望去全是花。


(三)[蜜蜂空地]
1.固定布景:無;
2.固定資源:螢火蟲1,花6,蜂巢1;
3.隨機(jī)資源豐富程度:無;
4.隨機(jī)資源列表及比例:無;
5.地形特色:顧名思義是蜜蜂的領(lǐng)地,除了蜜蜂以外只有花和螢火蟲,比較空曠。


(四)[花補(bǔ)丁]
1.固定布景:無;
2.固定資源:無;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.1;
4.隨機(jī)資源列表及比例:螢火蟲1,花2,蜂巢1;
5.地形特色:構(gòu)成與[蜜蜂空地]完全一致,而且它比[蜜蜂空地]還要空,幾乎沒有東西。


(五)小結(jié)
【beeeees】是蜜蜂的領(lǐng)地,最重要的資源是[蜂后蜂]這個(gè)主區(qū)塊,有蜂后和大量花朵,至于[蜜蜂空地]和[花補(bǔ)丁],基本沒有意義。

六、【speak to the king】

(一)[豬人王國]
1.固定布景:“默認(rèn)豬王”、50%的幾率出現(xiàn)“莊稼圈”,3%的幾率出現(xiàn)“樹農(nóng)場(chǎng)”,若開啟萬圣夜活動(dòng)則生成“萬圣夜南瓜”;
2.固定資源:豬人房6~9,(若開啟萬圣夜)南瓜燈4~6;
3.隨機(jī)資源豐富程度:無;
4.隨機(jī)資源列表及比例:無;
5.地形特色:大名鼎鼎的豬王它來了![豬人王國]區(qū)塊就是第一篇文章中提到的“紅樹林中的綠草地”,現(xiàn)在我們終于知道它的名字了。這片綠草地上會(huì)生成一個(gè)固定布景“默認(rèn)豬王”,也就是由豬王、方尖碑、木地板構(gòu)成的一套資源。還會(huì)固定生成6~9個(gè)豬房,并且有一定概率生成由胡蘿卜或花構(gòu)成的“莊稼圈”,以及一些小樹構(gòu)成的“樹農(nóng)場(chǎng)”,用于表示豬人在勞作。
[豬人王國]有一個(gè)“城鎮(zhèn)”標(biāo)簽。因?yàn)檫@個(gè)城鎮(zhèn)里有豬王,所以通常稱為“豬王村”或者“大豬村”。


(二)[魔法落葉林]
1.固定布景:“落葉林池塘”(格羅姆);
2.固定資源:浣貓窩1;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.3;
4.隨機(jī)資源列表及比例:草0.03,樹枝1,多枝樹0.4,紅蘑菇2,藍(lán)蘑菇2,綠蘑菇2,螢火蟲4,花5,鼴鼠丘2,浣貓窩0.25,漿果3,多汁漿果1.5;
5.地形特色:所謂“落葉林”其實(shí)就是樺樹林的學(xué)名,主要用于強(qiáng)調(diào)這種樹的形態(tài)會(huì)隨著季節(jié)流轉(zhuǎn)。饑荒中最常見的樹是常青樹,一年四季差不多都一個(gè)樣。但落葉樹一年四季都有變化:春天、夏天是綠色的,秋天是紅、黃、橙、綠相間,冬天葉子全部落完,只留下光禿禿的樹干。這一區(qū)域的地皮好像也會(huì)變顏色。所以樺樹和樺樹林地皮是非常優(yōu)秀的裝飾性植物和地皮。
[魔法落葉林]與整片落葉林不同的地方在于,這里浣貓、鼴鼠、漿果叢、花、蘑菇出現(xiàn)的概率遠(yuǎn)大于其他區(qū)塊,樺樹則生成的比較少,以至于這里看起來其實(shí)更像一片草地。而且,之所以叫“魔法落葉林”,就是說這里有什么“魔法”的東西——格羅姆雕像。所以,沿著卵石路走,走到樺樹不多、貓貓鼠鼠、漿果蘑菇很多的地方,格羅姆應(yīng)該就在附近。這樣判斷,比逛完整個(gè)樺樹林的效率要高上不少。


(三)[落葉林深處]
1.固定布景:無;
2.固定資源:無眼鹿生成點(diǎn)1;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.4;
4.隨機(jī)資源列表及比例:草0.03,樹枝1,多枝樹0.4,漿果0.1,多汁漿果0.05,落葉樹10,浣貓窩0.05,紅蘑菇0.15,藍(lán)蘑菇0.15,綠蘑菇0.15,螢火蟲3;
5.地形特色:[落葉林深處]意思就是落葉林中樺樹特別密集的區(qū)域,它構(gòu)成了整個(gè)地形的絕大部分內(nèi)容。這里的資源豐富程度達(dá)到了0.4,以樺樹、小樹枝和螢火蟲為主。另外這里有無眼鹿生成點(diǎn),這意味著克勞斯會(huì)在這片地形出現(xiàn)。雖然克勞斯的生成會(huì)檢測(cè)生成點(diǎn)周圍是否存在建筑(不至于刷在一堆建筑里),但也有可能刷在家旁邊很近的地方,造成一定的困擾。


(四)[落葉林背景]
1.固定布景:無;
2.固定資源:(若開啟萬圣夜)南瓜1~3、無眼鹿生成點(diǎn)1;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.3;
4.隨機(jī)資源列表及比例:落葉樹6、豬人房0.1,浣貓窩0.1,巖石一0.05,巖石二0.05,樹枝1,多枝樹0.4,草0.03,花0.75,紅蘑菇0.3,藍(lán)蘑菇0.3,綠蘑菇0.3,漿果0.1,多汁漿果0.05,栽種的胡蘿卜0.1,螢火蟲1,池塘0.01;
5.地形特色:[落葉林背景]相較于[落葉林深處]的樹木更稀疏一些,而且在這里會(huì)看到散落的豬人房,以及礦石,這是背景區(qū)塊的標(biāo)志。
最后要說的是卵石路,通常會(huì)有一條普通卵石路經(jīng)過該地形的主區(qū)塊。不過,第一篇介紹過,當(dāng)?shù)貓D中存在“小豬村”時(shí),還會(huì)有一條真卵石路(如下圖的藍(lán)色虛線)會(huì)連接[豬人王國]區(qū)塊和小豬村的區(qū)塊,用于表示豬人種族兩個(gè)分散的聚居地,真卵石路尋找大小豬村的關(guān)鍵線索。


(五)小結(jié)
【speak to the king】最重要的區(qū)塊是豬王所在的綠草地、其次是格羅姆+貓貓鼠鼠+漿果叢所在的[魔法落葉林],其他區(qū)塊沒有區(qū)分的必要。該地形通常被稱為“豬王村”或者“紅樹林”,資源豐富。玩家經(jīng)常將這里當(dāng)作建家的地形,不過在這里建家可能遭遇“克勞斯刷在家邊上”的窘?jīng)r。另外,當(dāng)?shù)貓D上存在小豬村地形時(shí),真卵石路會(huì)固定連接豬王和小豬村所在的主區(qū)塊。

七、【forest hunters】

(一)[森林]、[林中空地]
該地形有一片[森林]、一片[林中空地],不再贅述。

(二)[森林深處]
1.固定布景:“活著的樹”;
2.固定資源:無;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.8;
4.隨機(jī)資源列表及比例:螢火蟲0.1,草0.05,樹枝0.5,多枝樹0.5,散落的樹枝0.3,漿果0.2,多汁漿果0.01,藍(lán)蘑菇0.02,常青樹6;
5.地形特色:如同[落葉林深處]一樣,[森林深處]相比于[森林],樹木要密集很多很多,這里的資源豐富度達(dá)到了驚人的0.8,從地圖上看,樹木真的鋪滿了所有空間。[森林深處]之所以重要,是因?yàn)檫@里會(huì)生成活木樹,這是速通遠(yuǎn)古非常重要的資源。


(三)[鼴鼠森林]
1.固定布景:無;
2.固定資源:無;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.3;
4.隨機(jī)資源列表及比例:螢火蟲0.2,巖石一0.05,草0.05,樹枝0.8,多枝樹0.8,散落的樹枝0.06,鼴鼠丘0.3,漿果0.03,多汁漿果0.015,紅蘑菇0.03,綠蘑菇0.02,常青樹6;
5.地形特色:[鼴鼠森林]的特色當(dāng)然是有鼴鼠。對(duì)比來看,我們可以發(fā)現(xiàn)在這片地形里:有鼴鼠的地方?jīng)]有活木,有活木的地方?jīng)]有鼴鼠,可以算是一個(gè)尋找活木的聊勝于無的方法。


(四)[草地海象小屋]
1.固定布景:無;
2.固定資源:海象小屋1;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.275;
4.隨機(jī)資源列表及比例:花0.112,草0.2,栽種的胡蘿卜0.05,燧石0.05,樹枝0.2,多枝樹0.08,常青樹0.3,池塘0.05;
5.地形特色:這片地形叫做【forest hunters】,所謂的hunters指的正是這里的海象。無論是【forest hunters】地形,還是[草地海象小屋]主區(qū)塊,還是作為固定資源的海象小屋,都是必刷的,因此地圖上至少會(huì)存在一個(gè)海象小屋,就在這片森林的綠草地上。


(五)[月亮基座]
1.固定布景:“月亮基座”;
2.固定資源:無;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.8;
4.隨機(jī)資源列表及比例:常青樹6,螢火蟲0.5,藍(lán)蘑菇0.05,綠蘑菇0.05,草0.1,樹枝0.8,多枝樹0.8,散落的樹枝0.06,多汁漿果0.05;
5.地形特色:除了海象,這片森林另一個(gè)特殊之處是“月亮基座”,也就是將喚星者魔杖升級(jí)為喚月者魔杖的月臺(tái)。這個(gè)月臺(tái)是一個(gè)固定布景,這意味著它的位置結(jié)構(gòu)完全固定,因此某些裝置(例如基于尋路機(jī)制的卡位裝置)可以被重復(fù)利用。
按照彩虹寶石的設(shè)定,月臺(tái)很可能是遠(yuǎn)古先民收集天體能量的地方。月臺(tái)是一個(gè)神秘、美麗、獨(dú)一無二的景觀,插入喚月者法杖的月臺(tái)更是一個(gè)永亮的冷星,因此是建家的好地方。


(六)[森林背景]
1.固定布景:無;
2.固定資源:無;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.6;
4.隨機(jī)資源列表及比例:墓碑0.01,豬人房0.015,蜘蛛巢0.02,草0.0025,樹枝0.15,散落的樹枝0.06,漿果0.005,多汁漿果0.0025,巖石一0.004,巖石二0.004,常青樹1.5,花0.05,池塘0.001,綠蘑菇0.025,紅蘑菇0.025;
5.地形特色:最后就是以森林地貌填充的背景了,[森林背景]里看到不少墳?zāi)?、豬人房、蜘蛛巢,是收集建筑資源的好去處??偟膩碚f,【forest hunters】地形有[森林]、[林中空地]、[森林深處]、[鼴鼠森林]、[森林背景],可謂是森林地形大全。
最后要說的是卵石路?!霸铝粱眳^(qū)塊有一個(gè)特殊的標(biāo)簽叫做“道路敗壞”,意味著雖然月臺(tái)是主區(qū)塊,但是卵石路會(huì)繞開月臺(tái),甚至直接被月臺(tái)切斷。

(七)小結(jié)
【forest hunters】地形是一片森林,最重要的是海象和月臺(tái),因此俗稱月臺(tái)森林。其中海象在林中的一片草地上,有卵石路可以直達(dá),月臺(tái)則沒有卵石路與之相聯(lián)。另外,沒有鼴鼠、樹林非常密集的區(qū)域可能有活木樹。除了上述資源,地形邊界的森林中生活著很多蜘蛛和豬人。清理蜘蛛、敲豬人房、換瘋豬,都是不錯(cuò)的物資來源,能極大的增加建家效率,總之這片森林的價(jià)值較高。

八、【for a nice walk】

(一)[皮弗洛牛平原]、[森林]、[森林深處]、[森林背景]
有一片[皮弗洛牛平原]、[森林]、一片[森林深處]、背景區(qū)塊是[森林背景],不再贅述。
之前介紹的【牛場(chǎng)】通常被稱為“大牛場(chǎng)”,這片森林的草原被稱為“小牛場(chǎng)”。由于皮弗洛牛目前尚無虛空再生的手段,因此一旦大小牛場(chǎng)的牛全部被殺,這個(gè)世界上皮弗洛牛就滅絕了。通常,大牛場(chǎng)的牛會(huì)被宰殺,而小牛場(chǎng)的牛則用于留種。
至此我們找到了皮弗洛牛的全部生成點(diǎn):【牛場(chǎng)】草比較少的路邊、【蔓草森林】的草原。
這片森林同樣有[森林深處]這個(gè)區(qū)塊,即樹木異常密集的區(qū)域,因此這里也會(huì)產(chǎn)生活木樹。
這片森林同樣是[森林背景],所以有大量豬人房和蜘蛛。

(二)[曼德拉之家]
1.固定布景:1.5%的幾率出現(xiàn)“瘋狂豬屋”;
2.固定資源:栽種的曼德拉1;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.2;
4.隨機(jī)資源列表及比例:花4,螢火蟲0.3,常青樹6,草0.05,樹枝0.5,多枝樹0.2,漿果0.05,多汁漿果0.025;
5.地形特色:這片森林里同樣有一片綠草地,上面生長著萌新夢(mèng)寐以求的神器:曼德拉草,所以這片森林又被稱為蔓草森林。
至此我們找到了曼德拉草的全部生成點(diǎn):【蔓草森林】的[曼德拉之家]草地上。
所以地圖上至少會(huì)有兩片森林:月臺(tái)森林是森林+草地+月臺(tái),蔓草森林是森林+草地+牛場(chǎng),它們存在一種近似的“對(duì)稱關(guān)系”,包括之前提到的“大小牛場(chǎng)”、“大小豬村”,其實(shí)地圖上很多東西都是一對(duì)兒一對(duì)兒的。
此外,[曼德拉之家]這片草地上可能生成“瘋狂豬屋”,由一圈玄武巖和低san才能通過的方尖碑圍住一個(gè)豬房,玩家通常把這個(gè)固定布景叫“困獸之斗”之類的名字。


(三)小結(jié)
【for a nice walk】地形因?yàn)橛衃曼德拉之家]的存在而俗稱“蔓草森林”,這片森林里有一小片牛場(chǎng),而且可能有活木樹,邊緣通常有許多豬人房和蜘蛛。相比于月臺(tái)森林的月臺(tái)和海象,蔓草森林可能沒有那么“實(shí)惠”。

九、【badlands】

(一)[光禿平原]
該地形有一片[光禿平原],不再贅述。

(二)[龍蠅競技場(chǎng)]
1.固定布景:“龍蠅競技場(chǎng)”;
2.固定資源:無;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.1;
4.隨機(jī)資源列表及比例:無燧石的巖石0.8,尖刺灌木0.25,針刺樹0.75,仙人球0.7,獸骨0.6;
5.地形特色:這一區(qū)塊是龍蠅的棲息地,生成固定布景“龍蠅競技場(chǎng)”,也就是那幾個(gè)巖漿池、周圍的燒焦的針刺樹、骨架和尖刺灌木。作為主區(qū)塊,龍蠅身邊必定有一條卵石路。很多速通檔開局就打龍蠅,這條卵石路給一貧如洗的玩家提供了最初的一級(jí)加速。


(三)[荒地]
1.固定布景:無;
2.固定資源:無;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.07;
4.隨機(jī)資源列表及比例:無燧石的巖石0.8,尖刺灌木0.25,針刺樹0.75,草0.5,草蜥蜴0.6,仙人球0.7,獸骨0.6,風(fēng)滾草生成點(diǎn)0.1;
5.地形特色:[荒地]的特色是擁有較高比例的仙人掌,沒有狗和禿鷲。【badlands】的整片沙漠的仙人掌都是球形的(所以也可以說是仙人球),這與另一片區(qū)域的仙人掌相區(qū)別,這里還有風(fēng)滾草生成點(diǎn)。


(四)[獵犬荒地]
1.固定布景:無;
2.固定資源:無;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.2;
4.隨機(jī)資源列表及比例:巖石一0.5,巖石二1,獸骨0.5,狗巢0.33;
5.地形特色:[獵犬荒地]是地圖上唯一一處可能存在狗巢的地方,而且周圍是巖石一(硝石礦)和巖石二(金絲礦),而不是該地形常見的“無燧石的巖石”。狗狗可能會(huì)影響打龍蠅的節(jié)奏,必要時(shí)需要清理。
另外,狗巢是隨機(jī)資源而不是固定資源,這意味著有一種情況是這里根本沒有狗巢。此時(shí)只能依靠不同的礦石來判斷該區(qū)塊的存在。


(五)[禿鷲荒地]
1.固定布景:無;
2.固定資源:無;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.1;
4.隨機(jī)資源列表及比例:尖刺灌木0.66,針刺樹1,草0.33,草蜥蜴0.4,禿鷲生成點(diǎn)0.25,獸骨0.15,風(fēng)滾草生成點(diǎn)0.1;
5.地形特色:顧名思義,是【badlands】地形里一片有禿鷲的地方,這里還有風(fēng)滾草生成點(diǎn)。


(六)[荒地背景]
1.固定布景:無;
2.固定資源:無;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.07;
4.隨機(jī)資源列表及比例:尖刺灌木0.05,針刺樹0.2,無燧石的巖石1,草0.1,草蜥蜴0.4,獸骨0.2,仙人球0.2,風(fēng)滾草生成點(diǎn)0.05;
5.地形特色:[荒地背景],比較典型的“荒地地貌”。

(七)小結(jié)
【badlands】地形最重要的資源是龍蠅,因此又被稱為“龍蠅沙漠”,卵石路必定通過龍蠅所在的主區(qū)塊,給了玩家加速走位的機(jī)會(huì)。除了龍蠅以外,特色有:1.狗巢;2.風(fēng)滾草,龍蠅沙漠是地圖上唯一生成風(fēng)滾草的地方,它可以作為草和小樹枝的來源。3.仙人掌,仙人球形態(tài)。
龍蠅是這里唯一有用的資源,其他區(qū)域均沒有什么用。所以見到龍蠅及巖漿池、狗巢、風(fēng)滾草、仙人球的任意一個(gè),就可以斷定該地形是龍蠅沙漠,那么該區(qū)域就不必再過多探索。真的打龍蠅時(shí),沿路就可找到她。
龍蠅沙漠并不是適合建家的地方,因?yàn)橛泄饭泛投d鷲,而且隨風(fēng)滾動(dòng)的風(fēng)滾草經(jīng)過巖漿池時(shí)會(huì)被點(diǎn)燃,然后將遠(yuǎn)處的火苗帶回家里導(dǎo)致燒家。不過巖漿池作為游戲里溫度最高的地方,冬天來暫住一下還是不錯(cuò)的。

十、【lightning bluff】

(一)[綠洲]
1.固定布景:“綠洲”;
2.固定資源:無;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.06;
4.隨機(jī)資源列表及比例:尖刺灌木0.15,獸骨0.2,綠洲仙人掌0.02,禿鷲生成點(diǎn)0.05;
5.地形特色:沙漠中的綠洲,給人以生的希望。[綠洲]是非常有特色的自然景觀,夏季蓄水,其他季節(jié)則干涸。整個(gè)綠洲都是一個(gè)固定布景,包括綠洲本身、綠草地、樺樹、以及一個(gè)前輩。


(二)[電羊]
1.固定布景:無;
2.固定資源:電羊3~6;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.08;
4.隨機(jī)資源列表及比例:尖刺灌木0.8,綠洲仙人掌0.8;
5.地形特色:所謂“l(fā)ightning bluff”中的“l(fā)ightning”指的就是電羊,這一區(qū)塊是電羊的聚集地。從隨機(jī)資源列表上看,這里只有仙人掌出現(xiàn)的概率要高一些,這與本地形內(nèi)的其他區(qū)域形成鮮明對(duì)比。這意味著綠洲地圖上仙人掌較多的地方,可能就有電羊。
至此我們找到了電羊的全部生成點(diǎn):這片沙漠中仙人掌比較多、沒有巖石的地方。


(三)[蟻獅]
1.固定布景:“蟻獅生成地”;
2.固定資源:無;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.1;
4.隨機(jī)資源列表及比例:尖刺灌木0.66,獸骨0.5;
5.地形特色:該區(qū)塊是蟻獅的棲息地,會(huì)有一個(gè)蟻獅的生成點(diǎn),并生成固定布景“蟻獅生成地”。這個(gè)固定布景是一種地皮特征,如圖所示,蟻獅一定會(huì)生成在四個(gè)地皮的中心點(diǎn)(紅色圓點(diǎn)),在這個(gè)中心點(diǎn)周圍,第二圈會(huì)固定有五個(gè)空白地皮:3個(gè)單獨(dú)、2個(gè)連續(xù)。所以蟻獅生成點(diǎn)俗稱“三點(diǎn)一橫”。

這個(gè)三點(diǎn)一橫在地圖上(除非非常仔細(xì)的分辨)是看不出來的,實(shí)地觀察會(huì)看的更清晰。而且,三點(diǎn)一橫有可能與其他空白的地皮接壤,以至于完美的融合在環(huán)境中,這時(shí)就更難分辨。不過,一旦熟悉的這種布局,探圖時(shí)還是很容易分清的。


(四)[雷霆背景]
1.固定布景:無;
2.固定資源:無;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.06;
4.隨機(jī)資源列表及比例:尖刺灌木0.15,無燧石的巖石0.5,獸骨0.2,綠洲仙人掌0.2,禿鷲生成點(diǎn)0.05;
5.地形特色:【lightning bluff】地形專門用兩塊背景區(qū)塊做了主區(qū)塊,這是非常特殊的。不過在游戲中沒有區(qū)分的必要。[雷霆背景]與該地形所有主區(qū)塊的區(qū)別在于,這里會(huì)有無燧石的巖石,所以只要看到無燧石的巖石,就是背景區(qū)塊。

(五)小結(jié)
【lightning bluff】因?yàn)橛邢仾{的存在,所以被稱為“蟻獅沙漠”。上文介紹過,龍蠅那邊其實(shí)更接近于“戈壁灘”,蟻獅這邊才更接近于“沙漠”,它們的主要區(qū)別有:
兩個(gè)地形的地皮有點(diǎn)不一樣。雖然非常像,但仔細(xì)觀察還是能看出差別;
仙人掌不一樣。龍蠅沙漠的仙人球,像龍蠅大大的、圓圓的眼睛。蟻獅沙漠的仙人掌,像從地面鉆出來的長長的一條蟻獅;
蟻獅沙漠很少有針刺樹,而且沒有風(fēng)滾草,因?yàn)榄h(huán)境更加惡劣,大型植物難以維系生存;
蟻獅沙漠有“沙漠綠洲”這種最具沙漠風(fēng)情的景觀;
蟻獅沙漠有特殊標(biāo)簽“道路敗壞”,所以整個(gè)地形是不存在道路的。這點(diǎn)也可以理解,沙漠里怎么會(huì)有道路的引導(dǎo)呢?沙漠的冒險(xiǎn)故事應(yīng)該是“在沙塵暴中迷失方向,即將一命嗚呼之際,遇到了沙漠綠洲,絕處逢生”;
蟻獅沙漠有特殊標(biāo)簽“沙塵暴”,因此該地形會(huì)出現(xiàn)沙塵暴濾鏡,影響玩家的視野和行動(dòng)力,加大了蟻獅的攻略難度,也為沙漠這種自然環(huán)境增加了真實(shí)感。
蟻獅沙漠在夏天的變化較大。首先,會(huì)出現(xiàn)沙塵暴,沙塵暴會(huì)覆蓋除了沙漠綠洲之外的所有區(qū)域。其次,綠洲會(huì)蓄水,并長出多肉植物。最后,蟻獅作為夏季boss在這里出現(xiàn)。
當(dāng)玩家受到沙塵暴濾鏡時(shí),其周圍同屏幕的物品不會(huì)自燃。夏季蓄水的沙漠綠洲也相當(dāng)好看,這些特征使得綠洲建家是不錯(cuò)的選擇。不過,禿鷲會(huì)吃掉放在地上的許多東西(能入口的基本都吃),例如巨鹿眼球、高腳鳥蛋、格羅姆粘液等,建家時(shí)應(yīng)適當(dāng)避讓。

結(jié)語與前瞻
本文介紹了大陸必刷的十大地形。字?jǐn)?shù)很多,就不啰嗦了。
接下來我們學(xué)習(xí)大陸的十大隨機(jī)地形,下篇文章再見。