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【E-SPORT】日本電子競技市場發(fā)展趨勢

2020-02-18 11:50 作者:朱軍  | 我要投稿

2019年日本的電子競技市場規(guī)模超過60億日元,并將在未來顯著增長。KADOKAWA Game Linkage宣布國內(nèi)電競市場趨勢

KADOKAWA Game Linkage宣布了2019年的市場規(guī)模和細(xì)分,預(yù)計到2023年的增長以及日本電子競技市場的粉絲數(shù)量。

2019年日本電競市場規(guī)模超過60億日元。預(yù)計到2022年將翻一番。到2023年將超過150億日元。


KADOKAWA Game Linkage Co.,Ltd.(總部:東京文京區(qū);總裁:Toshima Shusuke)目前正在就2019年日本的電子競技市場趨勢,市場規(guī)模和細(xì)分,到2023年的增長預(yù)測,粉絲數(shù)量(游戲)進(jìn)行回顧。我們將宣布觀看和觀看視頻的過渡。

2019年日本國內(nèi)電競市場規(guī)模將達(dá)到1.27億日元,同比增長127%。

2019年日本電競市場規(guī)模為61.2億日元,比上年增長127%。從2018年到2019年(被稱為“電子競技的第一年”),大公司接連進(jìn)入市場,并且市場持續(xù)增長。

 該研究估計,2020年至2023年的年均增長率約為26%。隨著具有高速,大容量,低延遲和多終端連接功能的下一代移動通信“ 5G”的推出,移動電子競技變得活躍起來。

 此外,預(yù)計將來會在移動終端上推出用于家用游戲機(jī)和PC的電子競技游戲,并且在智能手機(jī)被廣泛使用的日本,電子競技市場有望進(jìn)一步擴(kuò)大。

“贊助商”在2019年約占日本電競市場的80%。

從2019年在日本電競市場的收入百分比來看,贊助費,團(tuán)隊和錦標(biāo)賽的廣告費用等“贊助人”的比例很高,占總數(shù)的75.7%。在日本,電子競技比賽和職業(yè)游戲團(tuán)隊相繼啟動,表示贊助的公司數(shù)量也在不斷增加。

2019年將有483萬日本電競迷。到2023年,它已增長到1215萬。

* 2020年之后的數(shù)字是截至2020年2月的預(yù)測

 2019年,日本電競迷(體驗觀看比賽和觀看視頻)的人數(shù)為483萬,比上年增長126%。預(yù)計隨著比賽數(shù)量的增加和通過“ 5G”觀看視頻的機(jī)會增加,電子競技迷將在未來進(jìn)一步擴(kuò)大。

關(guān)于KADOKAWA Game Linkage Inc.

 KADOKAWA Game Linkage Inc.(總裁:豐島修介)是KADOKAWA Inc.的全資子公司。我們正在開發(fā)游戲媒體業(yè)務(wù),例如出版信息雜志(例如“?Famitsu?”和“?Game Blitz?”品牌),運營網(wǎng)絡(luò)服務(wù)和分發(fā)視頻。此外,我們將在與游戲相關(guān)的所有領(lǐng)域中創(chuàng)造新的價值,例如活動策劃,電子競技管理和游戲營銷。我們將增加游戲和用戶的熱情,并進(jìn)一步擴(kuò)大游戲的樂趣和樂趣。



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